アリスとピップは、デジタル世界をさまよっています。プロテウスにサクラメントそして現在、ウォーキング シミュレーターの共通の定義に向けて足を引きずっているところです。彼らがどのような結論に達したか、そして彼らの定義に明確に含まれない理由を調べてください。親愛なるエスターへ!
ピップ:アリス、デジタル探検に出かけるためにお気に入りのウォーキング シミュレーターを勧めてほしいと頼まれたとき、あなたの基準は何だと思いますか?
アリス:それは…彼らはこの記憶のゴミ山の中に簡単に浮上したのですか?つまり、彼らは何らかの理由で私を襲ったということです。私が選んだのは、さまざまな形式とトーンを備えたウォーキング シミュレーターで、どれもまったく異なりますが、ほとんどただ歩き回ることができるゲームばかりです。ちょっと楽しい!なんかカラフル!何か不気味です!文字通りレールの上にいるような直線的なものもあります。
ピップ:では、歩くという行為はあなたにとってウォーキング シミュレーターの重要な部分ですか、それともそれ以上の何かがあるのでしょうか?
アリス:ほぼすべてのゲームはウォーキング シミュレーターとしてプレイできます。多くの人はその方が良いでしょう!私が名付けたものはすべてそれを念頭に置いてデザインされました。でも、私が好きなのは、ぶらぶらしたり、ぶらぶらしたり、何か面白いものを見たりする蛇行です。専用のウォーキングシミュレーターは明らかにその方向に傾いています。
ピップ:現在読んでいますソローのウォーキングに関するエッセイそれはアトランティック誌に掲載されました。いつものように、私は目を丸くしたり、彼のナンセンスを見て笑ったり、考えたりするのと、彼がいつものように大げさな発言をしているようで、人々には仕事があり、仕事を辞めることができないということをあまり理解していないようで、時間を均等に分けて過ごしました。ずっと散歩中。これまでのところ、彼は、私たちが「防腐処理された心臓を遺物としてのみ、私たちの荒廃した王国に送り返す準備ができている場合にのみ、それを本当に散歩と呼ぶことができる」と述べています。ですから、私が本当に散歩に出かけることができるのは、自分が知っているすべてを捨てて、外出中に死ぬ覚悟ができた場合だけです。
さらに、「ウォーカーになるには天からの直接の認可が必要だ」とも付け加えた。明らかに彼は自分自身をウォーカーだと考えています。他の人は皆、それをごまかしているようで、森の中で一人で死にたくありません。彼はおそらく、あなたの選択の一部に死がなかったことに非常に疑問を抱くでしょう、アリス。
アリス:ほら、信じてください、私は正しいものを見つけたらすぐに森の中で死ぬでしょう。
私はそれが好きです。それは良いです。防腐処理された心と荒廃した王国。それからまた戻って、素敵なパブのランチを買いましょう。顔ほどの大きさのヨーキーに、野菜とグレービーソースがたっぷり入っています。私たちは戻ってきて、荒れ果てた王国に肥大化した根性を見せびらかし、数日後に防腐処理された心臓がポストに投函されてきたときは、少し恥ずかしそうに振る舞います。ほら、当時はそれが適切なジェスチャーのように感じられました。
ピップ:彼はこれをツアーのようなものだと呼んでいたと思います。「半分は歩いた道をたどるだけだ」。彼の幽霊に電話して、歩くこと(その他のこと)について大喧嘩したいんですが、あなたと話し合うことにします。
それで私が行った散歩は次のとおりです。サクラメント、ベルンバンド、プロテウス、秘密の生息地、ハイフネーションそして急いでごめんなさいの言葉を。私もおさらいプレイに滑り込みました親愛なるエスターへ一種の比較として。どこから始めるべきかについてご希望はありますか?
プロテウス
アリス:さて、誰もが知っているであろうプロテウスから始めましょう。これまでかなりプレイしたことがありますよね?
ピップ:私は持っている。実際、色がすべて間違っていたため、起動したときに(以前のハートではなく)以前のプレイスルーの名残がそこにありました。調整したことを忘れていたため、予期せぬ血の海にスポーンしました。
アリス:水曜日。
ああ、金曜日だ。
右。プロテウスは、歩くこと、つまり場所を知り、時間の経過とともに変化する様子を見ることについて、私の好きなことの 1 つを捉えています。手続き的に生成された島に飛び込むと、私はいつも目に見える最高点に向かい、土地の様子を把握し、点を選んでそこに向かいます。そしていつも何かに邪魔されてしまう。結局、ニワトリを追いかけたり、小屋を調べたり、墓の周りをあさったりすることになるでしょう…どのようなアプローチをとりますか?
ピップ:時間の経過とともに物事が変化していくのを観察するという点については私も同意します。あなたは池で泳いでいましたが、私は今いる場所の庭でそれを持っています。私は毎日外出していますが、それは季節の変化を見てきたことを意味します。プロテウスよりも緩やかです。プロテウスは非常にはっきりとした四季を表現しており、実生活では生命の満ち引きや、さまざまな種類の昆虫の幼虫が昆虫そのものに取って代わる様子を観察したり、植物が何を目指して構築しているのかを発見したりしています。つぼみから開花まで。プロテウスは、バース周辺の長い散歩道に似ています。毎日、あるいは毎週行うには長すぎますが、季節ごとに非常に簡単に行うことができ、より大きな変化に気づくことができます。
『プロテウス』では、あなたが言うように、島は常に異なるレイアウトであるため、自分が何を見ているのか、どこに向かうのかについて特定のアプローチを持っているとは思いません。それは、私が上陸したとき、同じように魅力的な雑木林、墓石、遺跡に向かう可能性が高いことを意味します。廃墟を優先したほうがいいかな?でも、いつも気が付くと、ただ歩き回ったり、写真を撮ったり、カエルやウサギやリスを追ったりしているだけです。
もう一度起動すると、本当に楽しい経験でした。なぜなら、ゲームにどれほどの多様性が含まれているか、アニメーションとサウンドの絡み合いがどれほど楽しいかを忘れていたからです。今回少し不思議に思ったのは、春にループバックできないことです。つまり、なぜそれができないのか、そしてそれぞれの経験がどのように終わるのかはプロテウスの一部であることは理解していますが、現実の冬がどのように春に移行するのか、世界がどのように目覚めるのかを今楽しみにしている者としては、次のように感じました。不思議なことに不在のステージ。島が再び活気を取り戻すのを見ることは決してありません。その周期的なパターンは自然観察の非常に重要な部分を占めています。
アリス:冬は死だ、ピップ。すべての尖塔は倒れなければなりません。すべての肉は草です。あなたは本当にこの胸が張り裂けるようなことに本気で取り組んでいないように感じます。
私はプロテウスのそれが好きだと思います。冬から春への移行期は私にとって一年で一番好きな時期ですが、私たちがいなくても物事は進んでいきます。それはゲームをきちんと終わらせ、終点の感覚を与え、構造を提供するためにあると思います。それは私にとって…ウォーキング シミュレーターでは曖昧な構造が好きなことが多いと思うのですが?それは一瞬で、一瞬が過ぎ、一瞬だけ別の世界にいるような感覚。
ピップ:ああ、同意します!というより、今回初めてステージが「抜けている」ことに気づいたんですよ?おそらく、現実世界で歩く時間が増えた結果だと思います。プロテウスは儚さが良いですね。強引ではありませんが、特定の島を保存したり、前のシーズンに戻ったりすることはできないことはわかります。その結果、実生活でもそうしているように、思い出としてスクリーンショットをたくさん撮って、次に進むことになります。それらの瞬間のエコーを残しておいて、次のことに移るときにパニックにならずに参照できるのは素晴らしいことです。
アリス:できるよ…これを言いたいかどうかは分からない。
ピップ:できますか?何?私は嘘をついて生きています。
アリス:良い。島を再訪することもできます。戻ることができます。しかし…それは同じではありませんか?変だよ。私が今でもよく考えている島の構成が 1 つありますが、再訪すると、お気に入りの場所に戻るというよりは、写真の中にいるような気分になります。それは完全に正しくありません。あの島はなくなってしまった。私がいなくなってしまったということ。もう後戻りはできないよ、ピップ。防腐処理された心臓など
しかし。あなたが撮ったスクリーンショットですか?これらには、島を保存する小さな隠されたコード (左下隅のカラフルなピクセルのストリップ) が含まれています。それらすべての場所に戻ることができます。ポストカードセクションにアクセスして、ポストカードをクリックしてください。この方法で島を他の人と共有することもできます。
しかし、それは同じではありません。
ピップ:ポストカードコーナーはないんですか?おお。私は今、ゲームのウェブサイトでこれがどのように機能するかを読みました。私はコレクターなので、それはある意味素敵なことでもありますし、ある種恐ろしいことでもあります。なんとか記憶から消してしまいましょう。
アリス:もう後戻りはできない!
ピップ:今、防腐処理された心をどこに送ればよいのかわかりません。代わりに別の散歩に行きましょうか?
アリス:まったく違うものはどうでしょうか:ベルンバンド。
ベルンバンド
アリス:私はベルンバンドを愛しています。
ピップ:ああ、なんてこった!ベルンバンドはとても楽しかったです。それも全く違う経験でした。それは森林探検のウォーキングではなく、むしろ町やショッピングモールなどで行うようなウォーキングでした。明るい照明とホバーカー、人々が住んでいるような奇妙な複合施設のある、少し汚れた未来都市があり、そのすべてを見て歩き回ります。バー、群衆、人気のない歩道、階段、空の立体駐車場のように見える奇妙な部分の部屋、パフォーマンスアートを優しくからかっているように見える部屋、見つけたら戻ってくる小さな秘密の小道があります。それは90年代のシューティングゲームの秘密の通路を思い出させました...そしてその間ずっとあなたの腕はあなたの前でバタバタしています
アリス:そしてあなたのほろ酔いタッピーの足
ピップ:はい!そして工場室もあります!かなり先の話ですが、それを見てとても興奮しました!ベルンバンドでの小さな発見が大好きでした。実際よりも小さいと思っていましたが、見るべきものがたくさんありました。廊下の1つに水族館があり、小さなナイトクラブの外でおしっこをしている男…確かに探検の喜びを感じました。ただし、装飾された部屋を見ると、そこにはドールハウスの要素があったと思います。誰も私に反応してくれず、彼らと交流することができなかったので、時々私は幽霊のように感じました。 Proteus では一部の要素があなたの存在に反応し、ベルンバンドではエレベーターのドアなどが反応しますが、それ以外では少し実体がないように感じることがあります。
ウォーキング シミュレーターにどれだけのインタラクションを期待していると言えるでしょうか。幽霊のように感じない程度には十分ですが、主なアクティビティがウォーキングではなくインタラクションであるほどではないでしょうか。
アリス:携帯電話で話している男がいて、近くに立つと立ち止まってイライラしたように見えると言いたいのですが、それは私の投影かもしれません。
私はいつも自分を、遭遇するすべてのものに喜んでいる当惑した外国人旅行者だと想像しています。それが路地でおしっこをしている人であろうと、誤って水族館(そう、あなたが言及した水族館)の中に入ってしまった人であろうと、彼らは手を振り、足をガクガクさせながら、ただそこにいることができて幸せです。本当にその精神に共感します。あなたがマグカップであることは誰にでもわかりますが、あなたがそこにいることに問題はありません。あなたは無害です。
たくさんのボタンを押したり、スイッチを切り替えたり、いじったりすることに私は反対しないと思います。 「おい、それは何だ?押して調べてみるよ」という感じがいいですね。だって私はニヤニヤするタッピーバカだから。私は『ベルンバンド』の登場人物の中にとても共感しており、そのキャラクターを自分自身の一部で満たしています。
ピップ:窓の外が見えて、以前に渡ったはずのはるか下に歩道があることがわかる部分がとても気に入りました。それはゲームでいつも私をくすぐるものです。新しい視点から自分がどこから来たのかを確認できるようになります。私は『時のオカリナ』で多くの時間を、ただ遠くにあるデスマウンテンを眺めて、その気になればあの場所に行けることに驚嘆するだけで過ごした。
アリス:うん!ゲームでもそういうところがすごく好きです。 Bernband は、個別に読み込まれる小さなセクションに分割されているため、最初はバラバラに感じられますが、それらが何らかの形でつながっていることに気づくと、さらに驚くことになります。これらの移行がどの程度明確に意図されているのか、私にはまったくわかりません。ジャンプカットのような感じのものもありますが、私はそれが好きです。路地裏のバーを覗いてドアをくぐると…しばらくして、どうやってそこにたどり着いたのかよくわかりませんが、どこか別の場所にいることに気づきます。
ピップ:それが、最初はゲームの範囲を把握するのが難しい理由の一部だと思います。決して広くはない個々の部分への扉を常に通過することになるし、エレベーターを使うと自分が上に行ったのか下に行ったのか、あるいは何に行ったのか分からなくなるため、かなりの距離を進んだ後でのみ、ピースが始まります。それを「場」としてひとつにまとめます。
アリス:よく考えてみると、誰とも交流できないことが、私にとってベルンバンドがとても場所のように感じられる理由の一部だと思います。明確になる繰り返しはなく、疲れて消耗する行動はなく、範囲が見えるとすぐに狭まる無限の可能性もありません。彼らは抽象的な群衆であり、たとえ完全に虚偽(二次元、偶数)であっても、非常に現実的に感じるほど騒々しく、十分な数です。
ピップ:私はしばらく人混みの中に立って、高層ビルの明るい光を眺めていましたが、自分が急いでいるわけではなく、人混みの中にいるという感覚を楽しむためだけに、私を通り過ぎる人々が見えるような位置にありました。その感じがとても好きです。これは、足の速い人が遅い歩行者の後ろで歩道に閉じ込められたときの感覚の逆です。
アリス:私はベルンバンドを愛しています。グランド・セフト・オートセインツ ロウはこのような歩行シミュレーションを行うことができ、非常に楽しいのですが、リアリズムや複雑なシステムへの漠然とした到達点は非常に非現実的に感じられます。ベルンバンドは騒がしく、忙しく、大きく、小さく、カラフルで、奇妙で、驚き、刺激的で、孤独で、時には怖くさえあります。心に響きます。それがそのような散歩の本質です。
秘密の生息地
ピップ:次に話すのは Secret Habitat でしょうか?探索できる建物もありますが、大きく異なります。
アリス:シークレット ハビタットはいつでも話題になります。
私の脳裏に潜み、白昼夢の中に浮かび上がる情景の一つは、音楽のクラクションを鳴らしながら、ギャラリーの色ガラス越しに、この島のアートセルの揺れるターコイズブルーの木々を眺めていることだ。飛び出すと良いシーンですね。
ピップ:ここはあなたが私を睨みつけるかもしれない部分だと思います。
私は Secret Habitat が本当に大好きで、その世界に入り込んで建物に飛び乗ったり、ギャラリーなどを歩き回ったりするのが大好きですが、これがウォーキング シミュレーターであるかどうかについては迷っていて、その理由を簡単に説明できるか自信がありません。
アリス:同意します。黒いベルベットの布の下に隠された何かの形を探るとき、それは興味深いこぶ状のビットです。あなたを驚かせるために、トチの実もリストに入れるつもりでした。
それもないと思います。確かに、それは手続き的に生成された島に設定されており、孤立していて荒れ果てていて、チャットする人も見つめる人も何もなく、すべてのインタラクションは動き回り、時折スイッチをフリックするだけです…ウォーキングシミュレーターではありません、いいえ。
ピップ:それはゲームの雰囲気の一部なのかなと思います。そこには何かアーチがあると思います。アート ギャラリーをこの遊び場の一部にし、静かに挑発的な方法でコンテンツとタイトルを手続き的に生成しています。私が言いたいのは、Secret Habitat をリプレイしているうちに、「ウォーキング シミュレーターに期待していることと期待していないこと」に何かを追加したいと思っていることに気づいたのですが、まだそれを実現できていないということです。言葉に。おそらくそれは、私がそれらが自己完結的に存在する空間を探索するものであることを期待しているからかもしれませんが、『シークレット・ハビタット』は他の多くのアイデアと対話しているように私には思えます。場所?
アリス:それは、与えられたアイデア (議論ですら?) です。私はウォーキング シミュレーターを、形を与えられた夢として考える傾向があるかもしれません。それは私が言いたいこととは違います。それは(とても楽しい方法で)真っ向から対立しているのでしょうか?それは私たちが私たちの世界を私たちと一緒に持ち込むことを望んでいます。はい。何か。あなたが言った言葉のように。イッシュ。
ピップ:あなたの表現が好きです。 『Secret Habitat』はむしろ議論、あるいは少なくとも議論の一部のように感じられます。夢の観察は、私たちをきちんとサクラメントに連れて行きます。
アリス:シャツがセクシーすぎるんだよ。
サクラメント
アリス:サクラメントは私にとってまだ数回しか行ったことがなく、最近できたばかりなので、まだ新しいです。本当にとても素晴らしいということ以外には、私はこれについて特別に強い信念を持っていません。
ピップ:数回プレイするのが一番強いと思います。それは侮辱するつもりはありませんが、駅に到着してからさまざまな方向を探索し、見るべきものを見てから駅に戻る空間だと思います。正面を向いて、左、右、中央の 3 つの異なる方向を試してみました。小さな世界を探検していると、トンボ、小さな丘、クラゲ、温室、桟橋、その他あらゆる種類のものを見つけました。それぞれが美しい水彩画のスケッチブック スタイルで描かれていました。
また、これらの方向が互いに交わって、意図的に新しいものを探しに行く世界の地域も見つけました。線路を渡れるかどうかを確認するためにもう一度行くかもしれませんが、そうでない場合は、さらに訪問すると、発見というよりも再訪する感覚が得られると思います。おそらく数か月後か、要素を忘れた後にそれをやりたいと思うので、本や立派な家などを再訪するようなものです。頻繁に読んだり訪れたりすると、その魅力が失われてしまうほど親しみを感じてしまいます。
アリス:うーん!同意します。サクラメントはもう終わりかもしれないと思う。まだ探索していないコーナーが少なくとも 1 つあることは間違いありませんが、限界を見つけるのではなく、そのままにしておきたいと思います。
それは一瞬であり、立ち去らなければならない前に何かを見るためのつかの間の機会です。素晴らしいものはあなたが見ているあらゆる方向にあり、そしてきっとあなたが見ていない方向にもあります。しかし、それを夢の空間、何かがまだ待っている可能性のある場所、不定の場所として保持してください。おそらく理想的なプレイ回数は 1 回です。
無限の可能性の幻想 - 少なくとも大まかな境界や限界を知らない - が、私がウォーキング シミュレーターで本当に気に入っていることについて、もう一度話しています。
ピップ:それは妥当な指摘だと思います。それは私も彼らの好きなところですし、歩くという概念にとって重要なことです。私にとってウォーキングの魅力の 1 つは、どこにでも行き着くことができるということです。気が変わったり、気が散ったり、興味深い鳥を追ったり、追い始めた方向とは違う方向に行ってしまったことに気づくこともありますが、それは悪いことではありません。実際、それが最高の瞬間につながることもあります。なので、広がり感を保つのもウォーキングシミュレーターの一部だと思います。複数の経路でそれを回避するものもあれば、プロシージャル生成を味方につけているものもあれば、その幻想を維持したい場合は最終的に自分自身で作業する必要があるものもあります。
ハイフネーション
アリス:ここでセシュールの出番でしょうか?セジュールは広大で恐ろしいです。
ピップ:どういうことかというと、この奇妙な機械構造の頂上近くにあなたを落とすという、ある意味荒廃していて、ある意味脅威的で、間違いなく放棄されているのに、ある種生きているようなもので、その後は放置されるということですか?それはセシュールの一つの経験だからです。私自身の Césure の経験は、らせん状の線路をいかに速く走れるかという点で、どちらかというとジェットコースターのような人間のシムであるということを付け加えておかなければなりません。
アリス:ハッ!それも良い経験です。それはあなたの散歩です。そして、私は間違いなくその側面、特に下の方に向かって、階段が座屈してねじれ、...それが何であれ、歪んでいるのを見ます。
私はもっと畏怖と恐怖を感じたと思います。宇宙が意味するもの、何か恐ろしいことが起こったという感覚、広大で時代を超えた人類を超えた何か。それは SF ホラー小説の余波のように感じられ、実際に伝えることができる仮想空間はほとんどありません。登場人物たちは、印象に残らないものを見つめながら、安っぽいセリフを吐きます。
底の黒い海と白い砂の中をたくさん走り回りましたか?
ピップ:しばらくそうしました – 結局、クリスタルをグリッチクライミングするのにほとんどの時間を費やしたと思います。そのため、力ずくで頂上に到達しようとしたスカイリムでの登山の努力を少し思い出しました。
これには間違いなく記念碑的なものがあります。それは謎の産業残骸であり、依然として巨大な「物体」でもあります。いつもと違う空間の感覚や、違う方法でスクランブルするのが楽しかったです。下への動きはとても速いので走っているような感じですが、ジャンプはふわふわしているので浮いているような感じです。速度は興味深いことをします、それが私が目指していることです。しかし同時に、ウォーキング シミュレーターがウォーキングの部分を適切に行うことがほとんどないことについても考えさせられました。
たとえば、あなたが歩き回ると、固定された高さのホバーカムとしてではなく、漠然と人間的な方法で動いていることを示すために、ある種の頭の揺れや一対の手が動き回ることがありますが、現実の世界で歩いているときは、いかに多くの異なる動きが含まれているかがわかります。私は最近、バース近郊のナショナル・トラスト・トレイルに行きましたが、その歩くという行為には、わずかにぬかるんだ土手を滑り降りたり、丘の中腹で勢いがつきすぎるのを止めようとしたり、不安定な地形をよじ登ったり、石のかまちをよじ登ったり、道を間違えたりすることが含まれていました。水浸しの部分、牛のたたきを避ける、植生をかき分ける、木の根やでこぼこした石につまずく、急な坂道で遅れる、などなど。
実際、これは私が Firewatch で見て気に入っていたものの 1 つです。主人公はゆるい石ばかりの小さな坂道を滑り落ち、木の幹を飛び越えるときにカメラは片側に傾きます。 『Césure』は、その経験自体を少し紹介しているので、その多様性について考えさせられました。
アリス:絶対に!ウォーキング シミュレーターでは、歩くことをそれほど気にすることはほとんどありません。 「通常」よりも少し動きが遅くなったり、ジャンプが無効になったりする場合がありますが、身体の感覚が強いことはほとんどありません。
ミアズマタについて話しておけばよかった。これは一人称視点のサバイバル植物学で、モンスターから逃れながら植物を集めて研究することで病気の治療法を開発しようとする、一種の馬鹿げた作品です。歩くことについてもすごく考えます。慣性があり、魔法のように表面に貼り付くことはありません。坂道を歩いているときは注意しないと滑って転ぶ可能性があります。丘を登れるかどうかを確認するのは、歩いて登って目に見えない壁にぶつかるかどうかをテストすることではなく、むしろ、すべてが遠ざかるときに尻を越えてしまうかどうかを確認するために斜面を判断しようとすることです。あなた。歩くことに関してはとても真剣です。それはもどかしくもあり、とても嬉しいことです。
ピップ:最近アレックと瘴気について話していましたが、植物側の話の方が多かったです。私の記憶が正しければ、彼は位置を特定するために自分の位置を三角測量するなどのことも行う必要があると言っていたと思います。かなり面白そうだったのですが、当時の私の気分とはまったく異なりました。でも、またリストに加えてみようと思います。
ウォーキング シミュレーターの歩行に対する一般的なアプローチについて少し気になるのは、現実の世界では、たとえ長距離を歩きたくなくても、それが自然な人間スケールの活動であるということです。自分の進むペースの感覚。ウォーキング シム (および他のほとんどのゲーム) では、歩くペースが依然として遅すぎると感じられます。それは、ゲームでは身体的な制限の感覚がないため、快適なペースで進んでいるという感覚がないためなのか、それとも世界の構築に関して何かが歪んでいて違和感があるのかどうかはわかりません。おそらくそれは、私たちがシフトを押しながらどこでも走ることに慣れているだけなのかもしれません。理由が何であれ、ほとんどのゲームではやはり厄介な問題です。
アリス:多くのウォーキングシミュレーターでは後付けだと思います。 Unity などの動きのプリセットを使用することが多いようです。多くのゲームと同じように、その動きを「目に見えない」ものにするための決定がどの程度あるのか、すぐにそれに滑り込んでしまうのか、それとも彼らがそれについてあまり考えていなかったためなのか、私にはわかりません。
多くのウォーキング シミュレーターでの歩行のペースは、実際には実際に歩くよりもかなり速いのではないかと思いますが、それでも遅く感じられます。私たちの体が何も関与していないとき、仮想空間には歪みがあり、すべてが非常に長くかかるように見えます。これは、私たちの体や意志ではなく、私たちが立ち向かっている人工システムの制約です。それは強制されます。手綱をつかまれた幼児のように、私たちは望めばゆっくりとダラダラと進むことはできますが、より速く進むことはできません。
それが、私が Quake のようなゲームで学ぶことができる奇抜な動きの物理的グリッチが好きな理由の 1 つで、許可されるべきものを超えて自分のペースを作り出します。ウォーキング シミュレーター、Quake 2 の物理グリッチ、Counter-Strike サーフィン レベルを組み合わせた統一理論を形成するには、まだ少し二日酔いすぎていると思います。
急いでごめんなさいの言葉を
ピップ:合理的。ただし、それが最後の問題につながります。急いでください ごめんなさいの言葉は興味深いものです。これは文字通り、幽霊のような電車の線路の上を歩くゲームで、歩いているとバラバラになっていきます。動き続けることが必須です。そうしないと、立っている木材が下に沈み始め、あなたを連れて行ってしまうからです。しかし、アイデアを使って遊ぶための小さな方法を見つけることができるので、マリオの場合と同じではありません。ただ前進し続けるレベル(あるいは、おそらくここではより適切に、列車が迫ってくるレベル)。
私は、ジャンプすることでトラックの一部を無傷で残すことができると考え、しばらく前方に跳ねてから来た道に戻るというちょっとしたゲームを作りました。徐々にビームが重力に負けて、最終的にはジャンプが着地できなくなりました。
同時に、幽霊のような電信柱と廃棄された車輪が脇に見えます。これは、ウォーキングの機能を簡略化したバージョンのようなもので、進行状況を示すために積極的にメモするマーカーは表示されますが、隙間部分は表示されません。情景を結びつける雑草や小石、ほこりっぽい地面はありません。そして最後にキャビンに着陸し、ベッドの上に留まりながら徐々にベッドをたどって奥へと降りていきます。
『Dear Esther』と組み合わせると、リカルバーへの旅を思い出したと思います。リカルバーには荒涼とした海岸の廃墟とエスターの荒涼とした雰囲気があるが、「Hurry The Sorry Word」では、海岸侵食に対処するために彼らが使用している大きな岩の上に私たちがいたという部分が追加された。そこには、自分自身のゲームを作ることができ、1 つから 2 つのゲームにジャンプすることができる次の場所を探したり、岩の間の小さなスペースを調べたりします。 Dear Esther は海辺を案内しますが、実際にそこにいた場合に行うであろう遊び心のようなことは一切させません。石をすくったり、砂に名前を書いたり、岩だまりを覗いたり、よじ登ったりしてはいけません。
私は Dear Esther の場所の感覚が大好きです。 『Everybody's Gone To The Rapture』のように、ゲームではめったに登場しない環境を見せてくれたように感じました。地衣類や野草や雲が茂る海岸沿いの荒廃地があり、私はそれを懐かしく思いますが、親愛なるエスターはそれを惜しみなく提供しています。その後、リミックスされたストーリーが追加されるということは… つまり、心理的な風景の全体像は理解できます。彼らがそのようにストーリーと空間を組み合わせる実験をしていたことは気に入っていますが、ウォーキングシミュレーターを念頭に置いてそこに立ち返ったということです。明らかにウォーキングシミュレーターではないと思います。ラジオ劇のデジタル演出ですかね?あまり正しくないようですが、私の言っている意味がわかっていただければ幸いです。
アリス:はい!私も全く同感です。私も、Dear Esther をウォーキング シミュレーターの規範から除外します。
そこは快適な場所ですが、私たちは実際にはそこにいるわけではなく、ダラダラとダラダラしているとその心を蝕んでしまいます。これはラジオ劇のようなものだと私も同意します。 BBC Radio 4 のビジュアル フォーリーを使用したより詩的なモノローグの 1 つ。
それは可能性に閉ざされています。 『Hurry the Sorry Word』でも、あなたの動きや曲がりくねった動きは興味深く楽しいものですが、『Dear Esther』ではそれらは重要ではないように感じられます。それは、あなたが見る景色や、どのセリフを発動する可能性があるかをコントロールします。その「現実的な」アート スタイルと地理も、その種の想像力の空間に反して機能すると思います。いいえ、別のことをしようとしています。しかし、私がウォーキング シミュレーターで最も気に入っているのは、その想像力の空間です。
ピップ:それで、今朝歩きながら私に浮かんだ考えは、ウォーキングシミュレーターはプレイヤーにデジタル環境を精神的に住まわせるためのスペースを通常よりも多く与え、また通常よりも干渉が少ないということです。つまり、Proteus にはオプションがあり、新しいシーンに移動する方法があり、Sacramento と Hurry The Sorry Word には、つかの間の瞬間や変化する瞬間のアイデアを強調する一種の時間制限がありますが、それ以外はあなたに役立ちます。一人で取り残されました。 Dear Esther には、伝えたいストーリー、あなたに動かしたい方法、そして見てほしいものを、あなたに見てもらいたい順序で持っています。
この時点で、ソローのエッセイの中に、いつもより役立つと思われるものがありました。それは、単に外に出て、歩く方向を選ぶというアイデアでした。その自由は、私たちがこれまで話してきたゲームのいくつかにはやや欠けていますが、私たちがウォーキング シミュレーターとして分類したゲームには、依然として同等の感覚があります。ある意味、自由であり、自分の考えに任せるようなものです。ソローは、ただ本能に従って行動し、それが自分をどこへ連れて行くかを見ることについて少し話しています(彼は西/南西に向かう傾向があります)。私はウォーキング シミュレーターに分類されるゲームの中で漂流していることに気づき、同じことを心に任せて結局行き着くだけです…どこにいても、それは問題ありません。それは間違っても正しくもありません。まさにその通りです。
『Dear Esther』は、その点で奇妙なゲームです。なぜなら、ウォーキング シミュレーターと呼ばれるのを (カジュアルな侮辱ではありますが) 私が初めて聞いたゲームであり、数年間自分なりにウォーキング シミュレーターの定義を理解しようと試みてきたからです。間違いなくどの基準も満たしていません。
アリス:「ウォーキング シミュレーター」という言葉は少し難しく、非常に曖昧ですが、私はそれがどのような種類のゲームを意味しているのかを正確に理解しています。 「ワンダリングシミュレーター」とは、リッキー・ハゲットがプロテウスと呼んだものおそらくそのほうが適切かもしれませんが、ここではウォーキング シミュレーターを使用しています。主よ、それを覆すには十分な作業でした。 DayZ について不平を言い、Dear Esther に目を丸くするなど、軽蔑的な語源から来た言葉であることは今でも気に入っていますが、今ではとてもお祝いの言葉になっています。つまり、私がそのように使っていると、世界の他の人々が私をなめることができるということです。そうそう、私は歩き回るゲームが好きです!
間違いなく「ウォーキング シミュレーター」の一種として認識され、定義できるが、実際にはウォーキングをシミュレートしているわけではない種類のゲームを何と呼びますか?
ピップ:私たちがベルベットの布を通して感じ、郵便番号がわかったら防腐処理された心を送りたい、この種の実用的な定義に含まれるゲームのことを指しますか?
アリス:ベルベット生地は絶対に持ち上げないでください。ベルベット生地の下を覗かないでください。
ピップ:彼らの共通の核心を要約しようとしているのであれば、瞑想ゲームと呼ぶほうが正確かもしれませんが、それは非常に奇妙で不快に聞こえます。それはまた、私が動きの部分について言及していないことを意味し、探索はジャンル(?)/サブジャンル(??)の大きな部分を占めていると思います。ムーブイテーションゲーム?ああ、もう吐きそうになってしまいました。
アリス:これが、私が造語する唯一のジャンルが Verb 'Em Ups である理由です。
多くのゲームの問題は、本質的にはウォーキング シミュレーターであることを望んでいるのに、開発者がそれを完全には認識せず、代わりに Thing 'Em Ups を作ってしまったという問題があると今でも思っています。誰かがシングで自分たちを縛り付けたことに激怒し、ウォーキングシミュレーターであることを叫んでいるのが見えます。無意味な対話、質の悪いパズル、面白くない戦闘、退屈なリソース管理など、陶芸家にとっては非常に良い場所となる場所が詰まっています。
ピップ:それがその言葉です!ポタリングゲーム。あるいはプートリングゲームかもしれません。それが彼らなのです。自分だけの空間で快適に、自分の心の中で快適に過ごすことができます。だからこそ私は彼らが好きなのです。不要な思考を回避する必要があり、自分自身の心の荒野に陥っていないことに集中するだけで十分です。しかし、偉業を達成したり、目標を達成したりする必要はありません。これらは、瞑想のより困難な部分を中和し、ポタリングやプーチンをするのに役立ちます。
アリス:それはプロテウスをビアトリクス・ポタラーにするのでしょうか?
もちろん、ウォーキング シミュレーターがポタリングの独占権を持っているわけではありません。スカイリムからグランド・セフト・オートまで、あらゆる場所で楽しいポタリングをしてきましたが、山賊に遭遇したり、鼻をぶつけてくる人にぶつかったりすることは避けられません…そういう時は悪いことではありませんが、それは別の経験です。おそらく、グランド・セフト・オートはサクラメントを「現実的」に傾けたものかもしれません。車の中でうっかり警察の追跡を引き起こし、その瞬間を逃すまでプーチンと歩き回ります。
ピップ:マルチプレイヤーの「GTA V」はプートラーだと言おうとしましたが、明らかに他の人が関与しているため、ウォーキング シミュレーターのマルチプレイヤー バージョンは遊び場なのでしょうか? GTA V は一種のデジタル鳥の遊び場ですが、自転車の代わりに車が登場し、生産価値がわずかに高くなります。
アリス:私は、すべての仮想世界が Bernband 'em up または Digital Bird Playgrounder として分類されるビデオ ゲームのビジョンにとても興味があります。
ピップ:私はそのビジョンに共同署名することができました。でもアリス? 「ビデオゲーム」と綴られるのはご存知ですか?
[開示: アリスは、Proteus 開発者の Ed Key および Hurry the Sorry Word の Nate Gallardo と協力関係にあります。]