Wot I Think: ウォーハンマー 40,000 - ドーン オブ ウォー 3

ウォーハンマー 40,000: ドーン オブ ウォー 3[公式サイト』は、このシリーズとその非常に異なる前任作品のすべてを 1 つの RTS で表現したいと考えています。大軍と基地の建物を見逃しましたか?彼らは戻ってきました。多くの特殊能力を備えたたくましい英雄的なユニットと戦うことを好みますか?彼らもここにいるよ。それは、男性、女性、オルク、エルダーのすべてにとってすべてのものになろうとしていますが、成功に近づいているのかどうかは微妙です。非常に近くで、オークワーグタワーの重金属の轟音とスペースマリーンのブーツの音を聞くことができます。

レリックは初めて、スペースマリーン以外のすべてを拡張のために引き留めるのではなく、お気に入りの3つの勢力すべてをすぐに対等な立場に置いた。重装甲の宇宙ファシストであるオークとエルダーは、キャンペーンとマルチプレイヤーの両方でスポットライトを共有しています。これは、スペース マリーンのみの問題が相次いだ後の安堵感です。そして、Relic が最も強力な仕事をしたのは、これらの派閥の設計においてです。

各グループはかゆいところをかきます。皇帝の最高のものは、顔面を打ち砕く拳のようなもので、パンチが効いています。彼らはボルターを爆破し、剣を高く掲げて突撃して飛び跳ね、すぐに乱闘に入り、大きなハンマーとさらに大きなノックバックで肉の敵を釘付けにします。彼らの特別な能力が証明しているように、彼らはエレベーターの中のおならのように繊細です。彼らは、より多くのスペースマリーンを含むドロップポッドを並べて、敵の頭上に投下できるように準備することができます。

Eldar と Orks はそれほど直感的ではありませんが、追加の複雑さの層の恩恵を受けています。前者は、スピードと高速遠距離攻撃への嗜好に加えて、建物をリンクしてテレポーターの網を作成し、建物自体をテレポートすることさえできます。一撃離脱戦術や奇襲攻撃に最適です。一方、彼らの緑の敵であるワーは、数と精神的な怒りの力で圧倒します。彼らは、アップグレード、新しい車両、追加のワーアタワーに使用するスクラップを略奪して回収するにつれて、力を増していきます。

3 つの勢力はいずれも、敵を封鎖できる近接ユニットから、セットアップに時間がかかる破壊的な武器を発射する遠距離ユニットまで、幅広いライン ユニットを特徴としていますが、依然として根本的に異なっているように感じられます。これは海兵隊の戦闘の例です。

ガブリエル・アンジェロスと戦術海兵隊のいくつかの分隊は、興奮したオルクに囲まれ、咆哮を上げ、残酷な斧で振り回されています。彼らは数で劣勢で、体力は急速に削られており、基地に戻ることはできません。アンゲロス、エリートしたがって、より多くの健康と一連の便利な能力に恵まれれば、それを打ち破ることができるでしょう。彼はオークを飛び越えて足で安全な場所に移動し、部下を置き去りにすることができた。代わりに、彼は飛び上がるのではなく飛び上がり、緑の潮の中心に着地すると、そのエリアにいたすべての敵が後ろに飛んでいきます。

余裕ができたアンジェロスの軍隊は発砲を開始しますが、敵の次の波によってすぐに絶望的な近接戦闘に追い込まれます。敵は忙しすぎて空を見ていません。轟音と戦闘の騒音が響き渡り、数秒後に爆発が 2 回起こりました。さらに2つのオルクの輪が後方に投げ飛ばされる。投下ポッドのドアが開き、新兵がなだれ込んできて射撃陣地を築き、逃げるノブズとボーイズを追いかける。

スペースマリーンをエルダーと交換すると、物語が変わります。彼らのスピードと敵の動きを遅らせる傾向があるため、そもそも囲まれるべきではありませんが、囲まれてしまったら、少々窮地に陥ります。瓶いっぱいのピクルス。エルダールには多くの強みがありますが、継続的な近接戦闘はその 1 つではありません。活発なジョギングの後、彼らは私よりも早く崩れます。つまり、非常に早く、少なからず当惑を伴います。それでも、煙の雲と便利なスタンを使って彼らが逃げる方法はありますが、オークとの対決を選択した場合、アンジェロスと彼のつぼみほどうまくそこから抜け出すことはできません。

MOBA が RTS ゲームに何でも教えることができるという考えを嘲笑する人もいますが、ユニットのデザインと能力の相乗効果の背後にある MOBA のインスピレーションは、ここでは大きな恩恵です。 Dota や嵐の英雄たち、エリートだけでなく、すべてのユニットには、チームの貴重な一員となるフックと能力があります。そして、これはじゃんけんの定型をはるかに超えています。ユニットの価値はより流動的で状況に応じて変化し、周囲の分隊が機会を作り出すことに依存します。

でも、もしみんなが死ぬことができたら素晴らしいだろう…もっと少なく?あるいは、少なくとも遅い速度で。 Dawn of War 2 の信じられないほど丈夫だが小規模な分隊から、これらのかなり脆弱な複製への移行は、少し飛躍しています。数秒で全滅する可能性がある部隊に投資するのは難しい。まるでスペースマリーンの装甲が実際にポリスチレンで作られているかのようです。確かに、軽くて快適かもしれませんが、快適さを犠牲にする価値があるでしょうか?

適切に丈夫な兵士が不足していることは、被害を軽減する手段がもっとあれば、おそらく耐えられるかもしれない。残念ながら、DoW2 でカバー システムを試した後、Relic はそれをゴミ箱に捨て、カバー システムをまったく使用しないことを選択しました。破壊可能なシールドを提供する占領可能なエリアがありますが、その近くで戦えるという保証はありません。また、少しの遮蔽物でも、多くの軍隊が穴だらけになるのを実際に防ぐことはできません。私はこれらの守備位置の明確さは気に入っていますが、柔軟性はありません。その結果、多くの戦闘が開けた場所で行われることになります。

視線と高台は影響力を持ち、ユニットを隠す能力やエリアによって隠されたユニットは、急所攻撃や待ち伏せが完全に実行可能な戦術であることを意味するため、戦闘は決して軍隊をただ粉砕するだけの問題ではありません。守備的な選手が入る余地はない。隠れる物が不足しているだけでなく、要塞の選択肢も信じられないほど少なく、ユニットは建物に駐屯することができません。これは、チームのパワーコアを守りながら敵チームのパワーコアを倒そうとするマルチプレイヤーモードを考えると特に奇妙です。

マルチプレイヤーでは全員が攻撃的になります。私が最初にそうしたように、あなたは軍隊を増強し、いくつかの重要な資源ポイントを守り、権力の中枢に目を光らせるかもしれないが、多くの友人を作ることはできず、おそらくあなたの同盟国があなたの損失を責めるだろう。もしかしたら彼らは愚か者かもしれないが、正しいかもしれない。常に敵に嫌がらせをしたり、敵のエリートを排除したり、悪戯をしたりし続けていないのであれば、おそらく役に立っていないでしょう。

それは実際には重要なことではありません、覚えておいてください。チームが何を考えているかなんて誰が気にするでしょうか?本当の問題は、守備的にプレーすることが信じられないほど、恐ろしいほど、気が遠くなるほど退屈なことだ。煙の後ろに隠れている男が何人かいますか?誰かを魔法のシールドバブルの中に入れましたか?完了しました。ほぼ完了しました。さらにいくつかのユニットを構築すると思いますか?だから今、あなたは退屈していて、あまり役に立っていません。

それはさておき、Dawn of War 3 のマルチプレイヤー バトルは依然として素晴らしいです。特に 3 対 3 は、軍隊の衝突と領土の奪い合いの見事な混乱です。要点は次のとおりです。マップの両端に配置された 2 つのチームが、それぞれのパワー コアを巡って戦いを繰り広げます。パワーコアを取り出すには、それを保護しているタレットの少なくとも 1 つを破壊する必要があり、タレットを取り出すには、それを保護しているシールドジェネレーターを取り外す必要があります。そして、紛争を常に継続させるために、マップ上にリソース ポイントが点在し、プレイヤーが争うための新しい目標を作成します。

非常に多くのターゲットと、10 分ごとに資源の生成と建物の健全性を増加させるエスカレーション システムにより、これらの戦いには攻撃的で容赦ない流れがあり、通常は最初の 1 分以内に最初の血が流れます。空からドロップ ポッドが落ちてきたり、建物が勝手にテレポートしたり、巨大なエリート ユニットが数秒で分隊全体を虐殺したりするため、混沌としており、解析するのが難しい場合もありますが、この混乱は最も爽快な RTS 乱闘の源でもあります。勝っても負けても楽しかったです。

絶え間ない攻撃、攻撃、攻撃は繰り返しのように見えるかもしれませんが、攻撃的な方法を選択する際には、多様性がたくさんあります。すべてのマルチプレイヤー マッチの前、および程度は低いもののキャンペーン ミッションの前に、ロードアウト (MOBA のようなエリート 3 人と、本質的に増強とバフである 6 つのドクトリン) を選択します。これらはあなたの部隊の調子を劇的に変えたり、能力のギャップを補ったりすることができます。

オークはそれほど卑劣ではありません。騒音は大きすぎますし、正直言って、ステルスするには臭すぎます。しかし、エリートと教義を適切に組み合わせれば、彼らはエルダーとほぼ同じくらい狡猾になることができます。たとえば、ザプノギンは、派手なオークの魔法でオークのグループをテレポートさせたり、トラブルから脱出させたりすることができます。一方、彼らの教義の 1 つは、新しい武器や鎧のロックを解除するために通常使用するスクラップの下に隠れることを許可しており、潜在的な待ち伏せで戦場を散らかします。サイト。

ただし、ドクトリンとエリートのロックを解除するには、頭蓋骨が必要です。キャンペーンからかなりの量の通貨を獲得し、マルチプレイヤー マッチを通じて獲得し続けることができます。しかし、私はこの不必要に複雑なシステムにまだ完全には納得していません。当然のことながら、軍の教義は軍全体に適用されます。プレゼンス・ドクトリンは、接続されているエリートが戦場に存在する場合にのみ機能します。そして、特定のエリートがロードアウトにあるときに機能するコマンドドクトリン。それから、レベルを考慮する必要があります。コマンド ドクトリンはエリートがレベル 3 に達したときにのみロック解除でき、レベル 8 に到達すると、同じドクトリンが軍隊ドクトリンとしてロック解除され、そして…私はあなたを失います、私私がそうであることを知っています。

私はこの Wot I Think を 1,600 語ほど読みましたが、おそらく私がキャンペーンを避けてきたことに気づき始めているでしょう。残念ながら、これは私が Dawn of War 3 の最高の機能を構築してきたからではありません。それについては何も私には効果がありません。紙のように薄いキャラクターでも、ダラダラとしたストーリーでも、成長し続けるマップを巡る終わりのない旅でもありません。個別のミッションには確かにピンと来たものがいくつかありますが、キャンペーン全体としては...うーん、残念です。ここは、以前の 2 つのゲームの要素を統合しようとする Relic の試みが実際には機能しない唯一の場所であり、直線的なスクリプト化されたミッションと基地建設の並置は信じられないほどぎこちなく、混乱したペースで多くのミッションを呪っています。

通常、軍隊を少数の分隊に制限し、多数の廊下を強制的に通って、A から B まで戦い続けることから始まります。遮蔽物、制圧、リソースなどのしわがなければ、RTS というよりも Diablo に似ています。場合によっては、それが使命全体であることもあります。いくつかの分隊とエリートがマップの端から端までジョギングしています。ただし、ほとんどの場合、ミッションの第 2 段階で基地の建設を開始できます。そのとき、事態は再び戦略の混乱のように感じられ始め、軍隊が占領点を巡って争ったり、互いの司令部を攻撃したりする。

念のため言っておきますが、もっと反応的なキャンペーン AI に対しては、私はまだひどいことをするでしょう。敵は、目に見えない監督に指示されない限り、実際には行動しないように感じます。彼らが攻撃するのは、彼らがあなたの基地を破壊しようとするミッションの時点に到達したからです。高速パトロール隊が偵察を開始し、手先を追い詰め始めるのは、それが二次的な目的の一部であるためであり、常識的な敵が行うようなことだけではありません。

ホームワールドを除けば、Relic の最高のキャンペーンは非線形である傾向があり、1 つまたは複数のキャンペーン マップにわたる領土の占領、つまり実際の戦争のシミュレーションに基づいています。ここではどうしても必要なのです。それがなければ、プレイヤーは十分な決定を下すことができません。このキャンペーンは最初から最後まで、自分の物語ではなく、他の人の物語をプレイしているように感じられます。そして、まともな RTS キャンペーンはますます白鯨のように感じられますが、より良いものについては通常 Relic に頼ることができます。

マルチプレイヤーと AI の小競り合い中に、たとえ遮蔽物や要塞に関して失敗があったとしても、『Dawn of War 3』がシリーズ最高のゲームであると私が確信する瞬間があります。素晴らしい派閥のデザインや、帝国騎士ソラリアのようなエリートの巨大な野獣を戦いに落とすたびに私が未だに歓喜の声を上げていることについて、とりとめのない話を楽しく続けることができます。彼女の信じられないほど巨大な銃を目撃するまで、あなたは生きたとは言えません。オークの軍隊を緑と赤のペーストに変える。ただし、キャンペーンだけに興味がある場合は、それほど夢中になれるものは見つからない可能性があります。

ウォーハンマー 40,000: ドーン オブ ウォー 3は4月27日に発売されます。