2013 年以来、Steam はユーザーが購入したゲームの Steam ページにレビューを残すことを許可しています。このシステムを使用すると、プレイヤーは問題のゲームについて書面による説明を残し、そのゲームに「推奨」または「非推奨」の 2 段階評価を与えることができます。これらのレビューは、ゲームの「最近」および「全体」評価に集約され、ゲームの Steam ページに表示されます。これらの評価の範囲は、「圧倒的に肯定的」から「ほとんど否定的」まであります。
Steam は PC 上で広く普及しているため、Steam レビューは開発者がゲームに関するフィードバックを受け取る主な方法の 1 つになっています。しかし、開発者はシステム自体についてどう感じているのでしょうか? Steam レビューはゲームの改善に役立つ有益なサービスを提供していますか?それとも、私たちがプレイするゲームを作っている人々にストレスと混乱を引き起こす、レビュー爆撃や「ジョーク」レビューによって歪められた永遠の迷惑行為なのでしょうか?
それを知るために、私は開発者にシステムの経験について話し、その長所と短所についての意見を尋ね、システムに明らかに改善できる点があるかどうかについて話し合いました。私は個人の開発者、または自分のスタジオを担当する開発者と話をすることを目的としていました。彼らは、モデレーション バッファーがほとんどまたはまったくなく、Steam レビューを読んで返信した直接の経験があります。これらは、Rust の広大なコミュニティや永続的なアップデートから、小規模でニッチなゲームまで多岐にわたりました。
彼らの回答には、一般的なプレイヤーの苦情、レビュー爆撃の倫理的議論、そして千時間に及ぶ否定的なレビューという奇妙なケースなどのトピックが含まれていました。しかし、私が話を聞いた開発者のほとんどは、Steam レビューが有用なフィードバック源になり得ると信じていました。 「製品に関するレビューは素晴らしいです」と、Facepunch Studios の責任者であり、Garry's Mod および Rust の作成者である Garry Newman 氏は言います。 「利点は明らかです。ゲームが粗末であったり、壊れていたり、あるいは販売態度がでたらめである場合には、人々に警告することができます。肯定的なレビューを残すことで、消費者は開発者に特別な報酬を与えることができます。」また、ユーザーの観点から見たシステムの有用性も認識しています。 「ゲーマーに力を与えたと思います」と Bill Gardner 氏は言います。元 Irrational Games のレベル デザイナーだった Gardner 氏は、現在 TheDeepEndGames のディレクターを務めており、そのデビュー リリースは昨年のホラー ゲーム Perception でした。 「ゲーマーにとって、自分の声を聞いてもらうための素晴らしい方法です。」
私が話を聞いた開発者全員との会話で伝わってきたのは、彼らがゲームのコミュニティからのフィードバックを真剣に受け止めているということです。ツインスティック シューティング ゲーム Bezier の作者である Phillip Bak 氏は、「根本的に Steam のレビューは、私がこれから得る最も生々しい、フィルタリングされていないフィードバックです」と述べています。 「それはスリルがあると同時に恐ろしいことでもある。お金を払っているプレイヤーは礼儀正しくて正直に知られていないし、そうあるべきでもない。」もちろん、これは開発者が限りなく感謝し、受け取ったすべてのレビューに注意を払うという意味ではありません。特にニューマンは、過去に次のような批判をめぐってコミュニティと衝突したことがある。Redditのこの投稿で。
ほとんどの開発者は Steam のレビューにある程度の注意を払っていますが、肯定的なレビューか否定的なレビューの影響は大きく異なります。 Rust のような絶大なファンを持つゲームにとって、悪いレビューは大海に落ちるようなものです。 「私たちはコミュニティ内で十分な善意を持っているので、レビューが私たちに実際には影響を及ぼさない恵まれた立場にあると思います」とニューマン氏は言います。 「レビューが爆撃されても、人々はまだ私たちのゲームを購入してくれるでしょう。」
次のようなゲームの場合は大きく異なります。夕暮れ、小さいながらも活発なファンベースがあり、Steam レビューを通じて頻繁にコミュニケーションを取っています。 「[Steam レビュー] が登場するまで、私は Metacritic のお世話になっていました。ご想像のとおり、インディー ゲームについては、しっかりしたレビューを得るのに十分なデータ ポイントがありませんでした」と、独創的で閉所恐怖症の SF ホラーのクリエイター、ティム キーナンは言います。だったゲーム2016 年の RPS のお気に入りの 1 つ。 「ニッチなゲームを作成して、それらのゲームに関心のある人たちにレビューしてもらうことができるようになりました。開発中にそれらのレビューをスキャンして、プレイヤーが苦労していることを総合的に把握し、それに対処することができます。」
小規模な開発者として、また大規模な主流スタジオの一員としてユーザーからのフィードバックを経験したガードナー氏は、主流の開発では聴衆の規模が非常に大きいため、個人の懸念に応えるのが難しくなりますが、インディー開発ではそのようなことはあまりありません、と説明します。 「AAA では、何百万もの観客の前で自分の試合を披露できることがほぼ保証されています。そのため、個々のレビューは量だけを見ればもう少し骨抜きになる可能性が高いです」と彼は言います。 「あなたのゲームをプレイした人のほんの一部しか理解できないでしょう。 Perception のおかげで、プレイしている人々をよりよく理解できるようになったと感じています。」
Steam レビューはこのように便利ですが、開発者らは、Steam レビューが唯一の重要なフィードバック情報源ではないことを強調しています。 「恐怖からユーザーレビューを重視する傾向があると思います」とガードナー氏は言う。 「製品の魅力に影響を与える具体的なデータが存在することは明らかですが、コメントではなくレビューに反応したいという衝動は危険を伴う可能性があります」とキーナン氏もこれに同意します。 「唯一の心配は、これを読むと頭がおかしくなって、悪いレビューに返信したくなり、疲れてしまうということです。」
実際、インターネットの重みがゲームに圧迫されていると感じることは、開発者にとってストレスの多い経験になる可能性があります。 「匿名のプレイヤーがあなたのゲームを評価しているとき、彼らが個人であることを思い出すのは非常に困難です。それらを統一された音声として簡単に確認し、同じブラシですべてをペイントすることができます」と、Unseen Diplomacy や Smash Hit Plunder などの VR ゲームを開発している Triangular Pixels のクリエイティブ ディレクターである Katie Goode 氏は言います。たとえ開発者が大部分のレビューを冷静に受け取り、消化することができたとしても、特定のレビューはかなりの苦痛を引き起こす可能性があります。 「いかなるレビューも、あなた自身、チームの士気、スタジオの評判と将来、そして精神的健康に深く影響を与える可能性があります」と彼女は言います。
一方、Steam のレビューがそれほど役立つとは誰もが感じているわけではありません。 「レビューはフォーラムでの議論ほど役に立つとは思いません」と、Positech games の創設者 Cliff Harris は言います。 「メッセージは短すぎることが多く、『面白い』と評価され、開発者はほとんどの場合、返信しないように言われます。」ハリス氏は、他のユーザーが残したレビューに「役に立った」「役に立たない」「面白い」などのタグを付けるユーザーの能力について言及している。これらのタグは、ユーザーが特定の種類のレビューをフィルターできるように設計されていますが、ユーザーが「役立つ」よりも「面白い」ことを優先したレビューを書くよう促すこともできます。
Harris 氏は、Steam レビューの役に立たない性質は、実際にレビューを残す少数のプレイヤーのせいだとしています。 「レビューを残す人はほとんどいません (約 1%)。そのため、大多数のゲーマーではない、非常に怒っている人や、非常に時間に余裕のある人が集まります。プレイヤーの 5 ~ 10% が何かをランク付けしない限り、ゲームの現実的な評価は得られません。」
実際、ほぼすべての開発者が困惑している Steam レビューの特徴の 1 つは、問題のゲームを何百時間、場合によっては何千時間もプレイした後、否定的なレビューを残すレビュアーです。 「20 ドルで 100 時間のエンターテイメントを楽しめるほど、お金に乏しく時間に余裕のある人は誰もいません。まったくばかげているように見えます」とハリスは言います。ニューマンも同意する。 「あなたは私たちに20ドルをくれて、1000時間以上楽しませてくれました。他に何をしなければなりませんか?」しかしバク氏は、これらのレビューには当初考えられていた以上の価値があるかもしれないと考えている。 「それらのレビューは多くの場合最も興味深いものであり、それだけの時間を費やしたプレーヤーは、言うべき価値のあることをたくさん持っているのではないかと思います。多くの場合、好意的なレビューよりも、低評価の暴言の方がゲームを購入する理由になります。」
開発者が眉をひそめる原因となるのは、プレイ時間が途方もなく長い否定的なレビューだけではありません。たとえば、Gardner 氏は、再生時間が非常に短いレビューに悩まされています。 「私にとって本当に気に入らないことの 1 つは、記録上プレイ時間が非常に短いレビューがゲームをクリアしたレビューと同じ重みを与えられることです」と彼は言います。 「おそらく、別々のレビュー プールがあり、プール A とプール B に入るのに最低限必要なプレイ時間があり、人々はサンプルのみを飲んだ場合でしょう。」
もう 1 つの議論の余地がある問題は、レビュー爆撃です。これは、ユーザーが、何らかの軽視を理由に、ゲームを集団的に否定的にレビューすることです。これは、コミュニティの一部が嫌がるゲームへの変更である可能性もありますが、ゲームとはまったく関係がない可能性もあります。出版社による物議を醸すビジネス上の決定、またはコミュニティが同意しない開発者による声明、どちらも Steam でゲームが致命的な打撃を受ける可能性があります。
「ユーザーがレビューを利用して、無関係な問題である可能性について否定的なフィードバックを大量に送り込むのは恐ろしいことです」と Goode 氏は言います。 - もちろん、開発者にとって、怒りに満ちた未熟な憎悪を可能にしていると思われる Valve にとって、そして現時点でのゲームが気に入るかどうかを試しているだけのプレイヤーにとってもです。」
ガードナー氏もこれに同意する。 「ゲーマーが意見を表明するためのツールとしてレビューを使用する場合、それはかなりイライラする可能性があり、レビューの目的全体を完全に無効にする可能性があります。はっきり言っておきますが、私はゲーマーが声をあげて声を届けることに大賛成です。ただ、レビューを汚染する以外にも、それを行う方法はあると思います。」
しかし、購入を行う際、または購入について他の人に通知する際に何が重要かを決めるのはユーザー次第ではないでしょうか?たとえば、開発者が人種差別主義者であることを明らかにした場合、多くのプレイヤーはその開発者を資金でサポートする前にそれについて知りたいと思うでしょう。私がこの問題を提起すると、ガードナー氏は「これはまったく正当な指摘だ」と言う。 「私は人々に声の使い方を決して教えたくありません。私個人としては、これはこの種のことに適切な手段ではないと感じています。なぜなら、この種の抗議のレビューがどこで終わるのかが不明確だからです...ソーシャルメディアで記録を正すことができる場所はたくさんあります。ただし、レビューには独自の目的があります。彼らは作品を評価するためにそこにいるのです。」
Steam の開発者にとって、一般的なプレイヤーの好みや偏見も問題になる可能性があります。プレイヤーが頻繁に挙げる問題の 1 つは、特に平均よりも短いゲームの場合、ゲームの長さです。 「私たちは早期アクセス期間を遅くて短くしましたが、短いゲームに対する Steam プレイヤーの態度に大きな影響を受けました」と、Question! の共同創設者であるジョーダン トーマスは言います。 『The Magic Circle』の開発者でもあります。 「レビューシステム自体を責めることはできません。選手たちは肯定的なレビューの中でもTMCの丈の短さについて言及していました。彼らは、それについて人々に「警告」する価値があると考えたのです。」 Gardener 氏は、彼のゲーム Perception で同様の問題を経験しました。 「非常に矛盾したフィードバックが見られます。ゲームはほとんどの人にとって約 4 時間です。特にいくつかの重複を共有するゲームを考慮すると、大多数はそれが良い価値があると感じていると思います。しかし、シングル プレイヤー ゲームには最低 12 ~ 15 時間を期待する人が常に多くいます。」
一部の開発者にとって、自分のゲームを Steam に公開し、その結果として押し寄せる批判の津波を見るのは大変なことかもしれません。しかし、一般に分析と意見が明確に設定されている批判的なレビューとは異なり、Steam レビューでは開発者が行動できることに留意することが重要です。流れを変えるために。実際、Valve は最近 Steam のレビューを 2 つのカテゴリに分割し、ゲームに加えられた変更を強調するために最近書かれたレビューを優先しました。
「ダイナミックスコアは機能します!」グッド氏は言う。 「パッチとアップデートが迅速に行われるこの時代では、新しいレビューを重視することで、ゲームの発売時の状態ではなく、ゲームの現在の状態をユーザーや開発者に知らせることができます。」
しかし、Cliff Harris 氏は、Steam レーティングの柔軟な性質についてはそれほど熱心ではありません。 「確立されたシステムに変更を加えると、レビューのスコアが大幅に低下します」と彼は言います。 「90%の人が好む変更を加えた場合、彼らはそれに何の反応もしないでしょうが、古いシステムを好んだ10%の人は不釣り合いな量の否定的なレビューを残すでしょう。基本的に、既存のゲームに何かを変更することにはリスクが伴います。」
ポジティブな無関心は開発者の間で一般的に懸念されているようで、満足しているプレイヤーは沈黙を守り、不満を持ったプレイヤーが最も大声で叫ぶというこの概念です。しかし、ニューマンは、この現象に対抗する方法があると信じています。それについて話し合ってください。 「少し前、ゲームに加えたいくつかの変更について否定的な評価を受けていました(何をしても、満足していない一部のプレイヤーがいます)。私たちはこのことをブログで言及し、数日間レビューは好評でした。」と彼は言います。 「このゲームを楽しんでいる大多数の人がこのゲームをレビューしなかったため、これがうまくいきました。そこで彼らは、私たちに肯定的なレビューを提供することで否定的な意見と戦うことに協力することにしました。」
Steam のレビューをさらに改善するために何かできることはありますか?すでに述べた問題への対処とは別に、開発者が望んでいる主なことは、より多くの人がシステムを使用することです。 「彼らに刺激を与えてください!」ハリスは言います。 「『レビューを残す』のテキストは後付けのようなものです。ゲームを 2 時間以上プレイした人には、スクリーンショットのアップローダーのように、少なくとも高評価か低評価を提案するような小さなポップアップが表示されるべきです」と Bak 氏は、プレイヤーにレビューを残すよう促すという考えに同意します。 「最高のレビューを表彰します (開発者がお気に入りにスポットライトを当てます)。最後に購入したゲームをレビューすると、次のゲームが 1% オフになります。」
しかし重要なことは、開発者はプレイヤーがシステムを適切に使用し、ゲームが気に入った理由と気に入らなかった理由を説明するレビューを残していることを望んでいるということです。彼らは特に情報を提供しない「ジョーク」レビューを望んでいませんし、Steam レビューがより一般的な苦情のプラットフォームとして使用されることを望んでいません。 「最終的には、レビューを大量に投稿するのではなく、ユーザーが不満を表明できる別の方法が必要です」とグッド氏は言います。 「ユーザーは自分のレビューをボットにチェックしてもらう必要があります。実際に意味をなす単語で構成される最小限の長さでなければなりません。個人レベルで誰かに影響を与える可能性のあるレビューを公開しようとしている場合、最小限の努力をしなければならないのは当然です。」
最後にハリス氏は、ユーザーがレビューを残すとき、相手にはおそらくそれを読む人がいるということを忘れないようにとユーザーに勧めている。 「ゲームをレビューする人は、事実上、実際には貪欲であったり、邪悪であったり、無能な開発者はいないということを覚えておく必要があります」と彼は言います。 「おそらくストレスを感じ、疲れ、心配し、多大な感情を抱いているであろう本物の人間が、おそらく人生の最後の2年間について書いたものを読むでしょう。」