ケンタッキー州ルートゼロ楽しく独創的で、心のこもったものです。まだプレイしていない場合は、ぜひプレイしてください。もしそうなら、RPS ポーチに足を踏み入れ、少し風雨にさらされたデッキチェアを引き上げて、ソウルフルなブルーグラスが五感を圧倒するのを感じてください。簡単、簡単。もうすぐ面接が始まりますが、今のところ急ぐ必要はありません。ああ、警告: それはかなり美しいですネタバレ。共同制作者のジェイク・エリオットと私が語るケンタッキー州ルートゼロのストーリーテリングへのユニークなアプローチ、ゲームへの演劇の大きな影響、アメリカ南部に対する否定的な一般認識、動物との会話、幽霊話、経済的困難、および数多くの特定のゲーム内シーン。それでは、準備ができたらいつでも、RPS の趣のある素朴な丘の上の住居の中を散策してください。あるいは、しないでください。時間はいつでもあります。
RPS: ケンタッキー州ルート ゼロに影響を与えたのは何ですか?特に個人的なレベルで言えば、このゲームはどこから来たのでしょうか?
ジェイク・エリオット: 私のガールフレンドはケンタッキー州出身です。そこには私たち家族がいます。私たちはそこをかなり下ります。私はそこにいて、ちょうど車を運転していて、自分が持っていたこのビデオゲームのアイデアについて考えていました。最初は人を肩に乗せて運ぶ巨人の話でした。風景とともに変化していったのだと思います。トラックが荷物を運んだり、骨董品店に行ったりする様子を眺めていました。その前にも、タマスと私は友人のジョン・ケイツと一緒に、彼が構想したゲームに取り組みました。それがこのアートゲームでした。実際に公開されることはありませんでしたが、いくつかのギャラリーで展示されました。それはむしろギャラリーのインスタレーションのような文脈でした。 Will Crowther 作の Colossal Cave Adventure というゲームをご存知ですか?
RPS: ええ、全くそのとおりです。
ジェイク・エリオット: テキストアドベンチャー。これは、元のゲームのソース素材と、私たちが書いたものをいくつか使用して、そのゲームのリミックスでした。それは、あのゲームと『Being John Malkovich』を掛け合わせたようなものでした。これは、ウィル クラウザーがこのゲームを書いていた当時のアイデアです。それは奇妙で超現実的な伝記ゲームでした。そのゲームはケンタッキー州のマンモスケーブで行われます。
タマスと私はマンモス ケーブなどについて考えることに夢中になりました。それが私のケンタッキー州への旅を彩りました。私はこのゲームのサムネイル スケッチを思いつき、タマスに持ち帰りました。それから約 1 年かけて取り組んだ後、私たちはこの作品で他にどのような方向に進むことができるかについて、より多くのことを感じ始めました。
そのとき私たちが偶然発見したのは、舞台演劇などの劇場のセットデザインとビデオゲーム作品との間の興味深い等価関係でした。私たちは Unity でこれらの小さなシーン、小さな 3D シーンを作成し、プレイヤーが見ている角度を十分に考慮して小道具などをセットアップしました。本当に劇場のセットのように見え始めました。それから私たちは現代アメリカのミッドセンチュリー演劇、特に舞台美術家に注目し始めました。私たちが本当に気に入ったセットデザイナーを何人か見つけました。その演劇的な影響により、ゲームは大きく変化し始め、本来の挑戦志向ではなく、洞窟を登っていく一種の探索型プラットフォーマーであったものから離れていきました。そのため、完全にキャラクター主導の、このドラマチックで演劇的な種類のゲームへとさらに推進されました。
RPS: そう言われてみると、それはとても理にかなっていますね。演奏しているときはいつもパフォーマンスをしているような気分になりました。会話を選択できる部分はほぼ即興のようでした。コンウェイに何をもたらしたかったかに基づいて、コンウェイに少し追加することはできましたが、私の選択によって全体的なプロットの進行は変わりませんでした。
ジェイク・エリオット: ええ、全くそのとおりです。私たちは、俳優がそれを選択する方法と同じように考えています…彼らは必ずしも会話やプロットを選択するわけではありませんが、俳優はそれをどのように活用するか、そして演技の方法に応じて、俳優の内面をどのように考えるかを選択します。キャラクター。劇の中で俳優のレベルで起こる創造的な構築はたくさんあります。私たちはプレーヤーにその役割を与えようとしています。
RPS: そうですね。そして概して、最近作られるゲームの多くは依然として主に他のゲーム、あるいは、トランスフォーマーや GI ジョーのような文豪の影響を大きく受けています。あらゆるところから影響を受けているように見えます。
ジェイク・エリオット: ええ、それは本当だと思います。タマスと私にとって、ゲームを作るということは…私は約 4 ~ 5 年、タマスは 2 年ほどやっています。しかし、私たちのバックグラウンドはアートの世界、ノイズミュージック、パフォーマンスアートなどにあります。私たちが受けている影響は他にもたくさんあります。また、多くのゲーム、特に多額の予算を投じたゲームの多くは映画から大きな影響を受けていると思います。私たちは映画ではなく演劇に注目してきました。
RPS: 犬のブルーと触れ合うのがとても好きでした。それが彼女の名前だと決めたのは、それが私が選んだ選択であり、他の選択は間違っていたからです。
ジェイク・エリオット: 人々の反応に好感を持っています。実は、本当に遅い追加でした。私たちはそれを詳細として追加しただけですが、ゲーム内で非常に魅力的な要素のように思え始めました。愛着を感じていただけて嬉しいです(笑)。
RPS: 寓話のようなことをして、最後に犬を殺すつもりはありませんね?
ジェイク・エリオット: なんと、私は『ファブル』をプレイしたことがないんです。彼らは最後に犬を殺しましたか?
RPS: ええ、2番目です。
ジェイク・エリオット: それはひどいですね。
RPS: とはいえ、彼らのやり方はある意味素晴らしいです - たとえ感情的に操作されていたとしても。彼らはそのようなことが起こり、そして最後の選択は、何千人もの人々を救うか、それとも自分の犬を連れ戻すかのどちらかを選択することになります。他に選択肢が 1 つあるかもしれません。私はこう思いました。「くそ、この犬は。」当然です。私はこの人たちのことさえ知りません。」
ジェイク・エリオット: それもあるよ巨像の影。あなたは馬とこの関係を築きます。またはレッド・デッド・リデンプションまた。この馬たちには愛着が湧きますね。人々はビデオゲームの中で動物に非常に近い愛着を抱くことができます。
RPS: 家に一人でいる時などは、周りにいる動物たちと絶対に同じことをします。私は彼らに何かを言いますが、人に言うのは変ですが、誰もがそうします。それで、私はいつも、自分が不在中に何をしたかをブルーに話さなければならなかったのです。
ジェイク・エリオット: そうだね。それは彼にとって、自分の考えをただ話すための独白の機会です。ほとんどの部分で、私たちは会話を本当に自然にしようと努めています。別の種類のスクリプトを作成する場合に挿入したいと思うものよりも、説明が少し少なくなっています。この犬は、プレイヤーにコンウェイというキャラクターの内面を要約したり暴露したりする機会を与えるために、この点でも非常にうまく機能します。
RPS: Kentucky Route Zero は間違いなく他のゲームよりも文学的に感じられ、伝統的に文学の領域だと思われることに焦点を当てています。実際、それがただそこにある限り、それはまたしてもほとんど詩的であるように私に衝撃を与えました。 「ここからあなたに受け取ってほしい包括的なメッセージは次のとおりです」と言うのではなく、単に「経験して、あなた自身の結論を導き出してください」のようなものでした。それがゲームでやりたかったことですか?人々に本当に同意してもらいたい根本的な解釈はありますか?それとも、もっとオープンな対話を期待していますか?
ジェイク・エリオット: その中間です。私たち二人にとって、アートでも執筆でも、かなりの…ポストモダン、ブリコラージュのようなプロセスと呼んでもいいのではないかと思います。そこでは、たくさんの異なるものを取り入れています。ゲーム内ではさまざまなアイデアが並行して進行しています。文学的な参照や視覚的な参照、他のビデオ ゲームへの参照など、さまざまな参照をたくさん詰め込んでいます。
この場合、物語のバイブルとなるものがあります。それにはいくつかのテーマ別のスレッドがあり、私たちはそれを参照し、さまざまな場所で作業しようとしています。というレベルでまとめられています。しかし、それは統一されたものではありません。おそらく、トーンという点ではすべて同じ方向を向いているかもしれませんが、その中には明らかに異なる方向を向いているアイデアがいくつかあります。
おそらくこの問題の核心は、人々が困難な状況に対処するさまざまな方法、そして経済不況が限界で暮らし、力を失った人々にさまざまな影響を与えること、そして彼らがその状況をどのように利用するか、どのように対処するかについてのものだと思います。それらの状況では。そしてまた、この借金という考え方は、この映画の本当に中心的なテーマです。人はどのようにして借金をしてしまうのでしょうか?それは彼らの生活にどのような影響を与えますか?
RPS: 何よりもその主題をゲームに取り入れようと思ったのはなぜですか?
ジェイク・エリオット: 完全に満たされていると感じます。それは私が今吸っている空気のようなものです。それは誰にとっても起こっています。私が出会うすべての人たち、いつも。それは私たちが今生きている世界の一部にすぎません。
ゲームはそれに取り組むのに良い方法だと思います。なぜなら…緊縮財政や景気後退などが人々に与える影響を理解する上で重要なことの 1 つは、それが人によって異なる影響を与えるということを理解することです。さまざまな人に共感し、それがもたらす影響を聞くことができる。ゲームは、共感を引き起こしたり、共感をサポートしたりするのに非常に優れています、または非常に優れている可能性があります。そのため、私にとって、キャラクター主導のゲーム内でこの問題を少し解決するには良い媒体のように思えました。
RPS: それが会話の選択で一番気に入った点だと思います。それは常にさまざまなキャラクターでした対処するひどい状況。それはそれに対処する別の方法をとっただけで、誰かが突然スーパーヒーロー的な、シェパード司令官のような行動をとったり、性格から完全に外れたりすることはありませんでした。私は結局、タフになろうとしたり、実際ほど大したことではないように物事をごまかそうとしたりして、コンウェイを演じることになりました。
ジェイク・エリオット: そうですね、そうです。
RPS: あなたはこれを怪談として取り上げていますが、それは非常に素晴らしいですね。怪談と銘打ちながらも、その雰囲気がよくわからないものがたくさんあると思います。 Kentucky Route Zero をプレイしているときは、あからさまに何かに脅かされていると感じたことはありませんでしたが、漠然とした予感と謎の感覚は常にありました。そこには、プレイヤーの力がすべてである他のゲームとは大きく異なり、私が実際には制御できない世界がありました。
ジェイク・エリオット: そうだね。これは権力を持った人々に関するゲームではありません。これは間違いなく、状況によって力を失った人々についてのゲームです。
RPS: ええ、もちろんです。よりにもよって、なぜそれを怪談として位置づけようと思ったのですか?
ジェイク・エリオット: あまり先へは進みたくないのですが、後の幕で明らかにしなければならないテーマ的なものがまだいくつかあるからです。でも、幽霊が閉じ込められているところにはそういうものがあるのですよね?地球に閉じ込められた。そこには、人々が閉じ込められているという、ある種の比喩的なものが隠されています。
また、私たちが得た大きなインスピレーション源の 1 つは、ケンタッキー州そのものの文化です。ブルーグラス音楽。それは主に賛美歌に基づいています。それは主にこれらの民俗的な賛美歌のアレンジです。賛美歌のほとんどは死についてのものですが、それはとても奇妙です。死、死の恐怖と神への恐怖、あるいはもう働かなくて済むという安堵感としての死のどちらかです。ケンタッキー州の文化には多くの死が潜んでいます。幽霊というのは死を擬人化したもの、あるいはそのようなものです。
RPS: ケンタッキー州のことを具体的にいくつ調べましたか?そこにいることで浸透力でこれらのことを吸収したような感じでしたか、それとも「この主題、あの主題、あの主題についてもっと知りたい」という感じでしたか?
ジェイク・エリオット: オーバーワールドマップ上にあるものの多くは、実際の場所に基づいています。ある方向にひねっただけです。異界には餌屋がある。それは私がどこかで撮影した特定の餌屋です。タマスもよくそこを通ります。彼にはミズーリ州とカンザス州に家族がいます。彼はルイビルをよく通ります。彼はまた、風景をよく観察し、その風景を特定の方法で再現しました。ある木があります。ある種の起伏のある丘などがあります。ケンタッキー州での最初の調査で、この 2 つの場所が登場すると思います。
あと、サウンドデザインもやらせていただきました。一緒に仕事をしている作曲家はベン・バビットですが、環境音はほとんど私とタマスが担当しました。私たちは鳥やコオロギの鳴き声などを残そうとしました。私たちは、その地域の本物の野生動物であることを維持しようとしました。いつもそうではありませんでした。フクロウなどの環境に配慮したバックトラックがいくつかありますが、それはオランダなどからのものです(笑)。しかし、私たちはほとんどの場合、ケンタッキー州とテネシー州のその地域に彼らを留めようとしました。
RPS: ケンタッキーかそのような場所にいるような気分にさせるもう 1 つの点は、多くの登場人物が本当にオープンで陽気なスピーチをしていることです。多くのゲームでは、私にとってはあまり意味がありません。 RPG のキャラクターのところに行くと、特に理由もなく彼らの人生の物語を語ってくれるでしょう。でもKRZでは、そういうのが南部っぽいと思うんです。 「やあ、ようこそ我が家へ。さあ、降りてください。これからいろいろなことを話していきます。」
ジェイク・エリオット: ええ、ええ、確かに。夜だというか、最初は夕方だという感覚もあります。差し迫ったやるべきことはそれほど多くありません。人々は時間をかけて過ごしています。試合のペースも決まります。それほど緊急性はありません。ゆっくりとしたペースは私たちにとって本当に重要でした。
RPS: これも興味深いですね。現在、アメリカ南部を社会的にも政治的にも本当に後進的でひどい場所として描く社会的傾向があると思うからです。
ジェイク・エリオット: ええ、ずっと前からありました。
RPS: しかし、特に最近の選挙などをきっかけに、物事が大きく分断されるたびにそう思います。そして、メディアの報道などに基づいて、そのような人々を悪者扱いするのは非常に簡単です。しかし、私は実際にはテキサス出身で、ほとんどの場合、テキサスには私がこれまで会った中で最も親切で、最も受け入れやすい人々が住んでいます。
ジェイク・エリオット: 特にビデオゲームにもヒルビリーがたくさんいます。それほど多くはありませんが、南部から来た人がいる場合、彼らはたいていヒルビリーです。私たちは最初からそのこと、固定観念などについて考えてきました。
私たちにとって、特に執筆におけるもう 1 つの大きな情報源は、南部の情報源です。ゴシックテネシー・ウィリアムズ、フラナリー・オコナー、ウィリアム・フォークナーなどのフィクション。その著作の多くは、30 年代から 50 年代くらいまでの、当時の南部出身の人々に対する偏見に応えたものです。フォークナーの本の登場人物はかなりグロテスクなことが多いです。彼らはかなり暗いキャラクターであることが多いです。しかし、彼らは非常に複雑で、よく実現されたキャラクターです。彼らは愚かだからグロテスクではない。彼らがグロテスクなのは、神への畏れとかそういうのがないからです(笑)。それらがグロテスクであるのには別の理由があります。
RPS: しかし、多くのプレーヤーがそれらの参照を取得できない可能性があることを少しでも心配していますか?それとも、より多くの人にこの種の文学に興味を持ってもらう立場にあると思いますか?
Jake Elliott: 1 つは、ビデオ ゲームの視聴者が実際に増加しているということです。ゲームを作っている人々のグループは本当に拡大し、多様化しています。ゲーム制作における Twine の人気などを見てみると、これらの新しいゲーム開発者全員がゲーマーという経歴を持っておらず、ゲーム業界に近い場所の出身でもないことがわかります。 。彼らはビデオゲームが好きだとは思っていなかったであろう人々を連れてきていますが、彼らはその人物を他の文脈から知っていたり、この人物が扱っている文脈を知っていたりするのです。今はゲームをプレイしている人で、こういった文学的なテーマやものに興味がある人、あるいはそれがどこから来たのかを知っている人が増えていると思います。
RPS:あなたはTwineについて言及しましたが、人々がこれほど受け入れているのを見るのは本当に素晴らしいことです。ケンタッキー ルート ゼロには、小さなテキスト アドベンチャーの小さなエリアがありました。とはいえ、そのシーン全体をどのくらい追い続けていますか? KRZ のこれらのセクションは、それへの意図的なオマージュだったのでしょうか、それとも、「このための完全な環境を作成する時間もお金も実際にはありません。だから、小規模なものをやろう」というような、より現実的な懸念だったのでしょうか。
ジェイク・エリオット:私はそのシーンを注意深く観察しています。おそらく、これは私が現時点で最も注意深くフォローしているゲームの範囲の一部です。それは間違いなく意図的でした。私は人々がこのような形でゲームを作っていることに興奮しています。私はそのフォームでプレーしたかったので、小さなサイドエリアはそこから来ています。ハイパーテキストについて覚えているのは…特に 90 年代には、興味深いハイパーテキストのストーリーがたくさんありましたが、その後、それは一種の流行遅れになってしまいました。このツールが人々の関心を再活性化したのは素晴らしいことです。私は、Twine ゲームの規模、ほとんどのゲームが短いこと、そしてほとんどが自由で表現力豊かであることがとても気に入っています。
私はメリット・コパスが大好きです。彼女はいくつかのゲームを持っています。あるよブレースと呼ばれるもの。 2人用のTwineゲームです。あなたと他のプレイヤーは順番に目を覆います。次に、他のプレイヤーをタップして移動させるタイミングを教えてくれます。これら 2 匹のクリーチャーの間で視点が切り替わります。ストーリーのさまざまな部分を取得し、相互に対話します。本当にかっこいいですね。
明日のパート 2 をチェックしてください。ケンタッキー ルート ゼロの第 2 幕、ブルーグラス ミュージック、まだクールになる前の Kickstarter の使用、ウォーキング デッド、そして私の心を驚かせた第 1 幕の秘密についてお話します。わかりました、完全にびっくりしました。