早期評価: ダーク ネクサス アリーナ
MOBA、もう問題
毎週、マーシュ デイヴィスはパワー アーマーを着て、アーリー アクセスである厳しい暗闇に突入し、見つけたあらゆるストーリーを持って戻ってきたり、ワープの悪夢のような誘惑に屈したりします。今週、彼はF2P剣闘士の戦闘に徴兵された。ウォーハンマー 40,000: ダーク ネクサス アリーナ、アクション指向の疑似MOBAモッシュピット。
私が「疑似 MOBA」と言ったのは、その頭字語が文字通りの意味では正確ですが、レーン、タワー、傭兵モブ、ロックされた AI ミニオンなど、このジャンルの暗黙の特徴となっているものの多くが Dark Nexus Arena に現在欠けているからです。血まみれの均衡の中で。最低限の状態では、プレーヤーの 2 つのチームが、多民族の少数の「退役軍人」から選び (英雄の代名詞のバレルはまだ空ではないようです)、遠い未来のブラッド スポーツの一環として、浮かぶ灰色のプラットフォーム上で繰り返し互いにぶつかり合います。
敵プレイヤーを殺害すると、彼らの魂を獲得できます。マップの中心にある円の中に一定時間立っていれば、その魂を預けることができます。死ぬと、あなたがその人に持っていた魂をすべて失います - 簡潔なチュートリアルでは、あなたの殺人者がそれらを受け取ると述べていますが、これは常に起こるわけではないようです。最初に 50 個のソウルを達成したチームが勝ちます。これもチュートリアルによると、実際にはこの数は 20 個であるようです。
その結果が Inchoate Teamfights: The Game であり、領土の征服によってもたらされる戦略的な複雑さやエスカレーションがなければ、各試合はかなり形がなく、多様性に欠けているように感じられます。より調整された試合 (そして現在のプレイヤー人口はこれらの多くを保証できるほど大きくありません) では、環境によって生成されるいくつかのインセンティブがあり、戦闘の流れに方向性を与える恐れがあります。パワーアップはゲームの四隅に定期的に出現します。魂を啜るサークルが中心にある間、地図。コーナーを支配すれば、チームはセンターを攻略するための準備が整います。しかし実際には、パブリックサーバーでチームとしてこれを実行するのはほぼ不可能であることがわかります。友達と一緒にプレイできるロビーシステムやゲーム内での音声コミュニケーションがないため、調整が難しいです。
4 つの異なるバフを備えたベテランを装備できるアイテム ショップがあります。ランク戦では中立 AI モンスターを倒して現金を稼ぐ必要がありますが、待ち時間が長すぎてランク戦を確保できたことはありません。代わりに、私はカジュアルでプレイしています。プレイヤーはいつでも好きなときに出入りでき、ショップ内のすべてのアイテムとアップグレードは無料です。おそらく、新しく参加したプレイヤーが成熟したプレイヤーにスポーンするときに大きな力の不利にさらされないようにするためです。ゲーム。それでも、最初からパワーを最大にしたくない状況はなく、ショップを見ている間にも、選択したパワーをそれぞれ最大にアップグレードするには数回クリックする必要があります。あなたは、永続的な攻撃状態であらゆる方向からあなたに向かって絶え間なく退屈に流れてくる、よろめきAIモンスターによって殺される可能性があります。
通常の MOBA 風の装置の多くが取り除かれているため、少なくとも現在の形式では、Dark Nexus Arena はゲームを販売するために戦闘員の相互作用に大きく依存しています。他の MOBA よりもはるかにアクション指向であり、キャラクターはホットキーで実行される自動攻撃ではなく、正確にタイミングを合わせて指示されたスキルショットに依存しています。実際、このゲームでは通常のマウスクリック動作を放棄し、WASD を採用しています。この配置は、ホットキー攻撃に通常使用できるボタンを明らかに侵食します。代わりに、マウスの左ボタンで基本攻撃を行うことができ、これを使用して特殊攻撃を行うことができます。マウスの右ボタンで短いクールダウンを伴う別の攻撃。 Q と E には 2 つの能力があり、後者は時間の経過とともにゆっくりとチャージされるか、マップ上に出現するパワーアップをスワイプすることで補充できます。
ベテランは攻撃、防御、サポートの 3 つのクラスに分かれており、主に近接または遠距離のいずれかになります。これらの役割がどれほど厳密に定義されているかについてはまだ感覚をつかんでいますが、私がプレイしたゲームでは、タウ ファイア ウォリアーの容赦ない射程兵器のおかげで、近接攻撃者を銃弾で攻撃しながら後退するのは簡単です。もちろん挟み撃ちにされる可能性はありますが、MOBA の役割の非対称性は、このゲームの過疎なカジュアル サーバーで頻繁に遭遇するような 1 対 1 のデスマッチには一般的に適していません。孤独なサポート キャラクターは、コーン バーザーカーの回転する軸やオーク メガノブの鋭い爪に対して比較的無力になります。インペリアル スカウトは大きなダメージを与えますが、その脆弱性と可動性の制限により、彼は実際に戦闘の周辺に留まる必要があります。マッチメイキングで他の 2 人の敵に対して独力で戦わなければならない場合、それを行うのは簡単ではありません。
各ベテランのスキルと特殊攻撃はかなり興味深く、多様であるように見えます。コーン バーザーカーは斧を振るたびに攻撃範囲を拡大し、むき出しの攻撃を促し、群がった敵を攻撃します。一方、ロケットに縛られたストームボーイは機動性と AOE スタンを組み合わせて攻撃を行います。彼はリスクと報酬に優れたプレイメーカーです。体力が少なくなるとパッシブ能力が発動し、ダメージが増大し、スタン状態になるのを防ぎます。彼自身のロケット推進攻撃によって、プレイヤーを瀬戸際作戦に誘惑します。
しかし、これらの力のうち、受動的であれ能動的であれ、アニメーションやエフェクトによって特に明確に示されるものはほとんどなく、多くは戦線がより直線的に描かれるゲームタイプ、つまりターミネーターの結集突撃に適しているように見えます。たとえば、レーン上で逃げる敵を追いかけるのには最適ですが、乱戦の最中ではあまりすることがありません。ネクロン リッチガードの巨大なシールドとタッグチームのテレポートは、現在ゲームが推奨しているローリング キルゾーンのようなものよりも、単一の防御線を維持するのに適しています。
キャラクターのスキルやクラス分けにあまり適していないように見えるゲームタイプに焦点を当てて、しかもロビーシステムなしでゲームを公開する必要があるというのは、私にとっては困惑することだ。これらは間に合わないということではなく、これがどのようなゲームになるかを見極めるために必要だというだけだ。早期アクセス ゲームは、消費者の期待という奇妙なダンスに巻き込まれています。ゲームの将来に投資する者として、拡張を考慮し、特定の欠陥を許容します。そして、私は、不安定な衝突検出や壊れたフレンド メニューを無視することができますが、最終的には、プレイヤー時間が経てば開花する、芽生えつつある魅力を確信する必要がある。 Dark Nexus Arena はもちろん無料でプレイできるため、早期導入者は時間だけを費やします。現在、マイクロトランザクションは化粧品のみに限定されています。それでもなお、より開発された他の基本プレイ無料 MOBA との競争により、同様のプレッシャーに直面しています。より大きく洗練された全体に簡単に外挿できる、いくつかの巧妙な機能や魅惑的なプレイのコアループをプレイヤーに公開する必要があります。私は、現在の 10 人のキャラクターが無計画に乱闘に放り込まれ、彼らの可能性を宣伝するのにほとんど役に立たないよりも、その才能が目に見える正確さで連動する 3 人のキャラクターでゲームが開始されたことをずっと望んでいました。
ウォーハンマー 40,000: ダーク ネクサス アリーナSteam から無料で入手できますが、化粧品のマイクロトランザクションを通じてサポートされています。 2015/08/01にパッチ0.5.4をプレイしました。