周囲の謎デッドロック, Valve が開発中の MOBA シューターは、ほとんど蒸発しました。自由に拡張可能な招待システムは、プレーヤーの人数を制御するのと同じくらい効果的です。無関心なフットボールの管理人つまり、Steam に詳しい友人がいれば、誰でも参加してその秘密を探り始めることができるということです。それでも、レーンをプッシュするウィザードファイターであることは、ドータ2当然のことながら、それはすでに相互作用する能力、アイテム、戦略、そして多くの場合暗黙のルールが複雑に絡み合ったものであり、経験豊富なガンキストでさえ習得するのに何百時間もかかる種類のものです。哀れなブレンディには多すぎた、とにかく。
それでも、ブレンディは一人の男にすぎません。だったらどうなるか4ゲイブの意図通り、レーンを潰して常連客を平らげようと連携して働く男たち?デッドロックがチーム スポーツとして本当に理解しやすいかどうかを確認するために、グラハム、エド、オリー、ジェームスが力を合わせ、すぐにめちゃくちゃになりましたが、その仕組みをより深く理解してウォーロック病院から出てきました。少なくとも、誰かがプレイを続けてくれれば。
ジェームス:私が最もプレイしている 2 つのゲームは Dota 2 とチームフォートレス2, したがって、両方を組み合わせたものは、おいしいM&Sヤムナッツのように味がするはずです。しかし、それについての何かが私にとってまだピンと来ていません – 試合全体がどのように進行しているのか、厳密に地上レベルの三人称視点で何が起こっているのかを把握するのははるかに難しいと同時に、それを把握することもより困難であるように感じます個人が試合の結果に影響を与える。ラストヒッティング、クリープ均衡、チームファイトのポジショニング、その他すべての優れた MOBA 用語などの実践的な知識がプリインストールされている場合でも。もしかしたら、私は自分が思っているほど、自分の好きなヒーローとうまく付き合っていないだけなのでしょうか?
エド:ジェームス、私もあなたと同じような考えをここで繰り返します。恐ろしいほどの時間を一緒に過ごしてきたリーグ・オブ・レジェンド過去に経験したので、これらの MOBA がどのように機能するかは大体理解できました。しかし、私はデッドロックで試合がどこに行くのか、あるいはその中での自分の役割がどうあるべきなのかを完全に把握することができません。その一部は、各ヒーローとゲーム全体についての私の知識によるものだと思いますが、その「次のステップ」が何なのかについてよくわからなくなります。わかりませんが、三人称視点に適応し、熱狂的な戦いを切り抜け、汗だくのストリーマーをしたり見たりして学ぶ必要があるかもしれません。でも、もう自分の中にそれが残っているかどうかはわかりません。特に UI 自体に大きな障害がある場合はそうではありません。親切ですね。
オリー:さあ、エド、UI は違いますそれ悪い…うーん。実際、そうなのかもしれませんが、私はそれに慣れすぎているだけです。ヘルスバーがほんの少し左にずれて、特にどこにも留まらずに配置されていたため、ひどく間違った方向に進んだことを覚えています。そこを見る目を訓練するのに長い時間がかかりました。それは皆さんも感じていたことですか?何の前触れもなく突然死ぬとは?
グラハム:私は誰よりも死んでいて、体力バーを見ていましたが、役に立ちませんでした。問題は、たとえ健康状態が良くても、特定の状況では非常に早く体力を消耗してしまう可能性があるということでした。理由がわかればそれでいいのですが。私のヒーローは、私が戦っていたどのヒーローに対しても相性が悪かったでしょうか?あまりにも早くプッシュしすぎたでしょうか?経済、アップグレード、ショッピングの曲線に乗り遅れてしまったのでしょうか? Team Fortress 2 では数百時間プレイしていますが、Dota 2 では合計 6 時間しかプレイしていません。つまり、MOBA の広い概念は理解していますが、詳細はまったく理解していません。また、事前に Reddit で 2,000 時間の宿題をしなければならないことには哲学的に反対です。私はビデオゲームが上手になることができます。 TF2でスナイパーの弓で兵士の頭を撃つだけの2000倍も楽しいとは思えない。
オリー:Deadlock が登場したとき、MOBA 全般について私が感じたのは大体こんな感じでした。私は約 10 年間 Dota 2 に触れていませんでしたが、Deadlock をチェックしたのは、人生で別の MOBA に対する特別な熱意というよりも、好奇心からでした。完全に開示すると、私は現在約120時間プレイしています。どういうわけかそれは私の中にフックを持っています。ほぼ毎晩この曲を弾いていますが、まだシテですが、少なくとも「なぜそうなったのか?」という疑問ですべてが終わってしまいそうな圧倒的な段階は過ぎたような気がします。実際、私は昔 Dota 2 を理解するよりもずっと早く Deadlock を理解できるようになったと思います。ショップアイテムや、ゲーム開始時のレーンへのヒーローの自動分類など、いくつかのことは間違いなくより合理化されています。しかし、Deadlock が Dota よりも 20% 入り込みやすいとしても、それでもほぼ難攻不落であることは認めます。
ジェームス:120時間?!だからこそ、私たちは激しく踏みつけられていたのです。ランクマッチメイキングで、6 人のオーリーのチームと対戦することになったのです。ただし、私は現在の Dota 以外の MOBA よりも Deadlock に取り組む傾向があると感じています。私は、これが本当に Valve の魔法、マルチプレイヤー ゲームを非常にスムーズかつわずかに満足のいくものにする特別なソースを備えているのかと疑問に思っていました...わかりません。分厚い?そして、たとえそれが現在多くの混乱と乱雑なインターフェースの下に埋もれているとしても、その性質が少しだけ覗いています。たとえば、アイビーとしてアルティメットを使用しているマクギニスを奪い、乗客が空対地ミサイルを連射している間、自分のアルティメットを使って飛び回ることができると考えたときの、素敵なエウレカのような瞬間がまだいくつかあります。そして、ビバップのフック、爆弾、パンチのコンボは、ロードホッグの主な動きとほぼ同じように展開されますが、オーバーウォッチ(これが Pudge へのオマージュであることはわかっています。コメントが戻ってきたら修正する必要はありません)、Deadlock のバージョンは、実行するのが非常にスムーズに感じられます。したがって、ゲームが本質的にプレイヤー側の長期的な投資である場合、それは興味を維持するために不可欠であると思われます。
グラハム:クリープの頭がロウソクになっていて、撃つとロウが溶けるのが気に入っています。それは高い点でした。
エド:そうだ、あの不気味な奴らは本当に私のためにもしてくれると言わざるを得ません。そして、食べ終わるたびに通貨の風船が飛び出す音も気に入っています。ちょっと話は逸れますが、デッドロックの戦いの核心と、ヒーローの能力が互いに競い合う方法もうまく機能していると思います。私は大きな喜びを感じました - オリーは私がチャットで声を上げた喜びを証明します - 大きなブタの男に乗る小さな男としてプレイすることに、そのウォンボコンボは特に直感的でした。私は捕食者のモグラのように地面に穴を掘り、泥の中から飛び出して敵を吹き飛ばし、その直後に範囲ヘルスヘルパーを起動し、彼らの目に砂を流し込み、それからアルティメットを使用して哀れな吸盤を固定します。友達は彼らを倒すことができます。
オリー:そう、あなたの歓喜はおそらく私の全体の最高点。しかし、繰り返しになりますが、私はすでに Deadlock を知っていて、Deadlock を愛している人の観点からこれに取り組んでいます。ゲームでクリックすることを学ぶもう 1 つの大きな部分は、マップの垂直性を理解することだと思います。始めたばかりの頃、私はチャット中の誰かが私にどこか別の場所に行くように叫ぶまで、ほとんど地上に留まり、自分の車線を歩き回っていました。さて、私の 2 つのメインのうちの 1 つ (もう 1 つはダイナモです。興味のある方のために) としての私の主な戦略は、レーニング ステージを抜けたらすぐにショップから Majestic Leap を購入して、レーニング ステージに急上昇できるようにすることです。空気を吸ってから、Pocket の Barrage 能力で空中に留まります。このコンボを使用すると、マップがばかばかしいほどに広がります。高層ビルの屋上はほんの一瞬の距離にあり、2 秒で車線を変更したり、空から状況を把握したりできる能力は非常に強力です。おそらくこれは、私たちのロビーに何らかのスキルの差があることの最大の証拠でした。私とおそらく敵チームのもう 1 人が急上昇し、残りは地上レベルにあるでしょう。ジップラインや通気口を使って体を動かしてみることも大切です。これらすべてに対処する追加レベルのトレーニングがあればいいのにと思います。そうすれば初心者が迷うことも少なくなると思います。
ジェームス:このようなゲームの問題は、一般的な理解不能というよりも、適切なオンボーディング プロセスが欠如していることだと言えるでしょうか?取り入れるべきことはたくさんありますが、おそらく多すぎるでしょうが、最終的にはすべて一貫したルールとロジックに基づいています。そして、単にレイスとしてクリープを撃つことを学ぶことと、その後の人生の次の5年間を統計シートとYouTubeチュートリアルに埋もれて過ごすことの間には、中間点がなければなりません。 Deadlock はまだ実験段階にあるため、実際に店頭に並ぶ前に Valve がそれを理解できるかもしれません。
エド:もっと良いオンボーディング プロセスがあるはずだと私は間違いなく思いますが、最終的にはおそらく、仲間が何百時間もかけてゲームの複雑さを案内してくれるのが最善だと思います。これは避けられないことです。そして、Deadlock のようなゲームの楽しさの一部は、プレイヤーを夢中にさせる、次々と登場するメタと戦略だと思います。欲しい追跡するために。私もかつてはそのような人間の一人でしたが、ずっと前にそこから抜け出しました。ゲームに真剣に取り組む皆さんの幸運を祈っています。
オリー:Deadlock の核心は、このジャンルの真にエキサイティングな新しい方向性のように感じられます。しかし、最初の 10 時間は自分の回復力を試す真のテストとなる可能性があるため、新しいプレイヤーを登録する方向で大胆な新たな一歩を踏み出してほしいと願っています。判断するには時期尚早かもしれません。 Deadlock の完成度を評価するのは、その奇妙な招待によるプレアルファ プレイテストの構造を考えると難しいです。それでも、私が真剣に取り組む MOBA が Deadlock であることに間違いなく満足すると思います。どれか 1 つを選択しなければならないとしたら、私は、通貨の小さなバブルを満足させながら滑ったり、跳んだり、撃ったりするものを選びます。