「墓場はいっぱいだ」とグラックルの酒場でピアノの骨をつついている男、ティモシー・ホールが言う。それは、暴れまわる山賊、人食い誘拐、渦巻く竜巻など、この町が経験したことすべてを簡潔に表現したものです。墓地を埋めることは、あまりにも多くの混乱を経て、秩序を求める厳粛な努力であった。
隣町のブリプトンではそうではありません。そこの墓地は、同様に裸の木を除いて、不気味なほど空っぽです。しかし、あなたが選択すれば、それを変えることができます。銀行を銃撃するか、決闘をするか、そして次にその居住地に戻ったとき、すべての命が消滅するたびに新しい陰謀が現れているでしょう。奇妙な西部見逃した遺体を略奪するために地元の墓地に向かうことさえ提案しますが、その評判システムは、最初に誰も見ていないことを確認する必要があることを示唆しています。
これは、寓話の中で、ドングリは放っておくと木に成長するというピーター・モリニューの約束の暗い成就と呼ぶことができます。または、制約のないプレイヤーの選択を簡潔に表現することに優れたゲーム、Weird West の完璧なエンブレムです。あるいは、Arkane の主要なベテランのチームに期待するものと呼ぶこともできます。不名誉そして獲物。
ただし、Wolfeye Studios の歪んだフロンティアに足を踏み入れたときに、Dishonored が最初に思い浮かぶゲームではない、ということは言わなければなりません。その代わり、1997年のものですフォールアウト。それは等角投影の視点の中にあります。シンプルで使い捨てのコンパニオンで、主に火を引いて在庫スペースを拡張する手段として機能します。そしてそれは牛の中にあります。頭の総数に関係なく、牛の NPC については何かがフォールアウトを叫んでいます。
しかし、最も適切なのは、その影響が控えめなマップ、つまり 1 つの画面でほぼ端から端まで見ることができる農場と洞窟のネットワーク、そしてそれらを接続する抽象化された外界にあります。奇妙な西部を旅している間、時間は急速に曖昧になり、カレンダーのページをめくるたびに、最も広範囲にわたる反応が起こります。死亡した保安官に代わって新しい保安官が設置される。ゴーストタウンは、人間か、あるいはさらに悪い何かによって、ゆっくりと埋め戻されていきます。自然は癒し、あるいは舗装されています。
その間、あなたの過去の行為があなたに追いつきます。かつてあなたの銃弾から逃れた盗賊たちがステージの待ち伏せに戻り、倒れたボスに復讐しようとしています。町に隠された遺体が発見され、地元の人々が点と点を結び、通り過ぎる見知らぬ人に戻ります。その結果、ある週に喜んで商品を取引した同じ NPC が、次の週には銃を構えてあなたを迎えるかもしれません。銃声の反響が、説得力のある亀裂とともに砂漠に響き渡ります。
次のようなゲームでも同様のアイデアが働いていますが、ウォッチドッグス レギオン、Weird Westの高レベルの結果が継続的なオープンワールドにこれほどうまく着地することを想像するのは難しいです。むしろ、グラックルやブリプトンのような居住地が別々に分離されており、出入りが明確に区切られていることが、このような意味のある句読点を可能にしているのです。この社会のエコシステムを理解すること、そしてそれをだます方法を理解することは、約 20 時間経っても私を『ウィアード ウェスト』に夢中にさせるメタゲームです。メイン プロットはそれほどではなく、魔女のような陰謀や珍しい展開が重ねられているものの、通常は遠い目標にかかっています。 - 自分で設定した冒険の最前線に立つ。
ありがたいことに、撃つ(そして根を張る、そしてトゥーティン)という低レベルのビジネスにも説得力があります。ここでの主なタッチポイントはラリアンです。神性RPG。西側には薄っぺらな容器が散乱しており、それぞれの容器には石油、雨水、毒物などの揮発性液体があふれ、戦闘や探検の計画に組み込まれるのを待っている。確かに、敵を直接撃つと訴訟が開始されますが、それは退屈です。ぶら下がっている石油ランプを狙って、下の無法者のトランプを塗り、その間にあるロウソクに火をつけるのが良いでしょう。仕掛けがばかばかしいほど、賞金稼ぎとしての損害や仕事の満足度の点でより良い報酬が得られる傾向があります。
同様に、バリケードで囲まれた店舗に侵入すると、地元住民の怒りを買う可能性があります。しかし、密かに火を起こして鍵のかかったドアを焼き払い、灰が落ち着いたら戻って周囲を探索するということはあるでしょうか?それはうまくいきます。それは実質的にステルスです。そして、この複雑な相互作用はすべて驚くほど直感的です。批判があるとすれば、それは、ランプ、樽、その他の拾得物を投げるには、予想される軌道が分からずに投げるのに少し慣れる必要があるということです。運動量と重力がどのように相互作用するかについての人間本来の理解は、等角投影の視点では消えてしまいます。自分の足に火をつけることは学習プロセスの一部です。
『Weird West』が RPG の先駆者から脱却したのは、ターンベースの戦闘を拒否した点です。代わりに、ツインスティック シューティング ゲームのように操作し、プレッシャーの下で狙いを定めて反応するように求めます。これは一部のジャンルのファンにとっては問題かもしれませんが、野戦の混乱は 3 つの要素によってバランスが取れています。AI の仲間を自分に集める能力、ノックバックのための強力なキック、そしてマックス・ペイン数秒を延長するようなダイビングで、ショットガンを正しい方向に振るための余分な時間を与えます。
さらに、採石場を周囲から観察することで、じっくり考える時間がたっぷりと得られます。最初は単純なステルス システムに見えましたが、敵が長く曲がりくねった巡回経路を持っていること、そして賞金首のターゲットを生き返らせるには、ヒットマン獲物をボディーガードから引き離すような行為。キラー・クロースのように、機会を見つけて煙突に投げ縄を垂らし、静かにロープを滑り降りることをお勧めします。アルカンとは違うデスループは、没入型シミュレーション ファンタジーの「ロール ウィズ イット」バージョンを例証するものですが、Weird West では、中途半端に立てた計画を実行するために、クイックセーブとリロードを頻繁に行うことをお勧めします。
これまでのところ、私の最も誇りに思う功績は、ウィークス市長の計画的殺害です。この男は個人的および職業上の秘密を非常に卑劣なものに持っていたため、私はメインクエストの仕事が終わってからずっと後になって彼を探しました - 後ろの壁をよじ登って整列するために彼のプランテーションに戻りました完璧な狙撃兵はベランダで撮影した。私が知っていたように、彼は夕方の空気を吸いに現れるのが好きだった。
行為は完了し、彼の警備員がたった一発の消音された弾丸の発生源を特定する前に、私は夜まで外出していました。市長が埋葬され、私が何マイルも離れたところで、私が公人を倒したことで評判が悪くなったのは一度だけだった。価値がある。墓地はいっぱいで、自然が癒してくれています。