2000 年代後半、デジタル著作権管理 (一般に DRM として知られる) は無視することが困難になりました。 SecuROM などの CD コピー保護プログラムは、プレーヤーが PC に Bioshock などのゲームをインストールできる回数を制限することで悪名高く、一方、Assassin's Creed II は、シングルプレーヤー ゲームであるにもかかわらず、プレーヤーはインターネットへの常時接続を維持する必要がありました。当時、これは人々に花瓶を頭の上に乗せて『アサシン クリード II』をプレイするよう求めるようなものでした。非常に安定した光ファイバーネックに投資していない限り、ある時点でその花瓶は崩れ落ちてしまうでしょう。
今日では、DRM が目立たないようにすることが容易になりました。デジタル ストアとサービス モデル ゲームの普及と、今日の人々が日常生活においてオンラインで過ごすことが一般的に多くなっているという事実の間で、著作権侵害対策ソリューションは、プレイヤーが決して気付かない、またはすぐに受け入れない形でゲームに結びついている可能性があります。しかし、それは DRM をめぐる問題が解決されたことを意味するわけではありません。それは単に、DRM について話題にすることが大幅に減ったということを意味するだけです。
よく知らない方のために説明すると、DRM はオンライン著作権侵害への対応です。これは、著作権で保護された素材 (この場合はゲーム) をオンラインでの不正配布から保護するための企業によるさまざまな試みを総称した言葉です。
DRM に対する考え方がどのように変化したかを示す代表的な例は、Valve のデジタル配信サービスである Steam かもしれません。いつハーフライフ 2発売当時、プレイするために Steam のインストールが必要な最初のゲームでした。他に購入するゲームがなく、サービスを便利にする多くの機能もないため、Steam は厳格な著作権侵害対策ソリューションとして部分的に非難されました。最近では、これは PC ゲームの多くの基盤となっており、そのユーザーの多くは、DRM をまったく考えていない可能性があります。
それについては後で詳しく説明します。ここでは、そもそも DRM がなぜこれほど物議を醸した問題なのかを思い出してみる価値があります。従うべき要素は 2 つあり、その 1 つは利便性、あるいはむしろ不便さです。 2000 年代半ば、DRM は特定のゲームの足首につながれたデジタルのボールとチェーンとして (多くの場合は正しく) 見なされていました。 Ubisoft や EA などのパブリッシャーは、インストールの上限を設けたり、インターネットの常時接続を恣意的に強制したりして、機能を制限することで、ゲームを海賊版で購入したプレイヤーよりも、ゲームを正直に購入したプレイヤーを厳しく罰しているように見えました。海賊版を作成した人たちは、これらの不都合が取り除かれたバージョンのゲームを持っていたことを覚えておいてください。
これは、DRM のより根本的な問題、つまり所有権の問題につながります。 90 年代に遡ると、ゲーム ディスクが中でカタカタ音を立てる最新の特大段ボール箱を希望の小売店から購入したとき、その箱とその中身は自分が所有しているものと想定されていました。時間が経つにつれて、ライセンス契約と CD キーの出現により、個々のゲームに関するプレーヤーの所有権は徐々に制限されていきました。特に DRM は所有権の制限を明確にするため、一線を越えていると見なされていました。 DRM は、「あなたはこのボックスのコンテンツを所有していない」と言っただけでなく、「あなたはコンテンツを再生することしかできません」と言っていたのです。もしあなたはX、Y、Zをやります。」
2020 年、DRM をめぐる状況は変わりましたが、古い問題が完全に解消されたわけではありません。インターネット接続とデジタル配信の高速化により、それらを持っている人にとってはゲームがこれまで以上に便利になったかもしれませんが、ゲームが 10 の異なるオンライン アカウントに分散され、そのすべてが多要素認証画面の背後に隠されているのは、私にとってはまったく好ましくありません。 dコールが便利。実際、デジタル配信への移行が今日の DRM の問題の大きな部分を占めているという議論があります。私たちがソーシャルメディアを通じてエゴを満足させるために個人データを取引するのと同じように、私たちは便利なオンラインサービスと引き換えに製品の個人所有権を取引します。
ただし、特定の配信サービスにゲームを関連付けても、そのサービスがデフォルトで DRM になるわけではありません。ゲームの主要オンライン ストアフロントのほとんどは、DRM として設計されているか、DRM を使用するゲームを受け入れるかについて、異なるポリシーを持っています。 Steam に戻りましょう。 Steam クライアントには、ユーザー ID とゲームの所有権を認証するための複数の方法があります。ゲームの開始時にライセンス チェックを実行し、ユーザーがゲームのファイルをあるコンピュータから別のコンピュータにコピー&ペーストできないようにする、かなり基本的な DRM ソリューションを利用します。
ただし重要なのは、Steam で販売されるゲームが Steam クライアントの起動を必要とするかどうかを Valve 自身が決定しているわけではありません。それは問題のゲームの開発者や発行者次第ですが、Steam ストア経由で販売されているゲームの数は驚くほど多くあります。しないでくださいSteamクライアントが必要です。完全なリストは、Steam ファンダム Web サイト、しかしそれらには以下が含まれますカップヘッド、最も暗いダンジョン、ディスコエリジウムそしてディヴィニティ: 原罪 2。これらのゲームは、インストールを完了するために一度インターネット接続で実行する必要がありますが、その後はファイルを移動することができ、ゲームは正常に起動するはずです。
Epic Game Store の DRM に関するポリシーは Steam のものと似ており、ゲームにどのような DRM ソリューション (存在する場合) を含めるかは開発者が決定できます。しかし、これは決してすべての店舗に共通する一般的なポリシーではありません。 Ubisoft の uPlay や EA の Origin などのパブリッシャー所有のストアは設計上 DRM になっており、両スタジオは 2000 年代初頭から厳格な著作権侵害対策ポリシーを採用しています。これらのスタジオが公開するほぼすべてのゲームでは、サービスにログインし、そこからゲームを起動する必要があります。
これに真っ向から反対するのが、明示的な DRM フリー ポリシーで差別化を図るオンライン ストア GOG です。 GOG の概要ページには、「あなたが購入すれば、あなたが所有する」というモットーが誇らしげに表示されています。主要なデベロッパーやパブリッシャーが GOG にゲームを提供しているかどうかを見るのは興味深いことです。 Ubisoft と EA の両方にゲームがありますが、10 年以上前のゲームのみです。一方、Bethesda は、Dishonored 2 や Wolfenstein: The New Order など、GOG 経由で入手できる最新ゲームの驚くほど強力なライブラリを持っています。
Dishonored 2 に今日最も悪名高い著作権侵害対策ソフトウェアが同梱されたのは、それほど前のことではありません。 Denuvo は、SecuROM を作成した会社の残骸から設立された Denuvo Software Solutions によって開発された「改ざん防止」テクノロジーです。 Denuvo は、SecuROM のようにインストールを制限したり、常時オンライン接続を義務付けたりしません。代わりに、Denuvo は保護を目的としたゲームに直接統合されており、ゲームをクラックして海賊版にできるようにするために必要なリバース エンジニアリングを防ぐことを目的としています。
Denuvo の問題は、ゲームのパフォーマンス、特にフレームレートとロード時間に影響を与えると言われていることです。もちろんデヌーボ氏はこれを否定しているが、その主張を裏付ける証拠はある。 2018 年、YouTube チャンネル Overlord Gaming一連のテストを実行しましたその結果、Denuvo が特定のゲームのロード時間を 50 ~ 80% 増加させたことが判明しました (ただし、他のテストでは影響が少ないことが判明し、場合によっては影響が少ないことが判明していることに注意する必要があります)まったく違いはありません)。 Bethesda などの一部のパブリッシャーは、このような苦情を受けて、一部のゲームから Denuvo を積極的に削除しました。また、Denuvo はクラッキング対策ソフトウェアであるにもかかわらず、依然として多くのゲームでクラックされていることに注目する価値があります。ハッカーが Metro Exodus の Denuvo 保護を突破するのにわずか 5 日かかりました。できるだけ早くそれを解読することは、実際、人々にとってある種の困難になっているかもしれません。 Denuvo は、専用の著作権侵害対策ソフトウェアが著作権侵害を抑制するための完全な解決策ではないことをもう一度証明することに成功しただけのようです。
DRM については 10 年前ほど議論されていないかもしれませんが、業界が製品とサービスの間、プレーヤーがゲームを所有しているかどうかの間の水を濁している限り、DRM については議論の余地があり続けるはずです。結局のところ、これは透明性の問題であり、業界がゲームストリーミングとサブスクリプションベースのモデルに取り組むにつれて、今後数年間で問題が解決する可能性があります。 Origin Access や Xbox Game Pass などの Netflix スタイルのゲームサブスクリプション サービスでは、所有権について議論する必要はありません。ユーザーがゲームを所有していないことは明らかですが、ゲームを所有しているような特権のために一度に 50 ポンドを支払っているわけでもありません。問題は、ゲームの所有権を開発者やパブリッシャーに完全に譲渡することが、私たちが望むゲームの未来なのかということです。