We Happy Few finds some joy in major update

ウィー・ハッピー・フュー[公式サイト]は、メジャーアップデート後のダウンナーではなくなりました。このゲームは、クラフト、サバイバル、一人称視点のナラティブ アクション アドベンチャーが融合したもので、7 月に早期アクセスとしてリリースされましたが、私の最初の体験はがっかりするものでした。短い導入部分では、主人公アーサー・ヘイスティングスを操作して仕事をし、歴史を編集し、同僚や環境の本当の性質が明らかになると地下に逃げます。ハクスリーのソーマのより強力な形態であるジョイの服用をやめたとき、彼は真実を知り、すぐに他のすべてのダウナーたちとともに故郷の村郊外の爆撃された瓦礫の中に行き着きました。

最初のリリースでは、私はこのゲームがヘイスティングの環境と同じくらい単調だと感じました。

取り入れるべきことはたくさんあります。We Happy Few はトーンを伝えるのがとても上手です。これは 1960 年代のイギリスの別バージョンを舞台にしたコミック ホラー ゲームで、オーウェルとハクスリーだけでなくテリー ギリアムとダグラス アダムスからも借用しています。 Creators Compulsion では、自分たちのインスピレーションが前面と中央に配置されます。登場人物間の会話は、多くの場合、完全に文学や映画からの引用、混乱したコール アンド レスポンスで構成されており、少々反復的すぎるとしても、事実上奇妙で憂鬱です。この繰り返しは、壊れた人々が感覚や構造を求めて記憶を漁り、それを見つけるのに苦労しているという考えとある程度一致しますが、フレーズが何度も聞かれると、まともな声優がイライラし始めます。

初めてプレイしたときは、灰色の通りを数時間さまよい、時々完全に破壊されていない建物を見つけては住人たちに追い出されました。住民をパイプや棒で殴り殺すこともありました。彼らが私の後ろをついて一日中走り回るよりも楽だと思ったからです。ウィー・ハッピー・フューは時々思い出させます病的NPC が私に頭を突っ込んで通りを追いかけてくるときほど、脅威というよりも迷惑なときはありません。

病理学を思い出させるものは他にも、目的の曖昧な性質から来ています。 Ice-Pick Lodge の傑作では、それは意図的なものです。あなたは見知らぬ土地にいる見知らぬ人であり、物語を通してあなたを導く導きの手はあり​​ません。 We Happy Few の曖昧さは、最初のリリース時には強みではありませんでした。ゲーム全体が退屈な練習のように感じられる前に、食べ物や包帯を入れるためにゴミ箱をあさる作業は限られています。世界には、目標間のパンくずリストを面白くしたり明確にしたりするのに十分な詳細や手がかりがなく、目的が欠けているゲームという印象でした。この設定を非常に魅力的に見せたイントロの後、空腹、喉の渇き、疲労度のメーターを満たし、腐ったジャガイモを集めるというゲームが残りました。

はい、橋を渡って村に戻るという主な目的がありましたが、そのためには、特定のオブジェクトを作成するのに必要な道具やジャンクを見つけようと、目的もなく通りをさまようことを意味しました。サイドミッションや探索は、冒険というよりも、当たり障りのない村のお祭りの抽選会に参加しているような気分だった。

ありがたいことに、先週リリースされた Compulsion のメジャー アップデートは、まさにゲームに必要な Joy のショットです。私の批判すべてに言及していると言うのはためらわれますが、最も偉大な批判の喉元を真っ直ぐに突いています。私たちハッピー・フューは今、無意味だとは感じていません。

多くの場合、ゲームのアップデートは、修正されたコンテンツではなく、追加されたコンテンツによって評価されます。このいわゆる時計じかけのアップデートは、実際に新しいものはほとんどなく、それでもゲームにほとんど新しいものを感じさせないという意味で珍しいものです。まったく新しい。舞台裏でどのように機能するのか理解しているつもりはありませんが、既存のクエストを理解しようとしても、紅茶に長時間浸したビスケットのように崩れてしまうことはもうありません。新しいスクリプト システムでは、クエストは強力なダイジェストのようなものです。浸って、別のことに移り、戻ってくると、すべてが無傷で戻ってくるのを待っています。

マップ マーカー、AI の動作、スクリプト化されたイベントはすべて改善されるか完全に書き直され、すぐに変更に気づきました。 4 時間のプレイで、最初は存在さえ知らなかった、またはプロセスの次のステップをトリガーする方法が見つからずに発見してドロップしたいくつかのクエストをクリアしてきました。私の賞賛は、「ゲームは現在は適切に動作しているようだ」と要約できるのが妥当かもしれませんが、We Happy Few が今年最大の失望でなくなったことを嬉しく思います。それは正しい軌道に乗っており、私が予想していたよりも、その素晴らしい/恐ろしい世界の約束の実現にはるかに近づいています最初の外出の失望

すべてがリジギングだけではありません。イントロを最初のオープンワールドエリアにリンクする新しいシェルターの形で明らかな追加が 1 つあります。これは効果的であり、今後数か月間でさらに多くの物語が追加されることを楽しみにしていますが、現在の改善があったとしても、初期のビデオで示唆されていた感情やドラッグがゲームの中心であることを偽装することに私はまだ完全には納得していません。ジョイを連れて、溶け込んでください。ゲームのオープニングを、誰もジョイを連れていない場所に存在させると、あなたはそこに拒否反応があり、設定の影響が鈍くなり、食べ物、飲み物、睡眠の複雑さがむしろサバイバルになります。ステルスや暴力によって進歩することよりも、重要な優先事項です。

とはいえ、これまでプレイしたミッションのほとんどは楽しかったし、スクリプトが厳しくなったとはいえ、用意されている部分を即興で組み立てることで独自のソリューションを作成することは可能です。バグは完全に排除されておらず、かなりの数の NPC が街路を滑り回っているのを目撃しました。通常は、何らかの理由で位置から移動し、対話を行うために再配置する必要がある場合です。それは大したことではありませんが、プレイスルー中に 1 つのクエスト チェーンが壊れているように見えました。必要なアイテムが入り口のない建物の中にあるようです。

しかし、全体として、これは正しい方向への一歩であり、船の安定や、同様の比喩を適用したいと思うかもしれません。 We Happy Few は、これほど強い個性とトーンを持ったゲームであるにもかかわらず、実際にどのようなゲームを目指しているのかという点に関しては、私をまだ少し混乱させていますが、それは、このような珍しいもの (ゲームでは、少なくとも)おなじみになったメカニズムを中心に設定します。クラフト材料や食料を見つけるためにゴミ箱や瓦礫を掘るのにすべての時間を費やさなくて済むのは嬉しいですが、ゲーム内の設定と私の行動の間にもっと強いつながりがあることをまだ望んでいます。

しかし、喜びは影響を及ぼし始めています。