これに始まったことではありませんが、私は最近、役割の性質についてかなりの時間を費やして考えてきました。具体的には、機械的役割対物語役割。 RPG について考えるとき、私たちが通常思い浮かべるのは後者です。あなたはヒーローの役割を果たしますが、その世界では通常、ヒーローを自分の好きなように定義できるように設計されています。それが悪いと言っているわけではありませんが、それと、より特定の人の立場に立つこととの間には決定的な違いがあります。たとえば、『ウィッチャー 3』のゲラルトは - ネタバレ注意 - ウィッチャーです。すべての出会いはそれを中心に展開し、すべてのシステムがそれに関係し、すべての決定には、それがあなたの選択によるか、ゲラルトがそれを持ち出したかにかかわらず、サービスの見返りにお金を要求することが期待されているのか、そうでないのかを強化する傭兵の要素があります。 、不正行為と悪の結末への第一歩。
私もたくさん遊んできましたハースストーン。この 2 つのことはリンクしています。
遊べば遊ぶほどハースストーン、感心するほどです。 『League of Explorers』の拡張版は、そのユーモアと絶え間ない巧妙なギミックで、私の少し消えかけていた熱意に再び火をつけてくれました。今では、夜ベッドに横たわってiPadを持ち、飼っている猫と一緒に敵にズーロックを放つのが夜の儀式のようなものになっています。私の側。ここ 1 か月ほど、私が取り組んでいるプロジェクトの役割の性質と、それがクエストのデザインなどにどのような影響を与えるかを調べてきたとき、それは一種のインスピレーションでもありました。私はこれが新しい啓示だとか何かと言っているわけではありません。これはコア設計に組み込まれており、発売時に (当然のことながら) 大いに賞賛されましたが、Heathstone は実際に動作する機械的なロールプレイの完璧な小さな例です。 RPGじゃないのに。
ただし、明確にしておきますが、私が言いたいのは、各キャラクターが単にクラスのテーマに適したカードやちょっとした壁紙を持っているだけでなく、彼らの役割の考え方に入るのを奨励しているということです。たとえば、ウォーロックは犠牲がすべてです。健康プールを手早く自由に使いこなし、サービスのために悪魔と取引をし、可能な限り支払いから逃れる方法を見つけます。ドゥームガードを手に入れましょう。手札からランダムに選ばれた 2 枚のカードが要求されますが、ほとんどの場合、その支払いは避けたいものです。何も取らないように空の手で召喚するか、ヴォイドコーラーなどの他の方法で場に出すことによって、フル・ウィーゼルにすることをお勧めします。
これは、ウォーロックのオプションを備えた実際の RPG よりも、キャラクターの考え方をよりよく再現しています。ウォーロックのオプションでは、通常は単に「悪魔を召喚したり、クソを投げたりする」だけとして扱われます。同様に、ローグは、突然のダメージと妨害行為を中心に構築された戦術を使用して、文字通りカードを空気圧の胸の近くに置くことが奨励されます(結局のところ、ヴァリーラです)。一方、メイジは、連動した一連の秘密と呪文に依存しています。戦士たちは戦場を戦車で攻撃します。キャラクターのスキル、カード、性格のすべてがそれに影響します。少なくとも誰かがマーロックだけの軍隊を擁立してそれを台無しにするまでは。スポイルスポーツ。
これを念頭に置くと、多くの RPG やゲームの中で実際に誰かになるという珍しい感覚に、まったく異なる視点が投げかけられます。アルティマたとえば、あなたはアバター、8 つの美徳の模範、ヤッダ ヤッダの敗北者という物語上の役割を果たしますが、このシリーズの定番のジョークは、あなたが何をするのかということです。実はその権限を持って行うべきことは、ブリタニアを自分の個人的な遊び場のように扱うことです。ウルティマ IV だけがそうすることを強制されず、ウルティマ VII は主に、オープンワールドを膝の上でどれだけ曲げて、底が真っ赤になるまで叩くことができるかという練習になります。逆に、Quest for Glory ゲームでは、時折物を盗んだり、利己的な決定を下したりするためのすべての重要な余地が与えられますが、心の底では、自分はヒーローであり、それに応えるのが自分の責任であるという事実に導かれます。デザイン的にはより直線的で、特にデザイナーのローリとコーリー・コールが叱責したことは注目に値します。難しい自分の役割にふさわしくないことをしようとしたとしても、クエストの性質から自由に使えるスキル(人助けには良いが、ケツを蹴るには悪い)に至るまで、すべてがその英雄的な側面を強化します。
ほとんどの RPG は、良くも悪くも、プレイヤー キャラクターを何らかの方法で制限することに関しては、ボールのようなものをあまり持っていないのは役に立ちません。たとえば、比較してください。バルダーズ・ゲート2 付きドラゴンエイジ2- 一つには、これが良い比較であるからであり、一つには、コーデックスで誰かを困らせなければ、良い週にはならないからです。特に魔法に関して考えています。 Baldur's Gate 2 は主にアムン市で行われ、そこでの鉄則の 1 つは「ライセンスのない魔法は禁止」です。ドラゴンエイジ2 は、魔術師を制御下に置くのが仕事であるテンプル騎士団によって管理されている都市で行われますが、それには何らかの理由があります。魔法は単にシュワシュワと音を立てるだけではなく、悪魔の憑依やその他あらゆる種類の健康被害と関連しています。
それにもかかわらず、魔術師であること、つまり違法な「背教者」魔術師であることは、大した意味はありません。警備員は、あなたが見て見ぬふりをするほど重要な地点に到達する前でさえ、街路の火の玉や、あなたが稲妻やその他のあらゆる種類の問題を解決することを完全に見逃します。これは、ドラゴンエイジの基本的な伝承の問題の 1 つ、つまり魔法は稀で特別で危険なものであるべきだ、ということの続きですが、プレイヤーは魔法使いになりたい、魔法使いになりたい、魔法使いになりたいと思っているのですからそんなことはどうでもいいのです。
問題は、マジックユーザーに少なくともある程度の脅威や実際に支配されているという感覚を与えないことで、誰が気にするでしょうか?一方、Baldur's Gate 2 ではスペルキャスターであることが問題になりました。要素を打ち破ると、非常に厳しいウィザードが現れて、それをしないよう無礼に要求するでしょう。選択肢は 3 つあり、a) 謝罪して止める、b) ライセンスを購入する、c) 自分が強すぎて止められないことを証明する、の 3 つです。特に後者は、そのゲームでできる最も満足できることの 1 つです。しかし、その前から、比喩的な魔法の杖をホルスターに収めておくための小さな機械的要求が、魔術師とその設定の両方に大きな違いをもたらしました。
私が今とても楽しみにしているゲームの一つは、ディヴィニティ: 原罪 2:それほど原罪ではありませんが、大きな理由の1つは、制限と機会の両方を通じてこの性格の感覚を確立したいことです。数か月前にプレイしたデモタウンは、ドワーフにとってはそれほどではなく、人間にとっては非常に楽しい場所です。パーティーにドワーフがいる場合、彼らは正門に入れられず、たとえパーティーを積極的に分裂させることになっても、自分で道を見つけなければなりません。特に実際には、各キャラクターが情報を見つける独自の機会を持っていること、他の誰にも話さないキャラクター、巧妙な妨害行為の範囲、そして彼らの違いの強化。たとえば、ドワーフを町に連れて行くのはそれほど難しいことではありませんが、すぐに町の真ん中で行われている宴会のような出会いに遭遇するでしょう。ほとんどのキャラクターはそのまま歩いて食事をすることができますが、人間の仕事にひげを生やそうとすると警備員が発動します。はい、平均的な RPG よりも制限されたエクスペリエンスですが、それを損なうのではなく、むしろ強化する形で。そして、各キャラクターには独自の人脈、独自の歴史、独自の専門分野があります。たとえば、賢いエルフなら犯罪の目撃者を癒すことができるかもしれませんし、ドワーフなら喉を切る理由があるかもしれません。
(特に最近の落とし穴は、要素ゲームは承認することを選択します。ドラゴンエイジのようなものでは、エルフに対する人種差別は通常問題になりません。なぜなら、エルフは存在しないからです。同様に、オルレシア人についても、誰も気分を害することなく、好きなように言うことができます。ただし、人種差別と性差別はより複雑な問題です。なぜなら、競合する議論には両方とも一理あるからです。これらのことは存在し、そうでないふりをするのは非現実的で知的に不誠実であり、確かに存在しますが、ファンタジーの邪魔になるということです。通常の妥協案は、少し登場人物は人種差別的だったり性差別的だったりするけど、彼らは悪者だから大丈夫だよ、みたいな。シーザーFallout: New Vegas での軍団は終わりました。そして、彼らさえも、明らかに神の行為であるという理由だけで、女性の配達員については例外を設けるつもりです。)
そうですね、フェムト秒単位で測定される余命を持つ男がいます。
ただし、Divinity の場合、それは具体的に悪い態度ではなく、特にシングルプレイヤー モードでフル パーティーを制御している場合、単にコンテンツをロックアウトするのではなく、ゲームを拡張するために使用されるという事実です。町から追放されたドワーフは不利な立場にはなりません。なぜなら、彼らは自分たちの道を見つけることで、自分たちだけがアクセスできるもののロックを解除するからです。そして間違いなく、後の場所では状況が一変し、パーティーの残りのメンバーに迷惑がかかるでしょう。また、Original Sin 2 はそれだけにとどまらず、禁止アイテムを別のキャラクターの隠し場所に逆スリしたり、警備員に報告したり、彼らをしばらく刑務所に入れてください。私は持っているいいえこの複雑さが、友達グループではなくシングルプレイヤー ゲームでどのように実現されるのかはわかりませんが、私はそれを見てみたいと思っています。確かに、これは私が考えることができる最大の今後のゲームで、通常のように、クラスだけでなく、キャラクターをプレイすることで報酬が得られそうなものです。
私が最も優れていると思うものは、よくそうなります...いいえ、それを撤回させてください。私が見つけたものお気に入りよくあるのは、ここで中間点を見つけることです。それらは次のようなゲームですヴァンパイア: 血統基本的なルールとシステムを定義しますが、その中に自分のキャラクターを進化させ、自分の作品で遊んでいるように感じるための柔軟な余地を提供します。あなたは常に X、Y、Z になります。常に A、B、C でなければなりません。しかし、その中で、システムは指定されたヒーローをプレイするだけでは得られない経験を提供することを目的としています。血を飲む、マスカレードを支持するなどの生々しい仕組みから、XP の入ったバケツを単にその場所に投げつけるのではなく、世界とその中の自分の場所について何かを語るように設計されたクエスト、ヘザー ポーのようなそのゲームでしか実際にできない特定のことまで最悪ストーリーと、(通常は)彼女とあなたの力の両方の不注意な乱用者としてのあなたのインタラクティブな役割。 Planescape Torment は、The Nameless One に固定された過去と運命さえ与えながら、その方法について膨大な柔軟性を提供することで、両方の側面を持つゲームとしても際立っています。感じるそれについて、そして彼が自分自身の行動をどのように選択するかについて。
両者は協力しなければなりませんが、そうすることで、思い出に残る体験だけでなく、自分のもののように感じられる思い出に残る体験が生み出されます。これは、単なるシューティングゲームや冒険からはそう簡単に得られないものです。知る他の人は皆同じ基本的な経験をしています。 RPGはそれを作るのが得意ですあなたのもの。途中で会って、戦闘バランスや呪文リストを超えたいくつかのルールや期待を彼らに課せれば、彼らはより良い結果をもたらします。
相手が思考盗みを持っていない限り。
血まみれの悪魔から手を離してください、司祭少年。