アドベンチャーゲームのリメイクはよくあることです。しかし、誰もが昔のお気に入りが復活するのを好むわけではありません。ミッチ・コーセン氏は、ベテランのポイント・アンド・クリック技術者のロン・ギルバート氏やティム・シェイファー氏らに、いつクラシックをリマスターしても大丈夫だと思うかを尋ねた。
介入がなければ、これまで愛したすべてのビデオ ゲームは最終的にプレイできなくなります。次世代のゲームを可能にするテクノロジーは、最後のゲームを機能不全に陥らせます。ある時点で、システムは数十年前に作成されたゲームをサポートできるほど遅く動作できなくなります。長年にわたり、地下室で埃をかぶっている古いコンピューターを掘り出さない限り、古いゲームを (合法的に) プレイすることはできませんでした。幸いなことに、現代のハードウェアで古典的なゲームが復活しています。これらの再リリースには、新しい (または改善された) グラフィックスとサウンドが付属していることが多く、ゲームを元の形式で表示するオプションが含まれる場合もあります。しかし、一部のクリエイターは、これらの変更がゲーム本来の芸術的ビジョンを損なうことを懸念しています。
ロン・ギルバートもその一人だ。の作成者モンキーアイランド、マニアックマンション、 そしてシンブルウィード パークゲームのアートを再作成する罪は、オリジナルのアーティストが当時のテクノロジーで許容されていたものに動機付けられてデザインを選択したことであると述べています。芸術を変えることはそれらの決定を台無しにする。
「当時は限界がありました」とギルバートは電子メールインタビューで回想します。「そしてアーティストは魔法をかけて、その限界内でゲームを機能させました。彼らはしばしば、その制限内での作業をそれ自体が芸術に変えました。古典的なゲームが「高解像度」になると、そのすべてが失われます。」
Secret of Monkey Island のデザインと執筆を主導したギルバートは、リマスター ゲームはオリジナルのアートのみを使用する必要があると感じています。古典的なゲームを再装飾することは、白黒映画を改ざんするようなものだと彼は言います。
「映画がリマスターされると聞くと、通常、オリジナルのプリントに戻ってクリーンアップし、おそらく正確にカラーバランスを調整する必要がありますが、映画の美学を根本的に変えるわけではありません。」と彼は言います。オリジナルのクリーンコピーを作成しています。それがゲームのリマスタリングのあるべき姿です。」
当初の芸術的意図がゲームプレイにとって重要であると考えているのはギルバートだけではありません。織機デザイナーのブライアン・モリアーティは、1990 年にアーティストが利用できる 16 色を使用してファンタジー アドベンチャー ゲームを初めて作成しました。しかし、彼らが行ったデザイン上の決定は、将来のテクノロジーによって与えられる芸術的な可能性と衝突することになる、と彼は説明します。
』のオープニングカットシーン織機ボビン(プレイヤーのキャラクター)が村を見下ろす崖の上に立っているところで終わります。彼の隣には、一枚の葉をつけた木があります。オリジナルの 16 色の EGA ゲームでは、シーン内で明るい赤でレンダリングされたオブジェクトはその葉だけです。
「これは偶然ではありません…この葉っぱは、プレイヤーにインタラクティブなオブジェクトの見分け方を教え、ゲームの憂鬱な雰囲気を強めるために置かれたものです。また、プレイヤーがその木自体に注目することも保証され、後にボビンが島から脱出するために使用するボートになります。」
しかし、1992 年に 256 色のグラフィックスを備えた Loom を再リリースする時期が来たとき、移植に取り組んでいたアート チームはそれらの意図を無視しました。
「拡張されたパレットを利用しようとする彼らの熱意の中で、そのシーンを再描画したアーティストは、木の後ろの地平線に赤みがかった日の出の輝きを追加することで、シーンを「改善」しました」とモリアーティは言います。色のグラデーションはきれいですが、葉っぱをターゲットとしては魅力的ではありません。一部のプレイヤーはそれを完全に見逃しているかもしれません。」
秋の最後の紅葉は大したことではないように思えるかもしれませんが、2008 年までに LucasArts はこの教訓を学びました。彼らはプロデューサーのクレイグ・デリックに、「LucasArts のバックカタログとオリジナル IP を新しい視聴者と懐かしい視聴者の両方に再紹介する」ために「Heritage」という名前の社内チームを結成するよう命じました。
Heritage構想には、オリジナルのゲームをリマスターと並行して保持し、ゲームプレイ中に2つを切り替えられるようにするというアイデアが含まれていました。
「オリジナルのコードを新しいデバイス上で立ち上げて実行し始めると、古いアートの上に新しいアートを配置し、2 つの間をシームレスに移行できることがわかりました。
「それは完璧な A-HA の瞬間であり、ちょっとしたギミックであり、私たちが追加していた作業、そして率直に言ってプロジェクト全体のバックボーンを人々に見てもらう方法でした。正直なところ、今日古典的なゲームをリマスターする人がなぜこのアイデアを採用しないのかわかりません。」
ティム・シェーファー氏も同意する。の作成者グリムファンダンゴオリジナルの『モンキー アイランドの秘密』でもギルバートと協力した彼は、現在のスタジオ Double Fine Productions を通じて、古典的な LucasArts アドベンチャーの好評を博したバージョンを制作する一方、次のような新しいアドベンチャーにも取り組んでいます。壊れた時代。
「古いタイトルのリマスターはゲーム保存の重要な部分です。オリジナルのクリエイターにとっては満足のいくプロジェクトであり、ファンにとっては嬉しいことです。」と彼は言います。
シェーファー氏のリメイク作品にはすべてオリジナルのゲームが含まれており、オリジナルのクリエイターが少なくとも何らかの形でプロジェクトに関与するよう努めていると語る。
「こうすることで、リマスターされたゲームはオリジナルのビジョンに忠実ですが、プレイヤーはどのようにプレイしたいかについて最終的な選択をすることができます。」
プレイヤーにこの選択肢を提供しても、誰もが安心するわけではありません。ギルバートは今でもそれを「罪」と呼んでおり、オリジナルの比喩にこだわり、90年代の古典的なポイント・アンド・クリックを40年代のハリウッドの古典と比較しています。
「元のグラフィックスに戻せることが多いのは事実です」と彼は言います。「しかし、それは白黒映画のカラー化にも当てはまります。
「オリジナルはいつでも見ることができますが、だからと言ってカラー化することが芸術上の罪と同等になるわけではありません。元のアートに戻せると言うのは、まるで取り締まりのような気分です。」
シェーファー氏やデリック氏らはリメイクを「良いこと」や「新しいアドベンチャーゲーム開発の出発点」として捉えていたが、ギルバート氏はその動機に疑問を抱いている。
「このリマスターは芸術的な理由で行われたのか、それともビジネス上の理由で行われたのか、正直に自問する必要があります。」
しかし、ゲーム保存活動家のフランク・シファルディ氏によると、お金が欲しいのであれば、必ずしも過去の作品を塗りつぶす必要はないという。彼はスタジオ Digital Eclipse と協力して、彼が言うところの古いゲームの「ブティック パッケージ」を作成しました。ロックマン レガシー コレクションまたはディズニー・アフタヌーン・コレクション。
これらは基本的に、古いボックスアートや忘れられたマニュアルのデジタルコピーを備えた、忠実にエミュレートされたゲームのバンドルです。人々の注目を集めるのは、こうした特殊な素材だ、とチファルディ氏は言う。彼の会社がソース素材自体に一切の変更を加えていないことが助けになっています。
「たとえ間違いだと思われるものを修正するとしても、もともと存在しなかったものを何かするのは私たちの役割ではありません。」
一部の古典作品はこの処理に適していますが、Cifaldi ですら、これがビデオゲームの 95% に有効なアプローチではないことを認めています。
彼はエミュレーションが、プレイされるべきゲームを体験する最良の方法であると感じていますが、プレイヤーの間ではエミュレーションが著作権侵害のツールであるという認識が依然として残っています。このため、人々は古いゲームの「価値を下げ」、エミュレートされたゲームの販売が困難になるまでになっている、と彼は言います。
「それに対する消費者の認識は、『ああ、これは海賊版で大丈夫だ』というものです。なぜ私にROMを売るのですか?」
ブライアン・モリアーティも、ストレートなリメイクが必ずしも商業的に成功するとは限らないことに同意する。 Buy the Loom の作成者は、本質的にエミュレーションであるという事実に関係なく、強力な特別機能が「純粋主義」の再リリースを正当化するのに十分な価値を追加できると述べています。
「ロン・ギルバート、ティム・シェイファー、デイブ・グロスマン、スティーブ・パーセル、マーク・フェラーリ、アリック・ウィルマンダー、マイケル・ランド、そしてそれをまとめた他の才能あるパイオニアたちによる生解説付きの、EGA モンキー・アイランドの本物の再現にはお金を払いたいと思います」 」と彼は言います。
私はインタビュー対象者全員に、「リマスターされていない」ままのクラシック ゲームの市場があると思うかどうか尋ねました。最も多く出てきた言葉は「ニッチ」でした。一部のゲーマーはこれらのゲームを当時と全く同じようにプレイしたいと考えていますが、多くはありません。おそらく、多額のライセンスと開発コストを正当化するのに十分ではありません。
しかし、ビデオゲームが芸術になり得ることを受け入れるのであれば(そして私はここでその議論を再議論することに興味はありません)、必要なあらゆる手段を講じて古典的なビデオゲームを保存しなければなりません。ロン・ギルバートが古典的なゲームを白黒映画に例えたことは、この問題を根拠づける良い方法です。古典的な映画を見るのが好きな人もいますし、現代の映画よりも古典的な映画を好む人もいます。また、長回しや視覚効果、色彩の欠如などにより、数分で興味を失ってしまう人もいます。彼らは、エンターテイメントに対して異なる期待を持って育ちました。しかし、現代の監督に共通しているのは、古い映画が大好きだということだ。ゲーム開発者にも同じことが当てはまります。現代のヒット作を作った人たちは古典的なゲームをプレイして育ったので、もし私たちがそれらのゲームを失うと、私たちは市民ケーンやサイコを失ったのと同じくらい強くその不在を感じるでしょう。
「ビンテージ ゲームは、そのゲームを生み出した文化を映し出すレンズです。また、非常に限られた手段でも重要で影響力のある作品を生み出すことが可能であることを思い出させてくれます。」とブライアン モリアーティは言います。
ギルバートのような創作者やチファルディのような保存活動家の主張は正当ですが、短絡的です。芸術的な観点から見ると、グラフィックをやり直すことは、元のアーティストの選択を損なうことになります。クリエイターは、他人が自分の作品に変更を加えると憤慨することがよくあります。しかし、グラフィックスのやり直しに対してそのような強硬な姿勢を取ることは、単に古典的なゲームの絶滅につながる可能性があります。 「純粋な」リリースに対する十分な需要がない場合は、「オリジナル モード」を備えた最新のリマスタリングがおそらく最良の選択肢です。その慣行はおそらく無期限に続くだろう。 40 年後、Windows が今の DOS と同じくらい時代遅れになったら、Portal やデッドスペースまたはシンブルウィード パークVR またはホロデッキのリメイクにパッケージ化されたボーナス機能として、元の形式でも保存されます。新しいグラフィックスを受け入れるか嫌いにするかは人それぞれですが、これらのプロジェクトは、今日の他のプロジェクトと同様に、基本的にクラシックなゲームを将来も保証するものになります。