ウォーハンマー 40K: カオス ゲート - デーモンハンターの開発者は依然として強力なスペースマリーンを「完成させようとしている」

ノア・デクター=ジャクソン、超人を作る緊張感について語る

確立された特性をあらゆる媒体に適応させることは、かなり難しい命題に違いありません。長年のファンを満足させながらも、新規参入者にとっても親しみやすいものにして、良いゲームを作るということです。既存のターンベース ゲームに基づいてターンベース ゲームを作成するという複雑さが加わると、開発者が単に意味不明の触手を振るうカオス スポーンに崩壊しないのは驚くべきことです。

Complex Games、最近の XCOM 風の開発者ウォーハンマー 40,000: カオス ゲート – デーモンハンターワープの突然変異の力になんとか抵抗しただけでなく、ゲームの絶対的なクラッカーを生み出しました。その背後に闇の勢力との協定があるのではないかと疑い、私は大きな異端審問官の帽子をかぶって、ゲームのクリエイティブ ディレクターであるノア デクター ジャクソンに尋問し始めました。

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RPS 皇帝キャサリン、すべての人に愛され、切望される賞を授与されました。5月のベストベスト、私自身かなり夢中になっています。大のウォーハンマーオタクとして、彼らがスペースマリーンの感覚を完全に釘付けにしたことに本当に感謝している。一般的に宇宙的で海洋的であることを主張する、エリートで極秘の宇宙魔術師スペースマリーンのようなスペースマリーンではない。

ゲームの中で真の超人を描くのは簡単なことではありません。平均的なビデオゲームの銃撃の主人公は、銃撃の雨を浴びながらヘッドショットを決めて全力疾走し、その後、もう一度やり直す前に壁の後ろに身を潜めて一呼吸置くことができます。彼らはすでにスペースマリーンになっているかもしれない。その一方で、XCOM 兵士は一般的に非常に壊れやすいため、ゲームをプレイする最善の方法は、すべての兵士に友人の名前を付け、その不慮の死をどのように迎えたかについての陽気な物語で彼らを喜ばせることです。

ウォーハンマー 40,000: カオス ゲート – デーモンハンター: 字幕は、これら 2 つの競合する要素のバランスをとるという見事な仕事をしています。積極的にプレイすれば、敵に反応する時間をほとんど与えない果敢な攻撃を繰り出すことができ、ましてや一貫した防御を確立することはできません。同時に、少し間違った動きをすると、すぐに圧倒されてしまいます。私はそのバランスがどのように達成されたのか、そしてチームが卓上ゲームからどのような影響を受けたのかをもっと知りたかったのですが、メールで送った質問に対していくつかの素晴らしい回答を得ることができました。


ゲームがGrey Knightsに関するものであると知ったとき、私は嬉しい驚きを感じました。何があなたを彼らに惹きつけましたか?

実際にはナーグルとデスガードから始めました。私たちは何年も前に、武力ではそう簡単に対抗できない脅威を中心に戦略的な紛争と作戦を構築するという考えを持っていました。その結果、私たちは銀河間疫病の 40,000 宇宙に適合するアイデアを自然に思いつきました。それは自然に私たちをナーグルに導き、そして自然に、ウォーハンマー 40,000: カオス ゲート - デーモンハンターでそのような脅威と戦うための理想的な部隊としてグレイ ナイツに導きました。

このような強力な戦士の感触を伝えることと、興味深い戦術的な挑戦を提供することのバランスをどのように取っていますか?

「私たちはまだそれを完璧にしようとしているところです。アスタルテスは薄っぺらで使い捨てのものではなく、力強さを感じる必要があります。」

それは簡単なことではなく、私たちはまだそれを完璧にしようと努力しています。アスタルテスは薄っぺらで使い捨てのものではなく、強力であると感じられる必要があり、これがこのジャンルの標準的なバランスのようなものです。私たちは、その標準に基づいてさまざまな方法でスクリプトを反転させ、プレイヤーにナイツの超能力、装備、環境自体などの使用できるツールを提供することを試みました。これにより、プレイヤーはよりアクティブで攻撃的になることができます。

それによって、この手のゲームバランスにおける「緊張感」が大きく異なります。 Grey Knights を消耗品であると感じさせることはできません。そのため、プレイヤーとして、チームメイトの 1 人が角を曲がったときにすぐにポットショットを受けて危険な目に遭うかもしれないという同じような即座の恐怖を感じることはありません。ゲームの残り。実際には、これは、小規模部隊よりも敵の規模と数を大幅に増やすことと、特に時間の経過による負傷の蓄積による消耗による圧力に基づいたメカニズムを構築することの両方を意味します。

卓上ゲームやフィクションの中で特にインスピレーションを受けた部分はありますか?思い浮かんだもので、「これは入れなければいけない」と思ったものはありますか?

確かに、テーブルトップは非常に高いレベルでのインスピレーションです。機器や能力は、長年にわたってさまざまな本や法典から引用または適応されています。ナーグルがアンタゴニストとして選ばれた後、私たちがこのゲームに望んでいることは、ナーグリングで機能することでした。これは、メカニクス内に適切にフィットさせるために少し創造的に行う必要があり、それがかなりうまくいったと思います。

フィクションの観点から見ると、私たちは、異端審問官が現れ、「ヒーロー」たちに言い逃れをさせ、あからさまに彼ら全員をカオスに裏切るという物語の比喩に慣れています。代わりに、私たちはこの種の困難を克服するために必要な献身、意志、犠牲に焦点を当てた物語を構築したいと考えました。それにより、この宇宙における人間対超人をもう少し浮き彫りにしました。

ゲームの制作を始める前、スタジオでのウォーハンマーの経験はどの程度でしたか?ゲームの制作を通じて趣味にハマった人はいますか?

私自身と過去 20 年間の私のパートナーの何人かは、10 代の頃からテーブルトップでプレイしており、それ以来、他の方法 (本、ボードゲーム、ビデオ ゲームなど) で宇宙と関わってきました。私たちのチームメンバーの多くは同じなので、私たちは皆、さまざまな角度や視点からウォーハンマーとウォーハンマー 40,000 についてよく知っています。

また、2015 年にはモバイル向けに The Horus Heresy: Drop Assault をリリースしたため、10 年近くにわたって Games Workshop のデジタル ゲームに直接取り組んできました。

余談ですが、現在ミニに取り組んでいる人はいますか?写真をいただけますか?

おそらく、私たちのチームが昼休みにスタジオで何気なく行ったミニ作業の一部を、開発日記で見つけることができるでしょう。ここ数年で少しだけ絵を描くことに戻り始めたところです(もちろんデスガードです)。私たちのチーム メンバーの 1 人のブラッドレターに関する最近の作品の画像を添付しました。そのバナーのブラッド ワークが大好きです。

写真提供:ノア・デクター=ジャクソン

これで、私の謙虚な信奉者諸君。ナーグルは最初から『ウォーハンマー 40,000: カオス ゲート - デーモンハンターズ: 字幕 - デラックス』の背後にいただけでなく、スタジオに Khornate デーモンが蔓延している証拠を写真で持っています。灰色の騎士団を呼ぶ時が来ました!