インタラプト攻撃と伝承コーデックスのどちらが優れていますか?
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前回、あなたはそう決めましたストレスのない協力ヘルパーは、時間制限のある対話の選択よりも優れています。気ままな暮らしの二重勝利、そこにある。理解できない;自分の周りですべてが崩壊しそうな感覚を常に感じずに、どうやって何かをやり遂げるのですか?奇妙な。それでも、科学のために私たちは前に進まなければなりません。今週は、鋭いショックと深いダイビングのどちらかを選択するようお願いします。インタラプト攻撃と伝承コーデックスのどちらが優れていますか?
インタラプト攻撃
私は敵が呪文を唱えたり、能力を使用したりするのを妨害するために構築された攻撃が大好きです。中断は彼らの広範な取引の一部ですが、スタンはしません。何かを押し倒すようなよろめきではありません。純粋に「おい、ダメだ!」と言うために存在する攻撃を中断します。丸めた新聞紙で誰かの鼻を殴ると、彼らはあなたのしたことにあまりにも驚いて、生涯の頂点で封印を握る者の57の禁断の名前を話すために自分たちが29の名前を持っていたことを一瞬忘れます。世界を終わらせる探求。そしてあなたは火曜日のメトロで彼らを打ち負かしました。今、彼らは第 3 夜の第 7 ナックルであるシェンドゥンクフラウルシンカダムからやり直さなければなりません。信じられない。
私のお気に入りの割り込みはオリジナルにありますギルドウォーズ。そのさまざまなウィザードには、たくさんの能力呪文、スキル、攻撃、その他すべてを中断します。としてメスメルメイン、私は割り込みに甘やかされました。爆風ダメージを中断!中断は私にエネルギーを与えます!私がスパイクした能力を無効にする中断! PvP で他のウィザードが PC に向かって叫んでいる状態が 100% 残る割り込みです。
割り込み攻撃は非常に珍しいので、私にとっては標準的なビデオ ゲーム ツールボックスの一部とは思えません。そのため、ゲームに一般的な攻撃や能力と一緒にそれらが含まれている場合、私が持つべきではないものをこっそり手に入れたように、生意気で少しずるいように感じます。あなたは火の玉を投げ、スタンを落とし、ミニオンを召喚し、矢の集中砲火を放ち、バフをチャージしようとしているのに、ああ、これは何だ、私はあなたにノーと言うことができるようです。それはやめてください。メトロで鼻を鳴らして、航空管制コンピューターに関するインク色の見出しを残します。
おそらく、デジタル版のマジック:ザ・ギャザリングには、強力な中断攻撃もいくつかあり、赤と青の二色の打ち消し呪文がいくつかあり、呪文を沈めることに加えてダメージを叩きつけるものもあります。とはいえ、マジックの複雑さではダメージポイント以外にも危害が測定されるため、厄介なボーナス結果を伴う割り込みは攻撃としてカウントされるのでしょうか?私は生の打ち消し呪文をインタラプト攻撃とは考えませんが、マジックに触れずにこの話題について話すのは奇妙に感じました、ね?全体のコンセプトは、スタック邪魔なジャークとして存在します。
伝承コーデックス
RPG 風のゲームをプレイしている場合は、伝承コーデックスがある可能性が高くなります。メニューのどこかに、アイテムや敵の説明、伝記、物語、百科事典の項目など、ゲームの世界を舞台にしたあらゆる種類のテキスト項目の長いリストが見つかるでしょう。
多くの写本は退屈で、目立たない歴史や細かい点を、疑わしい文章で説明しています。それでもまだ役に立ちます。私は大作 RPG やオープンワールド ゲームを突発的にプレイすることが多く、週末に 20 時間を費やしてから何か月もゲームから離れてしまいます。戻ってくる頃には、みんなが誰なのか、どの神が何をしたのか、なぜこの星が重要なのかなどを忘れてしまっています。教えてくれてありがとう、コーデックス!
優れたコーデックスは、他の方法では不可能な生命力で世界を満たします。歴史や銀河を飛び越え、遠い昔の話や遠い昔の話にまで飛び移ったり、この世界の実際の生活を表す小さくて取るに足らない話に焦点を当てたり、背景に潜む大きな出来事をほのめかしたりすることができます(よくできています、マスエフェクト)、解決する必要のない謎を提起し、ゲームがそのジャンル内でプレイに変換するのが難しいトピックに取り組み、ゲーム内でレンダリングするにはコストがかかりすぎるイベントを再話します。 『Ghostwire: Tokyo』のコーデックスは、日本のスナックの歴史について多くのことを教えてくれました。
デスティニー2(なんてことだ、その目は) の最良の、そして最も重要な記述の多くがコーデックスに含まれています。これらの物語なしで、「ボールのせいで魔法使いになったので、今度はエイリアンを殺さなければなりません、彼らが親切なエイリアンでない限り」以上のことをどうやって理解できるのか、私にはわかりません。それ以上に、彼らは良い言葉を持っています!面白いですね!刺激的ですね!面白いですね!彼らは感情的だ!彼らは私が大切にしている方法で世界とキャラクターを構築しています。彼らは実際にフィクションに合う方法で第 4 の壁をテストします。中には真っ赤な嘘も含まれていますが、それは素晴らしいことです。素晴らしいコーデックス!しかし、優れたコーデックスは素晴らしいものですが、優れたコーデックスは失望する可能性があります。
優れたコーデックスを見ると、なぜこれを実際にゲームにできなかったのかと、私は思ってしまいます。優れたコーデックスを使用すると、ゲームでさらに何ができるかを知ることができます。優れたコーデックスは、ほとんどのゲームのストーリーテリングが残念なほど保守的であること、ゲームがいかに定型的で文字通り、直線的で取るに足らないことが多いか、ストーリーがゲームのジャンルにどれほど限定されているか、大胆なことや奇妙なことをすることにどれほど消極的であるかを思い出させてくれます。複雑であるか、誤解されている可能性があります。優れたコーデックスは、優れたアイデアや優れた文章を載せるのにこれ以上に適した場所がないと絶望している作家のように感じることがあります。
もしかしたらそれは私を皮肉っているのかもしれない。結局のところ、ビデオ ゲームはマルチメディア エクスペリエンスです。コーデックスはその実際の有効な部分です。おそらくこのコーデックスが不快に感じるのは、ゲームがマルチメディアに傾いておらず、より多くの断片や偶然で構成されておらず、興味や喜びのための珍品があまりないことが部分的に原因です。この精神で、他に何を使ってゲームを構築できますか?
しかし、どちらが良いのでしょうか?
気に入らない割り込みに遭遇したことはありませんが、コーデキシセス... 最低値は悲惨なほど低いです。そして、UI 内の迷惑な「新しいエントリ」マーカーを削除するには、基本的にコーデックスをクリックして移動する必要があります。インタラプト攻撃は私に!しかし、読者の皆さんはどう思いますか?
勝者を選択し、以下のアンケートに投票し、コメントで主張して他の人を説得してください。私たちは来週再び集まり、どちらが勝利を収めるかを確認し、素晴らしいコンテストを続けます。