ウィー・ハッピー・フュー[公式サイト] はシングルプレイヤーの一人称サバイバル ゲームで、歴史改変された 1960 年代のようなイギリスを舞台にしています。裕福な人々は皆、秩序ある社会を確保するために「ジョイ」の薬を嘲笑しますが、恵まれない「ダウナー」は締め出され、劣悪と狂気の中で暮らすことになった。あなたは、錠剤をやめて物事の厳然たる真実を垣間見始めた事務員アーサーとしてプレイし、その結果ダウナー家の中に追放されます。そこでは、生きていると言えるように工夫して戦い、より良い場所への道を見つけなければなりません。
奇妙なタイミング。そこで私は考えています、「ねえ、We Happy Few にはかなりの恩義があるよ」先生、あなたは追われています」そして、ビッグロボット(元この教区のジム・ロシニョールが率いる)はただ行き、そして新しいゲームを発表する。宇宙バレエはまだまだ続きます。
悪夢のようなイギリスの美学から腐った食べ物やハメ撮り道具まで、『We Happy Few』のクリエイターが尊敬する同僚の最後のゲームを知らないとは考えにくいでしょう。しかし実を言うと、シングルプレイヤー サバイバルの奇妙な We Happy Few には非常に多くの影響があり、そのほとんどは袖に着ているというよりも、体全体が虹色に塗られています。
バイオショック、不名誉、Minecraft、STALKER、ブラジル、The Prisoner、1984。テーマ的に言えば、素晴らしい試金石であり、危険と抑圧の半分暗く、半分うっとりした世界に組み合わされています。なんと素晴らしく、暗く美しい設定でしょう - そしてもちろん、そこにクラフト ゲームが釘付けになります。
もちろん、クラフトのバックボーンには商業的な意味があります。Steam チャートを一目見るだけで、石を集めて帽子を作ることがいかに人気があるかがわかります。素晴らしいゲームプレイスのデザイン学校としての地位が高まることで、私たちがゲームプレイスを真に評価する機会が失われる危険があるのではないかと心配しています。
『We Happy Few』をプレイするということは、常に空腹、喉の渇き、睡眠、健康状態のメーターに悩まされ、細部へのこだわりや悪夢のビジョンに対する辛辣な社会政治的解説を賞賛するよりも、ゴミ箱や壊れたタンスをあさることに夢中になることを意味します。オルタナティブ-70年代のイギリス。言い換えれば、おそらくそれ自体がBioShockからインスピレーションを受けすぎているのかもしれません。
We Happy Few は主に、非常によく知られた方法で、見つけたジャンクから包帯やロックピックを組み立てるゲームです。幸いなことに、これにはいくつかの構造が適用されており、いくつかのクラフトタスクを特定のクエストにフックすることで、新しいエリアへの進行を可能にしたり、多くのクラックされたNPCの1人から報酬を引き出したりすることができます。
そこには、「生き続ける/テクノロジーツリーを最大限に活用する」という以上の目的意識があります。その目的は、あなたが投げ込まれた地獄から脱出するという2つの目標ですが、より重要なのは、残りの半分がどのように生きているかを垣間見ることです。後の封鎖エリア。
これは早期アクセス ビルドであり、今後さらに多くの「ストーリー」と代替プレイアブル キャラクターが約束されていますが、そのような追加は魅力的な見通しではありますが、それが最も必要なものであるかどうかは完全にはわかりません。
We Happy Few が単に立っているだけでおなじみのことをするのではなく歌うのは、漠然と Dishonored 風の複数の解決策を問題に対して提示しているからです。たとえば、貧しい地域から裕福な地域までの 2 つの異なる施錠された橋では、どちらを渡るか、どのように渡るかを選択できます。
ステルスと暴力、欺瞞と混乱の間の根本的な選択。たとえば、服装、向精神薬、機械を使って、自分は橋の向こう側にいる恐ろしい貧しい人々の一人ではなく、彼らの一員であると警官に説得する。これらのオプションは少なく、一時的なものですが、それが目前にあるときは、WHF の声がよりクリアになります。
プレイ中の私の最も重要な感覚は、これは私が好きになりたいゲームであり、あたかも私自身のポップカルチャーへの興味から構築されたように感じるゲームであり、確実に、確実に私を喜ばせるだろうということです。私はペニーが落ちるのを待ちながらプレイを続けます。町の新しい地域への旅行や、橋を渡るための重要なコンポーネントを見つけるたびに、基本的なニーズを点滴で維持する必要がなくなる時代が来るかどうかを待っています。
狂ったダウナーたちが占拠する荒廃した家にこっそり侵入して、気づけば行き当たりばったりの殴り合いになっていた――はい、わかりました、かなり不気味です。私のキャラクターには飲み物と軽食が必要なので、すでに10回通っている道を旅行から逸らさなければなりません - いや、イライラします。
いつから「サバイバル」が「5分ごとに食事が必要」になったのでしょうか? WHF はこのアプローチの唯一の犯人ではなく、ましてやこのアプローチの作成者ではありませんが、個人的に言えば、私はこの問題が飽和点に達しているのではないかと心配しています。現実が絶え間なくビンダイブを繰り返すのであれば、美しいゲーム世界に何の意味があるのでしょうか?
初期の頃、早期アクセス、そして私はWHFのその後の探求が、在庫管理ではなく、偽装と欺瞞、問題解決の静脈にあることを願っています。現状では、この作品は、貧しい人々と彼らの苦闘、そして金持ちと彼らの幸せな薬という分断された土地という素晴らしいコンセプトを提示しているが、それをどう扱えばよいのかよくわかっていないようだ。それは素晴らしく見え、不吉な感じがします、そしてほとんどの部分でそれのように聞こえます(本の引用で話す主人公の傾向はすぐに古くなります)-ここには構築すべきことがたくさんあります。この少し不幸な人は、そうなることを願っています。
ウィー・ハッピー・フューは現在早期アクセスで利用可能です。