インタビュー: ブラック・メサに何が起きたのか: 情報源?パート 1

宇宙はありえない偶然を奇妙なほど好みます。フランチャイズの名前を付けてください人生の半分、出てくるまでに半生かかります。そのシリーズのゲームをベースにした堅牢な MOD を作成します。その開発は、バールを振り回し、ハザード スーツを着たシックなファーザー シリーズの開発とほぼ 1 対 1 で反映されます。高尚な約束、信じられないほど長い無線沈黙、絶え間なく聞こえる「ヴェイパーウェア」と「おそらく大きな失望だろう」という叫び声、そのすべて。

しかし、おそらく、その部分はそれほど偶然ではありません。プロジェクトリーダーのカルロス・モンテロ氏の言葉を聞くと、ブラックメサこれは、執拗に再設計され、ゼロから再構築された、Valve の作品へのラブレターです。したがって、目標は次のとおりです。改善するすでに多くの人が完璧だと考えているものについて。そして、それは、モンテロと彼の常に変動するチームが最初に想定していたよりもはるかに困難であることが判明しました。そこで、まず最初に、特に以下の点を考慮して、具体的に何がそんなに時間をかけたのかを掘り下げています。2008 年のかなり素晴らしい予告編それは、えーっと、3年前にリリース日を約束しました。

RPS: プロジェクトはどのようにして始まったのですか?当時、キャリア的には何をしていましたか?そして、Black Mesa での取り組みの結果、チームの何人のメンバーが業界で「本物の」仕事に就いたのでしょうか?

カルロス・モンテロ: 私たちは皆、今も昔もプロフェッショナルであると思われがちですが、決してそうではありません。私たちが立ち上げたとき、私たちのチームのメンバーは全員が学生か趣味愛好家でした。私個人としては、家族を養うために夜遅くまで働きながら学生でした。ブラックメサ同じように。

どちらかと言えば、Black Mesa の開発は、チームメイトが業界に参入するために必要なだけ努力するために行った多くのことの 1 つであると言えます。とはいえ、実際には私たちの数は比較的少数です。プロとしてのキャリアに移行したチームメンバーは7、8人くらいだと思います。そうした人々全員が、その後もチームに留まったわけでもない。チームはこれまでも、そして現在も、ゲームとは関係のない仕事やキャリアを持つ熱心な愛好家の大多数で構成されています。

RPS: 現在のチームの規模はどれくらいですか?毎日、Black Mesa に積極的に取り組んでいる人は何人いますか?

Carlos Montero: 私たちはある時点で累積で 80 人を超える人がチームで働いていますが、実際に中心となって継続的に活動している開発者は 14 人ほどです。いつの時代も、私たちは人々が思っているよりもはるかに小さく、スリムだったと思います。

RPS: プロジェクトの過程で、Valve と多くの関わりがありましたか?彼らはあなたに少しでも連絡しましたか? Valve は特に才能のあるチームを突然雇用することで知られています。これまでに求人はありましたか?

Carlos Montero: Valve とはまったく接触がありませんでした。もし内定をもらっていたら、これではなくあれをやっていたと思います(笑)。

RPS: わかりました。これは質問というよりはプロンプトです。つまり、このゲームは 2005 年から開発されているのです。各年に起こった主な開発のランドマークを年ごとにまとめていただけますか?どのような大きな進歩を遂げましたか?そして、おそらくもっと重要なことですが、どのような困難に遭遇しましたか?

カルロス・モンテロ: 歴史の話で読者を退屈させたくありません。本当に私たちの過去について知りたい場合は、次のサイトにアクセスしてください。ウィキのタイムライン

その過程で私たちが遭遇した困難の数は本当に数え切れないほどあります。開発全体は、どこかの分野で苦戦を強いられてきました。エンジンのドキュメント、グローバル開発、内部コミュニケーション、ゲーム全体にわたる標準と一貫性の維持、これらすべての大きな課題に直面する必要がありました。

私たちが常に直面している、人々があまり考えていない大きな困難の 1 つは、意思決定のグレーゾーンです。オリジナルに忠実であり続けることと、現代のゲーマーにとってある程度受け入れられるものにすることの間のバランスをとるのは非常に難しい場合があります。私たちは、フラストレーションや混乱を軽減しながら同時に挑戦を維持する方法を常に模索しています。私たちは手を握ったくないのですが、同時に、人々が最近ゲームに対して抱く忍耐の基準がはるかに低くなっているということも十分に認識しています。物事は以前と違っています。彼らがプレイできるゲームはたくさんありますが、もし私たちのゲームが彼らを煩わしくさせると、彼らはただ終了して二度と戻ってこないでしょう。

私たちのチームには純粋主義者とモダニストが見事に混在しており、この種の問題について常に議論しています。最終的には、目標とするバランスについては全員が同意します。チーム内にさまざまな視点を代表し、そのバランスを維持するのに協力してくれる人がいるのは素晴らしいことです。

RPS: その考え方に従って、ゲームを完成させる際に直面した最大の具体的な問題は何ですか?単に貢献する時間がなかった主要な担当者はいますか?

カルロス・モンテロ: 最大の問題は常に、私たちが最初に設定した非常に高い目標を達成することに関係しています。私たちは常に Black Mesa が Valve 品質であることを望んでいます。開発のあらゆる角度から見て、それを行うのは非常に難しいことがわかりました。想像してみてください!

ゲーム開発のほぼすべての分野を取り上げて、その作業を Valve 基準の品質で行うことが何を意味するかを考えることができます。レベルデザイン、アートディレクション、キャラクター、アニメーション、振り付け、照明、サウンドと音楽、戦闘、AI - すべて。 Valve のスタッフは非常に多くの分野の専門家であり、学生や愛好家である私たちが彼らの品質レベルに近づくことができたと考えるのは、大胆であると同時に滑稽でもありました。

私たちはこのゲームを作るだけでなく、Valve 品質が実際に何を意味するのかを学ぶのに何年もかかりました。これらの基準を体現することは、特定の分野の専門家であることが何を意味するかを完全に理解することを意味します。それを達成するのはめちゃくちゃ難しいことです。

ソクラテスは「学べば学ぶほど、分からなくなる」と言いました。これが私たちでした。このチームの誰もが、ファン全員と同じように、トップチームは1年か2年で終わるだろうと思っていた。私たちが設定した基準に沿ってすべての仕事を遂行するために必要な奥深さ、複雑さ、細部への注意を学べば学ぶほど、そのレベルの品質を達成するのにかかる時間は長くなります。

RPS: 2008 年に素晴らしいトレーラーを公開して大きな注目を集めましたが、そのおかげで多くの人が『Black Mesa』がすぐに完成するだろうと予想したと思います。明らかに、「なぜまだ終わっていないのか」という叫び声がたくさんありました。そのようなプレッシャーや期待に対処するのはどのような感じですか?保証されていますか?

カルロス・モンテロ: そもそも、なぜ 2009 年の期限に間に合わなかったのかを答えずに答えることができるかどうかはわかりません。それ以来、私たちはこのことについてたくさん話してきましたが、多くの人はまだその話を知りません。

私たちは 2008 年の進歩に非常に興奮していました。私たちはこの 1 年を通して達成したことについてたくさん話し合い、「完了した」仕事の量を実際に分析しました。私たちは、来年にその年にやったことの半分を達成できれば、プロジェクトを完了できると真剣に考えていました。そこで、私たちは大胆にもトレーラーに「2009」を貼り付けて、みんなをとても興奮させました。

私たちはこのリリース日を地獄か高波にしようと決心し、それを実行するために自らを犠牲にしました。私たちはいたるところで手を抜き、地図の塊を切り取り、すべてを急ぎ、性急な決定を下していました。基本的に、私たちは自分たちで設定したこの期限を守るためだけに、私たちの核となる価値観のすべてに反することになりました。それは悲惨で、イライラさせられましたが、最終的には無駄であることがわかってきました。

このすべての終わりに私たちは何かを手に入れましたが、ゲームにはまだ大きな部分が欠けており、私たちの誰もそれを誇りに思っていませんでした。むしろ、そこに到達するために私たちが取ったすべての近道や、それを実現するために脇に置いていた素晴らしいアイデアのすべてにもっとうんざりしていました。私たちは社内で大規模な議論を行い、最終的にこのニュースを一般に公開し、もう一度焦点を合わせて実際に誇りに思えるものを作ることに決めました。

むしろ、このプッシュは、このゲームがどのようなものになるかを私たちに認識させた大きな部分を占めていました。当時、私たちはゲームの一部で「Half-Life」をほぼ同じように再現していたという点で「終わった」部分を持っていましたが、それがいかに十分ではなかったか、そしていかにもっと長い道のりが残されているかを認識し始めました。

質問に戻りますが、コミュニティからのプレッシャーは当然ありました。私たちは以前、2009年の予定がなぜ守られなかったのかについて率直に彼らと話し合ってきましたが、彼らの叫びを和らげるにはあまり役に立ちませんでした。私たちは一度約束をし、一度約束を破りました。そしてそれがファンにどれほどのダメージを与えたかを私たちは痛感しています。だからこそ、同じ間違いを二度と犯さないのです。

RPS: それが、開発の詳細や進捗状況についてほとんど沈黙を守ることを選択した理由ですか? 期待は簡単に生み出されるものであると同時に、完全に破壊されるものだからですか?

カルロス・モンテロ: もし私が過去に戻って、私たちがかつてのようにメディアを公開して世間を興奮させるのを阻止できるなら、私はそうするでしょう。結局のところ、それらすべては私たちを助けるというよりも、むしろ傷つけるものでした。最初から大衆をあれほど興奮させたのは私たちの単純な間違いであり、長い一連のメディアと継続的なアップデートを続けることで大衆を興奮させ続けるのは不公平でした。

ある時点で、私たちは前途に長い道のりがあることに気づき、終わりがどこにあるのかよくわかりませんでした。大衆を熱狂させるのはやめて、興奮させるのはやめて、ゲームを終わらせる方法を見つけるまでの間、多かれ少なかれ彼らが私たちのことを忘れてもらえるようにしたほうが良いだろうということが私たちには明らかになりました。

多くの人はこれを裏切り、つまり私たちが彼らに背を向けているのだと見ていますが、それは真実からかけ離れたものではありません。これにより、開発により集中し、作業をより迅速に完了できるようになりました。そのおかげで、私たちは私たちに課されていた多大な社会的プレッシャーから解放され、より明確な決定を下せるようになりました。また、これにより国民は一息つき、ブラックメサが今すぐに来るわけではなく、それよりももう少し時間がかかるだろうということを認識することができました。

トリプル A の開発者の観点から考えると、マーケティングのために単に「物事を蓄える」だけではありません。固執できないニュースでファンを失望させないことが重要だ。それを達成できると確信するまでは何も言わないでください。開発プロセス全体を通じて完全に透明であることは、その逆です。それはファンを失望させる簡単な方法です。最初からすべてを正しく行うことはなく、完璧な予測を立てることはできず、失敗や間違いを犯し、やりたいことを述べても実現しないからです。そしてそのたびにファンを失望させることになる。あなたが素晴らしい開発者であるか、非常に柔軟なゲームデザインを持っているなら、おそらくそれをより良く機能させることができるでしょう。しかし、私たち開発者として、学びながらずっとつまずき、あまり変更できない非常に具体的なスコープを持っていたので、うまくいかなかったと思います。

明日の第 2 部では、Black Mesa が現在どこまで進んでいるのか、そして、明らかに相対的な条件ではいつプレイできるようになるのかについて話し合います。