の噂ブラックメサの死はそうです非常に誇張されています。しかし、それはそうです3年以上ゴードン・フリーマンが彼の光沢のある新しいハザードスーツであまりにもブリエフのジョギングを求めて以来。いいえ、ゼロの言葉と1000のクローバースイングのゲームのお気に入りの男と1分あたりのクローバースイングは、彼の銃にチェーンソーを突然貼り付けたり、彼の冒険を無名のワルトーン中東の環境に移したことはありませんでしたが、多くは変わりました。
むかしむかし、これはバルブの長子で、新鮮な塗料のコートでした。しかし、今、ブラックメサチームは、ゲームで最も神聖な聖杯の1つに、自分の血、汗、涙を注いでいます - 良くも悪くも。時間だけがわかります。しかし、どれくらいの時間?もう一年?二?半減期2:エピソード3(別名、10億)?そして、今のリメイクはどのような状態ですか?私はプロジェクトのリードカルロスモンテロとそのすべてについて話しました。
RPS:この時点で、どの段階で開発の段階にありますか?あなたはまだコンテンツを設計していますか、それともほとんどがポーランド語ですか?そして、後者の場合、それは過度にポリッシュしたいと思っています - あなたがすでにプロジェクトに多くの作業をかけているので、完全にすべての最後のものを容認して微調整すること、そして完璧よりも少ないものは失敗と見なされる可能性がありますか?
Carlos Montero:昨年以上ポリッシュ以外に何もしていないという憶測がたくさんありました。これは単に真実ではありません。ゲームがまだ完成していないため、積極的に発展しているゲームの一部があります。昨年、私たちがゲームに大量のポリッシュを入れたのは事実ですが、これは主に、チームの一部のメンバーが開発の最前線ではあまり必要ではなく、古いものを磨き、品質を達成しようとしているからです。そして、全面的に一貫性。
また、一部の人は、「ポリッシュ」としてカジュアルに分類される可能性がある作業もあります。レベルの流れ、ペーシング、武器の進行、パズルの課題、プレーヤーの直感を調べている場合、人々が迷子になったり、立ち往生したり、混乱したりしている場合、それはポーランド語ですか?おそらくそうですが、多くの場合、多くの人が私たちが毎回同じ資産を何度も何度も改造しているか、すべてのバグを見つけて修正してゲームを「完璧」にすることができるようになっていると具体的に考えていると思います。これは真実から遠く離れることはできません。
これはポリッシュのためにポリッシュに関するものではありませんでした。それは、素晴らしいゲームを作る方法について知っておくべきこと、そしてそれを使って素晴らしいゲームを作ることについてのことです。そこにはショートカットはありません。間違いを犯して、物事を台無しにして再びやり直すことによって、私たちは学ばなければなりませんでした。途中で途中で私たちは根本的に考え方を変えたことを学びました。そして、時々私たちはそれを反映するためにゲームの部分を根本的に変えました。
いいえ、私はそれがまったく過度にポリッシュしたくないと思います。私たちは皆、ゲームを発表したいと思っています。私たちは死ぬこのゲームを発表し、私たちが取り組んできたことをみんなに示すために、私たちは自分の価値観を犠牲にすることと、このゲームを素晴らしいものにすると信じているほど熱心ではありません。私たちにとって十分ではない何かを出すつもりはありません。
RPS:わかりました、ブラックメサはもはやハーフライフのソースポートではありませんが、正確に何を変えていますか?具体的には、何を再設計しましたか?どのシステム、レベル、武器など?
Carlos Montero:まず、ブラックメサは港ではありません。私たちが何かを移植することは文字通り違法です。ブラックメサは、SDKからのいくつかの資産を除いて、ほとんどがゼロから作られています。ほとんどすべてのサウンド効果、すべてのテクスチャー、すべてのボイスオーバー - すべて。 HL1から1つのものを移植する贅沢はありませんでした。 AIではなく、レベル設計ではなく、どれもありません。それでは、ブラックメサの大きな弾丸ポイント機能のいくつかについて話しましょう。
- 無料で遊ぶ。あなたは何も所有する必要はありません!
- HL2を超える2,000を超えるカスタムモデルと5,000のカスタムテクスチャに目を向けてください。
- 2,000を超える振り付けのシーンと、すべての新しい声の演技からの6,500以上の対話を経験してください。
- まったく新しいサウンドトラックと2,300を超えるカスタムサウンドエフェクトに没頭してください。
- フェイスクリエーションシステム、カスタムGIBシステム、デスカムなどのカスタムシステムの影響を感じてください。
これらの機能は、氷山の一角にすぎません。私たちはこのゲームを素晴らしい体験にすることに多くの愛を投げかけました。システム、レベル、武器に関しては、すべてに触れました。なぜなら、すべてをゼロから作ったからです。私たちは、元の半減期を呼び起こすと感じたものを維持しようとしましたが、これらのことを再現するとき、私たちは本質的にそれらを再設計しました。戦闘、パズル、メカニック、あらゆるレベルのペースが再設計されています。武器の強み、アニメーション、バランスの側面 - すべて再設計されています。システムは、ゼロから完全にコーディングされることは別として、すべてがある程度再設計されています。正直なところ、私たちが触れたことのないものは何もありません。
RPS:Black Mesaは、半減期のソースポートから本格的なリメイク/モダンな再設計に進化しましたが、特に開発プロセスを非常に孤立させながら、方向性のないファンのトリビュートにそれを委譲しないようにしますか?インスピレーションの主なソースは何ですか?プロセス全体を接地したものは何ですか?
カルロスモンテロ:方向性を維持するのに苦労したことはないと思います。私たちの共有ビジョンは非常に強く、あまりにも多くの迷いをしている場合、通常はすぐに明らかになります。私たちのチームの全員が、プロセスの一部であること、心を話し、ゲームの形成を支援することに慣れています。何かがグループで揺れ動かない場合、それはかなり速く露出され、個人的なアイデアや仕事を犠牲にしても、ゲームに最適なことをすることを常に強調してきました。
私たちが一貫してインスピレーションとガイダンスを求めていたのは半減期2、エピソード、およびValveの仕事全般。私たちがデザインの観点から変更したほとんどすべてがそれから来ました。演奏、学習、観察、そしてその知識を内面化して、プロジェクトに最適なものを解決することから。多くの人がここで結論に飛び乗るかもしれないと確信していますが、私たちはシリーズからの大きな出発をしていません。私たちは、現代のカウンターパートからインスピレーションを求めているだけです。
RPS:ブラックメサの発展の過程で、大きな内部闘争はありましたか?さらに、非常に大きくても単一の地理的位置に限定されていないチームとの仕事はどのようなものですか?そのようなものをどのように整理しますか?
カルロスモンテロ:簡単な答え:あなたはしません。
私が最初にプロジェクトに参加したとき、私はただのアーティストでした。全会一致の投票により、わずか3か月ほど後にプロジェクトリーダーになりました。私が最初にしたことは、なぜ物事がうまく機能していなかったのかを理解しようとすることでした。プロジェクトが始まったとき、担当者がいることを見ました - そして、それらの人々はボトルネックになりました。これらのボトルネックを削除する必要があることがますます明らかになりました。
マネージャー中心のチームでは、管理のすべての層は技術的にはボトルネックであり、すべての作業が通過しなければならないパイプです。グローバルなマルチタイムゾーン環境では、この効果は何度も拡大されています。タイムゾーンの違いのために、世界の場所にいる人々が誰かと連絡を取るのに苦労しているのは悪いことであることに気付くのはそれほど時間はかかりませんでした。誰が何をしたのか、人々がやるべきことを整理しようとしています...それは物流的な悪夢でした。誰かがあなたに何をすべきかを伝えるか、何かを承認するのを待っていて、あなたがそれらを必要とするとき、それらは決して利用できない場合、すべてが劇的に遅くなります。
ボトルネックを削除し、誰もが自分の取り組みを選択し、誰もがお互いにフィードバックを与えることができたより多くのピアレビュー階層に移動することによってのみ、私たちはついにチームとして進歩し始めました。私たちは、そこで何をするべきか、そしてすでに何が行われていたのかを互いに伝えることに集中しなければなりませんでした。しかし、それとは別に、誰もが自分のことをしました。
これの前に、それはすべてを管理し、タイムゾーン全体でコミュニケーションをとろうとする悪夢でした...そして、それは開発を支援するよりも傷つけていました。人々がチームで自己組織化できるようにすることで、彼らはタイムゾーン中心のグループを自然に形成し、私たちは大量の効率性を獲得し、本当にチームとして進歩し始めました。
プロジェクトのリーダーとして、私は本当に問題を解決するのを手伝ってきましたEYが発生し、開発者をできるだけ面倒から保護します。それとは別に、私は彼らのそばで定期的な開発者として働いています。そこでは、私の批評と仕事は彼らと同じレベルにあります。誰でも私の仕事を批判したり、彼らの仕事に対する私の批判を拒否することができます。すべての声は内部的に等しい。
私が開発したと感じる他の大きなことは、ユーモアのセンスでした。楽しいアプローチ。このチームやプロのチームでは、人々は自分の仕事を楽しんで楽しんでいるはずだと思います。これは、創造性を促進するものの大きな部分であり、一緒に働くことは素晴らしい経験になります。私は常に、私たちが働いている間、物事を明るい状態に保ち、楽しい時間を過ごすことを強調してきました。
RPS:明らかに、Source EngineはBlack Mesaの作業を開始してから大きく進化しました。ゲームグラフィックは一般的に2005年から長い道のりを歩んできました。それを避けるために何をしましたか?
Carlos Montero:私たちは時代遅れに見えることを恐れていません。 1つには、開発中に1つのエンジンの変更を経験しました。つまり、2005年に始めたソースエンジンと同じバージョンを使用していません。その限界までのエンジンは、多くの場合、その複雑さと視覚的な忠実度のためにエンジンの限界をスカートしたマップを作成します。
私たちはこのエンジンで可能な限り最高のゲームを視覚的に作成したと確信しており、最近のソースエンジンゲームは、アートの方向性とゲームプレイがフィデリティや解像度よりもゲームにとってより重要なコア要素を提供することを確かに証明しています。あなたが固執する美学を持ち、その美学の範囲内に人々を驚かせる - それは、エンジンやプラットフォームに関係なく、あらゆるゲームから重要であると私が信じていることです。
RPS:このプロジェクトから最大の持ち帰りは何ですか?振り返ってみると、あなたが違ったやり方でやったであろうことはありますか?あなたが振り返って、「ああ、もし私たちがちょうどそれをやったなら、それはすべてがどうなっているかを完全に変えただろう」と考えることができる具体的なことはありますか」 ?
Carlos Montero:このプロジェクトは、ある種の「半減期のHD」として始まりましたが、過去10年間に私たちが業界として学んだことを使用することに重点を置いて、ハーフライフの再想像に成長しました。私たちが最初から、私たちが「新しい、喚起する新しい楽しい体験にもっと焦点を当てていたなら、はるかに堅牢で楽しい経験があった可能性があると思います。人生の半分「そしてそれほど」の半減期のHD」。それは長年にわたって私たちのデザインのアプローチと構造を混乱させてきました。おそらく、チームにはこれらの感情に心から反対する人々がいるでしょう。
RPS:カレンダーで約束と旋回デートを作ることがひどく、ひどいアイデアである理由を教えてくれるインタビュー全体を費やしたばかりです。しかし、私は少し厚いので、何らかの形で、形、または形で、ある種のリリースウィンドウを絞り込むことができますか?そうでない場合は、プレイ可能なデモのリリースウィンドウがありますか?基本的に、人々はいつ何らかの形でゲームを手に入れることができるでしょうか?すぐ?すぐに?
Carlos Montero:私たちは、近い時間枠でファンに何かを出すために一生懸命働いています。私は本当にそれ以上は何も言わないでしょう。