機能とその理由: 出現

何が機能するのか、なぜ機能するのかは新しい月次コラムです。銃を突きつけてそしてヒートシグネチャデザイナーのトム フランシスは、ゲームのデザインを深く掘り下げ、何がゲームの良さを生み出すのかを分析します。

私は愛するデウスエクスシステムショック2、 そして不名誉 2、そしてこれらのゲームの名前は愚かです:それらは「没入型シム」です。もしあなたが私にそれらの何が好きかと尋ねたら、私の答えはほとんど愚かなフレーズです:「緊急のゲームプレイ!」

私はいつもこれらは実質的に同じものだと思っていましたが、もちろん違います。イマーシブ シムには通常、次のような特性のリストがすべて含まれています。

  • 複数のソリューション:ほとんどの問題は複数の方法で克服できます。通常、最低限のことは敵を倒すか、回避する方法を見つけることです。私が聞いたこのジャンルの最高の別名は、Vent Crawlers です。
  • 緊急のゲームプレイ:(部屋の後ろからかすかな歓声が上がる) 問題と解決策は、スクリプトに書かれていない、あるいはおそらく開発者さえも予見していなかった方法で、ゲームのルールの相互作用から「現れる」ことがあります。これについては後ほど詳しく説明します。
  • 幅広いツールセット:銃や剣だけではなく、さまざまなツールがあり、ツールにはさまざまなダメージ量よりも興味深い効果があります。
  • 能力の進歩:一連の能力は通常、ゲームの進行に応じて拡張およびアップグレードするものであり、多くの場合、何に特化するかを選択します。
  • ストーリー主導、目標主導:イマーシブ シムは通常、サンドボックスではありません。この世界で自分が誰であるか、ストーリーが何であるか、何をしようとしているのか、そしてなぜそれをしようとしているのかがわかります。
  • 詳細かつ広範囲にインタラクティブな世界:Deus Ex は今ではそうは見えないかもしれませんが、当時はそうでした。浴室の機器を操作する能力は特に重要であると考えられています。
  • 非線形レベル:各レベルが開始点から目的地までのパスである場合、没入型シミュレーションとは言えません。
  • ストーリーを探索する:没入型シムの世界を必要以上に探索できるだけでなく、通常、環境ストーリーテリングと文字または音声によるメモの両方を通じて、ストーリーの断片が得られます。

私はこれらすべての要素を楽しんでいますが、それらの多くは互いに何の関係もありません。イマーシブ シムにインスピレーションを得た 2 つのゲームを、ほとんど重複することなく作成できます。実際、これは私のチームとフルブライトがここ数年かけて取り組んできたこととほぼ同じだと思います。 Fullbright は Gone Home と Tacoma の元 BioShock 2 開発者で、私のスタジオ Suspicious Developments は Gunpoint と Heat Signature を作成しました。私は基本的にそのリストの最初の 3 つの項目にインスピレーションを得てゲームを作成していますが、Fullbright は最後の 3 つを強化していると言えます。

では、創発的なゲームを作りたいが、没入型のシムである必要は特にない場合、どうすればよいでしょうか?

私は、開発者が特に意図して発生したわけではなく、ゲームの一般的なルールの結果として発生した問題や解決策を「創発」と呼びます。 Deus Ex (どの Deus Ex) の砲塔の前に十分な大きさの箱を置いた場合、砲塔はあなたを撃つことはありません。これが明らかになるのは、次のようなルールが関係しているためです。

  • 木箱を移動させることができます。
  • 木箱は視界を妨げます。
  • タレットは見えるターゲットのみを攻撃します。

開発者は、「プレイヤーがこの箱を位置 x に移動した場合、砲塔を発砲させない」というコード行を記述する必要はありませんでした。もしそうなら、その場所に他のオブジェクトを置くと、論理的には機能しない可能性があります。優れた創発的なゲームでは、開発者はそれを機能させるために戦略を予測する必要はなく、ただルールを書き、ユーザーがそれを理解していることを確認して、ユーザーにプレイさせるだけです。

それで、それは創発に関するルール 1:ゲームは主に、プレイヤーにとって明確な一貫したルールによって管理されなければなりません。

これは緊急の解決策ですが、問題が緊急に発生する可能性もあります。スペランキーに行ったら, 私は敵の部族民が店に迷い込んでいるのを見ました。彼はすでにブーメランを投げて紛失していた。お店にはブーメランが売られていました。部族民は自動的にブーメランを拾います。誰かがお金を払わずに店から何かを持ち出すと、店主は激怒します。それで私は、ある男が店に入ってくるのを見て、絶対の恐怖を感じて逃げました。

部族民がブーメランを受け取るだろうと私は知っていた。彼がそれを持って出て行くだろうと私は知っていた。そして店主がひっくり返ることはわかっていました。その瞬間、ショットガンの発砲でその場所は完全に爆発した。

それでルール2:プレーヤー以外の要素が相互作用できると、物事はさらに面白くなります。

これを次のような創発と呼ぶこともできます。ベクデルテスト: 緊急のゲームには以下を含める必要があります:
a)少なくとも 2 つのノンプレイヤー要素、
b)という方法で相互に対話します。
c)殺人だけではありません。
店主は確かに部族民、別の店主、犬、そして最終的には自分自身を殺害しましたが、事態を興味深いものにしたのはブーメランでした。

Heat Signature から 1 つ教えていただけますか?これは私の話ではないので、合格することを願っています。そしてS目的は密室にあった。彼はカードキーを持っていませんでした。近くにいた警備員がそうしましたが、彼らは他の警備員でいっぱいの部屋にいました。

ダンは、サイドワインダーとスワッパーという 2 つの異なるテレポーターを持っていました。サイドワインダーは、角を曲がりながらでも、鍵のかかったドアを通らずに、明確な道があればどこにでも連れて行ってくれます。スワッパーを使用すると誰かと入れ替わることができますが、目的の部屋には誰もいません。解決策はありますか?

ダンは鍵のかかったドアのすぐ隣に立ち、ドアに触れています。彼はキーカードガードにスワッパーを使用します。警備員がドアの隣にいるのでドアが開きますが、ダンは警備員でいっぱいの部屋にいて、今にも死にそうです。しかし今、彼はするこの 1 秒間はドアが開いているので、目標への明確なルートを確保できます。そこで、彼はサイドワインダーのボタンをクリックするだけで、目的のある部屋に入ることができます。

ルール 3:敵を殺す以外に何かをすることができれば、より興味深い緊急解決策が得られます。

それからFTLでの戦いがありました。私はエンギ船と対峙していますが、彼らは強力なレーザーとEMPキャノンで私を破壊しています。あと一撃で死ぬ。私のシールドは上がっていますが、次に彼らのEMP武器が発射されるとシールドが無効になり、私は耐えられないほどの激しいレーザーショットにさらされることになります。それで...シールドをオフにします。

EMPショットがシールドに当たると、シールドジェネレーターが無効になります。あなたのシールドがダウンしている場合、それは直接貫通し、彼らがターゲットにしたシステムを無効にします。彼らはシールドジェネレーターを狙ったかもしれないが、その場合はどちらにしても私は骨が折れる。しかし、彼らがそうしなかった可能性があるとしたら、彼らが目指しているのであれば、何でもそうでなければ、打ってほしい。そうすれば、シールドをオンに戻してレーザーの攻撃をブロックできるからです。

私はシールドをオフにします。 EMPショットが来る。そしてヒット…生命維持装置。完璧!それが必要なのは、1分以上生きたい場合だけです。シールドを張り、レーザー攻撃をブロックし、ついにチャージされたハルバードビームでそれらを引き裂きます。

ルール 4:プレイヤーは絶望的なときに、より興味深い解決策を見つけます。

それも良いアイデアではありませんでした。何も達成できない可能性は十分にありました。試してみただけなので、他のすべてのオプションそれは確実な死だった。そして私がそうしたとき、何か素晴らしいことが起こりました。プレーヤーをイライラさせずに失敗の瀬戸際に保つことが重要です。まったく別の記事、 もちろん。

明らかに、これらは創発のための唯一のルールではなく、私がこれまでに学んだルールの一部にすぎません。このコラムに対する私の願いは、私がレビューに詰め込んでいたような表面的な分析と、開発者向けのより深い、しかし技術的で専門用語が多用された分析との間のギャップを埋めることです。私は優れたゲームがなぜ機能するのかを深く掘り下げるのが大好きなので、難解ではない方法で私の理論を共有できればと思っています。

Tom Francis は Gunpoint と Heat Signature のデザイナーであり、元ゲーム ジャーナリストです。ゲーム制作に関する彼の考えについては、こちらをご覧ください。彼のブログ