昨日、私たちは始まった曲がりくねった高速道路を走る私たちの旅ケンタッキー州ルートゼロ共同制作者ジェイク・エリオットの頭脳、そして今日から再開します。しかし、振り返るのは良いことですが(特に、交通の激しい死角に言葉では言い表せない危険が隠れている脳幹線道路では)、前に進むことを犠牲にしてそれを行うのは賢明ではありません。さて、次のことを掘り下げる時が来ました。KRZ の残りの Act のリリース スケジュール、私たちの選択がどのように引き継がれるか、ウォーキング・デッドのプロセスへの影響と、おそらく見逃していた第 1 幕のかなり衝撃的な部分です。でも心配しないでください。それはあなたのせいではありませんでした。
RPS: 第 1 幕では、コンウェイとシャノンの会話の両方の部分を私が同時にコントロールできた本当に素晴らしい部分がありました。それはとても奇妙で不快なものでした。それはどこから来たのですか?後の使徒行伝でさらに多くのことが見られるでしょうか?
ジェイク・エリオット:後の行為では、それを別の方向に推し進めるつもりです。それが基本的にタマスのアイデアでした。実は、それは… ゲームのトレーラーを見ると、コンウェイとシャノンが出会ったときの別の視点があります。この洞窟から外を眺めていると、カメラが向きを変えます。それはゲームにはありません。
それがそのシーンのオリジナルバージョンでした。タマスは、コンウェイを明らかにするこの素晴らしいカメラの回転でシーンが始まった方法から、彼はただ小さなインタラクションボックスを自分の上に置いただけだと思います。それは何よりも視覚的な決断によるものでした。彼は言いました、「ああ、それは理にかなっているかもしれない。そこで少し視点を変えることができます。」それは奇妙な角度から来ましたが、その後、私たちはそれを別の方向から推進し始めました。それから犬のこともその後に来ました。モノローグがあること。その後、別の方向に進む会話があります。
RPS: 今後のエピソードについて言えば、私が行った選択は、重要な意味で、または進行を変える形で戻ってくるのでしょうか?シャノンと初めて会ったときに電話をかけていたのですが、私はその一面しか見ていませんでした。最終的にはもう一方も見ることになるでしょうか?
ジェイク・エリオット: ああ、それはまた出てくるよ。保存されたゲーム ファイルには、プレイヤーが行ったさまざまな決定が保存されます。私たちの目標は、大きな分岐点の決定ではなく、より詩的な方法でそれらを復活させることです。私たちはそのうちのいくつかが何らかの奇妙な結果をもたらすことを計画しています。大きな結果をもたらすことを期待していない、あなたが行う小さなこと。プレイヤーが戦略を立てる場所であるべきではありません。それは単にプレイヤーの行動に反応するものであるはずです。それは意味がありますか?
RPS: ええ、もちろんです。この種のゲームでは選択肢が多い場合に問題になる傾向があります。それが戦略的である場合、人々はそれを最小最大化の問題に要約します。 「もし私がこの選択をすれば、私の純粋な悪の縮れた口ひげは新たな能力で膨らむでしょう。」
Jake Elliott: ああ、BioWare ゲームのように。特定の力を手に入れるために、常に道徳のハードルを極限まで押し上げたいと考えています。 「本当は言いたくないけど、邪悪なメーターを押し上げなければいけない」というような会話の中で、こういったことを言ってしまうことになります。
RPS: 第 2 話では、突然コンウェイをまったく異なる方法で演じてもいいでしょうか?それはゲーム全体の流れ、特に私が行ったさまざまな選択に対する反応を蓄積することにどのような影響を与えるでしょうか?
ジェイク・エリオット: まだかなりオープンだと思います。ただし、彼の背景に関連する特定の事柄について、永続的な選択肢のように機能するいくつかの選択肢がある瞬間がいくつかあります。彼の両親についてすべてを話すことができる部分があります。これで、彼の両親が誰であるかについて決定が下されたので、後で他の選択肢がロックされます。
とはいえ、まだまだ柔軟性はあると思います。そういう意味では、それは非常に永続的なものでも、非常に詳細な特徴付けでもありません。おそらくそれはプレイヤーの頭の中にあると思いますが、とにかくそこが重要です。これを保存するこの XML ファイルよりも重要です (笑)。
RPS: アクト全体の予定はどれくらいですか?それらをエピソード的に行っているのです。最初の作品をリリースした今、他の作品については人々の意見に基づいてもう少し反応するつもりですか、それとも計画を持っていて、フィードバックに関係なくそれに固執するつもりですか?
ジェイク・エリオット: それに対する人々の反応やリアクションにはあまり反応せず、タマスと私がこの作品に取り組んでいるときにどのような状況にいるかについては反応的です。回路図はあります。各行為のアウトラインがあり、コードもすべてあり、ワークフローもすべてあります。 1 年前は、さまざまな方向に進む可能性がありましたが、現在では、コードもすべてが、最初のエピソードで見たように、この 1 つのインタラクション セットを指しています。そういうものは実際には変わらないんです。
プロットに関しては、少なくとも主要なプロット ポイントを同じに保つことが私たちにとって重要です。そのため、私たちは伏線を張って、物事を進めながらテーマの一貫性を保つことができます。しかしまた、約 2 年間このゲームに取り組んでいくうちに、タマスと私はこのゲームに本当に自然に取り組み、大きな変更を加えることにある種の安心感と自信を身につけました。大きな変化を起こすためにお互いを信頼し、自分自身も正しいと感じたときに大きな変化を起こすことを信頼します。このようにエピソード的に行うことの良い点です。私たちはそれを現実的なもの、つまり本物だと感じ、人々が実際にプレイするものにし始めることができますが、残りの部分を検討するときにその自発性の一部を維持することもできます。リリースする前にすべてを終えていたら、それは大変だっただろう。
RPS: Kentucky Route Zero を作成しているときに、もっとパズルの多いルートを選択することを検討したことはありましたか?
ジェイク・エリオット: そうだね。私たちはポイントアンドクリックのアドベンチャー ゲームをよくプレイしているので、それは頭の中にあります。かなり頻繁に、私たちは[パズルのアイデア]をスケッチしていることに気づきます。鉱山シーケンスのように。私たちが最初にそれを構想したとき、それは大きなパズルでした。それは大きな迷路で、それを通り抜けるには、電源をオフにしたりオンにしたりしなければなりませんでした。
それはただの習慣的なことです。自分がそうしていることに気づくと、私たちはそこから遠ざかります。 「それはパズルだよ。そんなことはやめましょう。」理由の 1 つは、私があまり得意ではないということです…おそらくタマスの方がこの点では私より優れているかもしれませんが、私はパズルをデザインするのがあまり得意ではありません。私はそこまで賢くないんです(笑)。私が最初に作ったゲームのいくつかはパズル ゲームでしたが、あまり良くありませんでした。私はそのスキルを実際に磨いたことも、それに興味を持ったこともありませんでした。
私たちがやった 1 つのパズルは、パズルと呼んでいただけるとしたら、最初の部分、つまり地下に降りていくところです。それはさらに謎めいた始まりでした。アルファ テスターとベータ テスターはたくさんいましたが、誰もそれを乗り越えることができませんでした。それはアドベンチャーゲームのロジックでした。完全に不透明でした。もともとは、地下室の一角に入って電気を3回つけたり消したりしなければならないという、とても奇妙なものでした。環境にはこれを示す手がかりがありましたが、それは本当に難解でした。
これは実際、私たちがパズルをデザインするのが得意ではないことを思い出させてくれました。とにかく、それらはゲームにあまり追加しません。アドベンチャー ゲームのパズルは、コンテンツをゲートするだけで終わることが多いと思います。それらはあなたが良いものにたどり着く速度を遅くします、わかりますか?それは私たちがやっている事なのです。クライマックス否定?私たちがやっていることを何と呼んでいいのかわかりません。しかし、それはあらゆる種類の状況にあります。
RPS: 確かに。ただし、ケンタッキー ルート ゼロが本当にうまくいったと思うのは、まだ積み上げがあったということです。すぐにすべてを引き渡したわけではありません。しかしそれは、あなたがペースを落としたからではありません。第一幕の終わりに少し近づいたところで、地雷のせいでコンウェイの足がおかしくなって、再び丘を登らなければならなかった場面がありました。彼の足が正しく機能していないため、予想どおり非常に遅いです。でも、あのシーンは…その環境、自分がいた場所、そして何が私をその時点に連れ戻してくれたのかをただ受け入れるのに、たくさんの時間を与えてくれました。
ジェイク・エリオット: ええ、その結果は気に入っています。初めてそのシーンを通過したとき、彼が駆け寄ってくるのが見えます。丘を駆け上がる彼の頭の中にあるイメージは、彼が今いかに遅いか、そしてどれほどダメージを受けているかを改めて強調します。確かに、ペース配分は[重要]です。部分的には少し遅すぎたと思います。私たちがリリースした最後のアップデートでは、鉱山内の路面電車の速度が上がりました (笑)。それは少し遅すぎました。
RPS:あなたは本物の生のブルーグラスバンドと一緒に仕事をしたんですね!なぜそれが?そして、どのようにして?
ジェイク・エリオット: 私は作曲家のベン・バビットと一緒に学校に通っていました。彼は私たちの友人です。彼は、この種のフォーク、奇妙なフォーク音楽コミュニティに所属する多くのミュージシャンと仕事をしています。シカゴとルイビルの間では、この種の奇妙な民族音楽を演奏する人々の交流が盛んに行われています。 [ベン]は何人かの友人を集めて、ベッドキルト・ランブラーズというバンドを作りました。名前を超えて、本物のバンドとは違います。彼らがやったことはこれだけだ。そのうちの1人であるエミリー・クロスは、時々歌ったりギターを弾いたりする女性です。彼女の音楽は本当に素晴らしいです。それはまた、フォークミュージックと奇妙な電子音楽の間の境界線上にあります。本当にかっこいいですね。そうやって私たちは彼らとつながりました。
これら 6 曲のブルーグラス曲は、ゲームをデザインするときに私たちが念頭に置いていたテーマを持つ古い賛美歌やブルーグラスのスタンダードから選びました。私たちは彼らにそれらの曲を録音して、曲と同じキーのアンビエント電子作品を書いてもらい、曲間をフェードアウトできるようにしました。私たちはバンドがシーンに存在するだろうという考えを持っていました。バンドに近づくとブルーグラスに傾き、遠ざかるにつれてアンビエント・ミュージックに傾いていきます。
それはまったく起こりませんでした。うちは全然そんなことなかったですよ(笑)。しかし、彼らが作った曲は、奇妙な方法でブルーグラスの曲にチューニングされています。それがプレイヤーの耳に何かをもたらすことを願っています。その決断の名残が残っている。
RPS: そうですね、バンドがシーンの端っこにいて、そこにいたシーンがありました。なぜそこに置くことにしたのですか?それは間違いなく本当にクールで気分を変える効果を生み出しましたが、その背後にある目的は何でしたか?
ジェイク・エリオット: その配置の一部は、演劇、特に古典ギリシャ演劇におけるコーラスに関するものでもあります。彼らがステージの前にいて、観客に直接話しかけるスペースがあります。バンド内のこれらの人々は、ゲーム内のコーラスのような役割を果たします。第一幕ではちょっとわかりにくいですが、実は最初に地下室にいたのと同じ人たちです。
RPS:おお、本当ですか?
ジェイク・エリオット: ちょっとわかりにくいですが、輪郭をよく見るとわかります。また、地下室では計器類が壁に立てかけられています。彼らはある意味で聴衆に語りかけているはずだ。そうすれば後で読みやすくなるかもしれません。誰もそれをうまく認識しなかったという事実に対して、私たちが反応する可能性があるのはそこです。それをはっきりさせなければなりません。
RPS: エピソード形式のゲーム シリーズについて話していることを考えると、インタビューのこの時点でウォーキング デッドについて話すのは法的に義務があると思います。ウォーキング・デッドがやったことと同じように、ゲームに関するテレビシーズン風のディスカッションを継続的に続けることが、その決断のどの部分を占めていましたか?
ジェイク・エリオット: 実際のところ、それほど多くはありません。奇妙に思われるかもしれないが、私たちは Minecraft や刑務所の建築家、彼らはこのローリングアルファリリースを提供しており、人々は早期に購入してアップデートを入手できます。先ほども言ったように、私たちは比較的プロセスの早い段階でゲームを現実世界に現実のものとして実現できる可能性に興奮していました。心理学的に言うと、ゲームは人々がプレイするまでは本物ではありません。それは心理的にかなり大きな負担となるでしょう。カットオフポイントが必要なことも助かります。 「現時点では、第 1 幕にこれ以上何も追加することはできません。」
ただし、ゲームをリリースしたとき、『ウォーキング・デッド』が終了したばかりのタイミングで、本当に多くの恩恵を受けたと思います。このゲームは、多くの人にエピソード ゲームへの扉を開きましたが、実際には [チャレンジに重点を置いた] わけではない、このキャラクター主導のゲームというアイデアにも扉を開きました。ウォーキング・デッドにはパズルがありますが、難しくはありません。
人々は、ウォーキング・デッドが好きで、とにかく興味を持ったストーリーで展開されるのを見ていたので、そのことをより受け入れやすいと思います。それを参考にさせていただきました。人々が「それで、ゲームはどんな感じですか?」と言うとき、 「ウォーキング・デッドに似ている」と言えるかもしれません。それは私たちにとっても役に立ち、自分たちを説明する方法を与えてくれました。
RPS:「それはその通りウォーキング・デッドのように、ゾンビの代わりに幽霊がいるのは私たちだけです。」そういえば、残りのエピソードをリリースする計画は何ですか?それぞれについて大まかな期限はありますか、それとも準備が整い次第ということでしょうか?
ジェイク・エリオット: 時間枠はあります。最初のリリースから 1 年後、つまり 2014 年 1 月に最後のリリースをリリースしようとしています。つまり、各 Act に 3 か月かかります。かかった時間を振り返ってみましたが、これは、私たちがやろうとしている量のコンテンツを取得するのにほぼ適切な時間のようです。
私たちはこの 2 年間、このワークフローにどっぷりと浸かって過ごしてきましたが、今はそれが私がやり方を知っている唯一のことのようなものです (笑)。作るケンタッキー州ルートゼロ。良い感じです、タイムフレームも良い感じです。おそらくリリース日が近づいたら発表しますが、そうですね、それぞれのリリースにおよそ 3 か月かかります。
RPS: では、2 回目は 3 月か 4 月ですか?
ジェイク・エリオット: ああ、そういうことだね。
RPS: いいですね。私の誕生日にリリースすべきです。お時間をいただきありがとうございます。