Nuclear Throne の Vlambeer: 「顧客が常に正しければ、私は仕事を持たないでしょう」

私が Vlambeer の Rami Ismail に会ったとき、それはブライトンで毎年開催されている Develop カンファレンスの真っ最中でした。彼は、半分が中年のビジネスマンで、半分が目を丸く無精ひげを生やしたTシャツを着た若い開発者という構成の海ではひときわ目立った存在だ。ありえないほど背が高く、暑い夏の日に革ジャンを着て、髪の毛があちこちにあり、時速1マイルで走る。明らかに傲慢さのない極度の自信を伝えるパターン。彼はラマダンの終わりに近づいており、数週間日中何も食べていないことを意味しますが、エベレスト登頂を控えている人のようなエネルギーと熱意を持っています。彼の会社の風変わりなアクション ゲームや、しばしば非常に率直な発言をするソーシャル メディア スタイルと同様に、この男がこれほど成功したことは驚くことではありません。もちろん、ゲームの生々しくて楽しい魅力は次のとおりです。核の玉座スーパークレートボックスルフトラウザースそして『Ridiculous Fishing』はその実現に向けて長い道のりを歩んできました。

しかし、彼がその日のゲーム問題に真っ向から取り組むとき、あるいは翌日の開発基調講演で顧客の意見に耳を傾けることが必ずしも最良の政策ではないと宣言するとき、彼が持つ自信と確信は、果たして存在するのだろうか。彼はその成功に対するセーフティネットをまだ持っていなかったのでしょうか?以下の未編集のトランスクリプトでは、そのこと、自分の顧客に対する彼の気持ち、インディーズの「運」、ゲームがロックスターを求める理由、ユービーアイソフトの女性キャラクターに関する論争、そしてなぜ彼が成功する方法を他の人に教えることができないと感じているのかについて話しています。


写真提供:Dan Griliopoulos/Develop Conference

RPS: 明日の講演は何を予定していますか?

ラミ私は講演を書くのではなく、ただ講演をするだけです。そして今日気づきましたが、たくさんの話を聞いてきましたが、顧客についての話はあまり聞かないのです。期待に対処しなければならず、コミュニティの世話をしなければなりませんが、コミュニティに対しては厳しく、誰もその方法を教えてくれません。そこで、その例をいくつか挙げてみたいと思いました。私の話の半分は「クソ客」になりたかったし、半分は「クソ客」のようなものでした。そして、私はその中間になりたいと思っています。それが最終的には私たちが独立している理由だからです。私たちは人々が望むものを作りたいのではなく、ただ自分たちが作りたいものを作りたいだけです。

私が限りなく腹が立つのは、ゲーム開発者が「そうだ、自分がプレイしたいゲームを作りたい」というようなことだ。それはとても奇妙なことです、なぜならあなただけがそれをプレイできないからです。プレイしたいゲームを作成している場合、あなたは何かひどく間違ったことをしているか、ゲーム開発がどのように機能するかについて重大な誤解を持っています。

RPS: そう、それと、自分の思い通りにならないことすべてに顔をしかめることをどうやって調和させているのか、私にはわかりません。

ラミ: そう、あなたは「これは壊れている」と思っているか、あるいはこれから起こることをすべて知っているのです。だから、人々が壮大なナラティブ ゲームを作って、「これが私がプレイしたいゲームだ」というとき、私は「それはとても残念だ。本当に残念に思う」と思います。

RPS: 「あなたにとって役立つ唯一の物語は、あなた自身の物語です」

ラミ: その通り。だから私たちはそんなことはしません。私たちは自分たちが作りたいゲームを作ります。消費者や顧客の声に耳を傾けていないこともその一部です。しかし、私たちはまた、核の玉座顧客の意見に耳を傾けることは重要ですが、何を聞くか、そしてそれをどのように行うかについて、非常に明確に期待を設定していたと思います。私たちは業界として、消費者や顧客にこの業界がどのように機能するかを教えることが非常に下手でした。

そのため、Nuclear Throne は Gamemaker で作られていますが、今でも時々私たちのところに来て、「なぜ PlayStation でビルドがないのですか?」と言う人がいます。私たちは「それに取り組んでいますが、まだ終わっていません」と言います。すごく時間がかかりますよ。」彼らは「Unity ではボタンをクリックするだけではだめですか?」というようなものです。私たちは「いいえ、Gamemaker です」と言い、彼らは「それなら Unity にしたらどうですか?」と言いました。そのような瞬間は私にとって恐ろしいです、なぜなら映画を作るとき、その映画の内容を正確に知る人は誰もいませんが、撮影に時間がかかり、編集に時間がかかり、準備に時間がかかり、時間がかかることは理解されているからです。配給するには、マーケティング キャンペーンが必要です...明確に定義された役割があります。監督、プロデューサー...確かに、監督が何をするのか、プロデューサーが何をするのかを誰もが知っているわけではありませんが、俳優がいて、一般の人々と向き合っています。映画の一部であり、人々はそれを知っています。 10年前にクリフ・ブレジンスキーの役割が何だったかを誰かに尋ねても、誰も教えてくれないでしょう。

R追伸: 先日、私の同僚の一人(アダム)が、ゲームに映画にはないのは、自分たちの作品を宣伝するためにまったく異なる人々を前に送り込む能力だ、と言っていた。俳優がそれを推進し、おそらく監督も少しは行うかもしれませんが、ゲームは舞台裏で働いていた人々を派遣し、最終的には彼らがプロジェクト全体を代表することになります。

 ラミ: はい、それは可能です。 Nuclear Throneでは、グループトークをするときは常にチームです。それは私たちのミュージシャンであり、私たちのプログラマーであり、プロモーションアートを担当する私です...私たちがチームを派遣するのは、「ビデオゲームはこうして作られるんだ」ということを人々に見せたいからです。私たちはそんなことはしません。それは多くの奇妙な緊張と奇妙な期待を生み出します。どこにでもあります。 Kickstarter で見たり、フォーラムで見たり、セールで見たり...それはある意味、どこにでも行き渡ります。とても大きな問題のようですが、それについての話は聞いたことがありません。なので、今回はそれについて話してみようかなと思いました。準備時間が 16 時間あるので、それについてうまく話すことができるかどうかを見極める必要があります。

 私はこの問題について徹底的に考え、2、3 年にわたって世界中の人々と議論してきたので、自分の気持ちはわかっていますが、あとはそれを明確に伝えることができるかどうかを判断する必要があります。これは良い運動です。

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前述の話はこうなった。

RPS: それにしては奇妙なカンファレンスだ。このカンファレンスはお金を稼ぐこと、そしてできるだけ早くお金を稼いでからそれを引き上げて次のことに取り組むことを目的としています。

ラミ:それは投資家文化の非常に興味深い部分であり、そのような態度です。しかし、ここにはそのために来ていない人も十分にいると思います。私は今朝、ランディ・ピッチフォードの講演に対する反動の一部を見ました。興味深いことに、彼は私が話したいことのいくつかを指摘してくれたので、明日の私の講演がさらに興味深いものになるでしょう。重要なのは、それが人々が聞きたいことかどうかは私にとってはあまり重要ではないということです。まさにそれが私の話の内容です。必ずしも重要ではありません。誰かがこれを言う必要があります。「聞いてください、私たちが顧客に感謝するのは良いことです、私たちが顧客を祝うのは良いことです、私たちが耳を傾け、オープンで話し合うのは良いことですが、一線もあります。」 「いいえ、それは間違っています」と言わなければならない点があります。あなたはただ間違っています。これについてのあなたの理解は誤りであり、次のような理由から誤りです。」私たちは伝統的にそうした観客に非常に迎合してきたので、それを恐れていますが、彼らを大人として扱う時期が来たと思います。

RPS: あなたは GamerGate に対して反論し、他の論争では強い側に立ったので、それを行うという点ではうらやましい状況にあります。あなたは潜在的な顧客に特定の行動をしないように言い、それを生き残ったのです。つまり、押し返しても生き残ることができることはすでにわかっています。それはすべての人にとって真実ではないかもしれません。

ラミ: ええ、そして奇妙なことに、私たちはすでにそれを行っています。以前にもNuclear Throneでそうしたことがあるのですが、物事が始まったとき、人々は私たちに「これは早期アクセスだけど、フィードバックをすれば聞いてくれる?」と尋ねてきました。そして私たちは「とんでもない、これは私たちのビデオゲームだ。12 ドルでこのプロジェクトの開発に参加できると思っているなら、それはすべて間違っている。喜んでお金を返金するよ。」と言いました。そして、私たちはそれを何度か行ったことがありますが、そのとき人々は「まあ、私がこのプロジェクトに影響力を持っていないなら、どうして私が…」と言われました。あなたにはこのプロジェクトに影響力がありません。私たちはこのゲームを作っています。

写真提供者トミー・レッドヘッド、以下で使用されますCC-BYライセンス

RPS: しかし、繰り返しますが、あなたはすでに成功している立場からその決定を下しています。このゲームでそのスタイルが裏目に出た場合、おそらく大打撃を受ける可能性があります。

ラミ:はい、いいえ。スタジオが成長するにつれて、あなたの責任も大きくなります。さらに、目立つようになると、あらゆる失敗もさらに目立つようになります。私たちは常に、私たちのゲームをプレイする人々を、あたかもゲーム開発者であるかのように、あたかも当時のような意欲的なゲーム開発者であるかのように扱うよう努めてきました。私たちは人々に、これが物事の状況であり、これが私たちが対処している技術的な状況であると説明します。

Luftrausers は(プレイステーションの)壊れたトロフィーを持っていて、過去 1 年間それを持っていました。誰かが私たちに来るたびに、私たちはそれについて謝罪します。なぜなら、そうです、それはクソだからです。しかし、そのとき私たちはまた、彼らに「聞いてください、私たちは」とも言います。スタジオは 2 人で構成されており、現在は Nuclear Throne に 100% 集中しているため、修正する時間がありません。 Nuclear Throneが完了したらすぐに、まずこれがどのように起こったのか、そしてそれをどのように修正できるのかを明らかにすることを約束します。」私たちのゲームはたくさんありますが、「これが問題です」と説明し続けるだけです。しかし、レディットの誰かが焦り、怒りの脅迫を送るだろう、そして私はそこに飛び込み、もう一度同じ説明をするだろう。今の状況を考えるとそれは可能だ」 そして多くの人がそれを高く評価していることがわかった。

RPS: お金を払って誰かに修理してもらうようなものではないでしょうか?

ラミ:それはできると思いますが、実際にゲームに取り組んでいる人がそれを行うという状況は、人々にとって非常に意味のあることだと思います。私たちの業界の一部はロックスターに憧れていると思います。私たちの消費者層の一部は、ピーター・ジャクソンやオーランド・ブルームに相当するものをまだ何年も求めています。大スターもインディーズスターも。

RPS: 顧客は自分がプレイするゲームをそのゲームの作成者によって定義したいと考えていると思いますか?

ラミ:人によって、そうですね。私たちは、人々ではなく、テクノロジー、プロジェクト自体、主人公、世界によって製品を定義することに重点を置いています。今では人々がビデオゲームを作っていることが判明したため、その一部が見事な裏目に出たと思います。そして、多くの人は、コール オブ デューティの銃の番号を変更したからといって、ただ叫び、殺害の脅迫を送ることはできないということに非常にショックを受けています。私たちの業界がまだそれを理解していないのは恐ろしいことです。

2 ページ目 - 「この業界は完璧であることを望んでいます」と、アサシンクリードとアサシン クリードの女性キャラクターに対する反応デウスエクスの機械的アパルトヘイト。

RPS: そうですね、私たちの業界は 20 年間、間違いを犯さない企業として自らをアピールするだけでした。

ラミ:私たちは自分たちを完璧であるように見せようとしてきたと思います。同様に、ゲーム業界は間違いを犯しません。何かが間違っている場合は、計画があり、問題があります。あるいはテクノロジーは史上最高です。ボタンを押すだけでムービーが完成するという、とても簡単なカメラの存在を見たことがありますか?映画製作の歴史の中で、そのように主張したものは一つもありません。しかし、Unreal や Unity の表現方法を見ると、文字通りその通りです。 「プレイステーション用のゲームを作りたいですか?」ボタンを押すだけです。』あるいは、モーションキャプチャはいつも無限に私を怒らせます。モーション キャプチャ スーツを着た誰かがピンポン玉で覆われているのが見え、次に 3D モデルがまったく同じことをしているのが見えます。そして...いいえ、そのデータを取得してプログラムに入力し、誰かがそれをクリーンアップします。モデルをリグし、適用し、計量するなどのことをすべて行うと、最終的にはそのようになります。でも、私たちは「ああ、そうか」と思うだけです。そしてもちろん人々は、ゲームを作るのに 3 年かかることに腹を立てています。なぜなら、あなたがそのようなものを見せたからです。

たとえば、当時の女性キャラクターに関するユービーアイソフトの論争全体は、「ああ、それは仕事が多すぎる」でした。はい、その時点では仕事が多すぎました。

RPS: しかし、もし彼らがもっと早くからそれを含めることを考えていたら、そんなことにはならなかったでしょう。

ラミ:問題は、最初にその決定を下すべきだったということですが、はい、プロセスのその時点で、「さらにモーション キャプチャを実行し、そのデータを別のキャラクターに適用し、再度重み付けし、テクスチャを追加する」ということはできません。 「はい、おそらくそれはできますが、QA やプロセス、ゲームに必要なすべてのものが必要ではありません。最後の 1 週間でただ切り替えることはできません。それはそうはいきません、それを聞くのはイライラします。でも、誰も映画でそんなことを期待していないのは、ちょっとばかばかしいです。「ジャー・ジャー・ビンクスはあまり良いテストをしなかった。彼を緑の象にすればいいのではないか?」それがうまくいくわけではないのは明らかで、その問題の背景はそれよりもはるかにデリケートですが、純粋に技術的な観点から見ると、土壇場で変更できないという人に対してこれほど多くの反発があるのは奇妙です。このこと。

RPS: しかしまたしても、彼らは自分たちを完璧な機械のような企業であると表現していました。 「あなたは正しい、私たちはそれについて考える必要がありました」ではなく、「これは私たちが行ったシームレスな決定でした」。

ラミ:そう、「私たちはめちゃくちゃだった、ごめんなさい、私たちは人間です、私たちはこれをよく考えていませんでした。」のようにデウスエクス: 人類は分裂する「機械的アパルトヘイト」に関するものは非常に興味深いものでした。開発者の 1 人がこの問題を Reddit に投稿し、スクウェア・エニックスがこの完璧な言葉で書かれた返答を書きました。 「それが返事だ」って感じです。 「わかった、聞いてください、私たちはこれがデリケートな問題であることを理解しています。私たちはこれを調査しているチームがいます、そして私たちはそれを検討し、私たちが何をするか見てみましょう。これは私たちが軽々しく下した決定ではありません。」 」正直に言うと、誰かがそのような言葉を偶然思いついたとはとても思えません。この用語には理由があり、ゲームが機械的アパルトヘイトに取り組みたいのであれば、ゲームは機械的アパルトヘイトという用語に取り組むことができるべきだと私は感じています。

RPS: 人々は自分のプロジェクトの方が重要だと簡単に信じてしまうのだと思います。部屋の中で 6 人のチームが「ここで非常に良い主張をするつもりだ」と話し、おそらく表面的には肘に剣を持った男のゲームであることを忘れていることは十分に想像できます。

ラミ:それはそれで終わりですが、その後反発が起こり、あなたができることの 1 つは、「わかった、聞いてください、私たちはこれを徹底的に考えましたが、どうやらもう少し考える必要があるか、私たちを助けてくれる他の人を連れてくる必要があるようです」と言うことです。それはいいのですが、私たちは間違ったことをするのがとても怖いのです。私たちはめちゃくちゃになるのがとても怖いのです。

私は先日の講演で間違いについて話しましたが、最初に言及したことの 1 つは、Vlambeer を開始したときに犯した 3 つの間違いでした。総費用を振り返ると、それらの間違い、約130万ドルになります。

RPS: イエス・キリスト。

ラミ:それは恐ろしいですね。でも、私はそれらの間違いを犯したのですから、それを認めたほうがいいですよね?

RPS: しかし、株主や取締役会に戻って「株を売らないでください」と言う必要はありません。

ラミ:まさにその通りで、そこが問題の本質です。この問題の多くは、顧客を責任ある人間としてではなく、純粋に顧客として扱うことに関するものです。それはうまく機能しませんが、顧客を 100% ユニークな雪片のように扱うことも機能しません。ビジネスを経営する必要がありますが、その中間のバランスを見つける必要があります。そして誰もバランスについて語らない。 「顧客は王様です。」 「そうですね、それは会社を軌道に乗せるための素晴らしい方法です。」もし顧客が常に正しかったなら、私の仕事は何になるでしょうか? それはちょうど「もっと Minecraft を作る」のようなものでしょうか?私はもっ​​と Minecraft を作ることができるでしょう、おそらくそれができるでしょう。

ランディ・ピッチフォード[通り過ぎる]:ゾンビ!

[2 人の開発者がいくつかのメモを交換します]

ラミ:はい、はい。顧客が常に正しければ、私には仕事がありません。重要なのは、私たちはものを作っているが、それが機能するかどうかはわからないということです。それがこの問題の要点です。それがあらゆる創造的な冒険の要点です。 AからBに行くのではなく、Aから疑問符に行くのです、それがうまくいくかどうか私が知っているなら、クソです。

RPS: もし Super Crate Box と Ridiculous Fishing がこれほど人気が​​なかったら、同じようなことを言えるでしょうか?あなたの立場は、すでに安全であることにどの程度基づいていますか?

ラミ:いいえ、これが私たちが始めたものだと思います。 Super Crate Box はちょっと変わったゲームで、当時人々が探していたものではありませんでした。ちょうどスーパーミートボーイの頃に出てきました、私たちは知りませんでした。私たちはそれが起こっていることに気づきませんでした。しかし、私が強く覚えているのは、みんながこれは有料のゲームであるべきだと言ったことであり、私たちは「いや、聞いてください、これはフリーウェアになるでしょう、そして私たちにはそうする理由があるので、気にしません」というものでした。人々は私たちにお金をくれたがりましたが、私たちは「ノー」という感じで、お金を払ってほしくなかったので、友達か何かにゲームを送ってほしかったのです。

私は以前にもゲームをやったことがありますが、Vlambeer の前に私が独立系の宇宙シムに取り組んでいたのですが、あまりうまくいきませんでした。でも、その時点では私も同じ信念を持っていました。デザイナーとしてあなたは作家だということです。あなたはこれらのものを作り、それらのものを信じています、そしてそれを誰がプレイするかというバランスを取りたいと思います、なぜならそれがこのメディアの核心だからです。しかし、Vlambeer は、私が物を欲しがっている人々に対応し、JW (Jan Willem Nijman) を可能な限り遠ざけるように特別に設定されています。彼はフォーラムを読み、そのフィードバックを受け取ります。それがデザイナーとしての彼の仕事です。彼はすべてのフィードバックを受け取り、それをフィルタリングして、何が使いたいのか、何が自分のビジョンに合っているのか、何が現実なのかを理解します。そして私はただ対処するだけです。苦情や質問、その他すべて。それは完全に別のものであり、人々はそのことをあまり認識していないと思います。私が何かを認めた場合、それを JW に持って行き、「ねえ聞いて、みんながこう言ってるよ」と言うと、彼は「ああ、気にしない、それは私がこれで達成したいことの逆だ」と言うかもしれません。それが Vlambeer ゲームを Vlambeer ゲームたらしめているのですよね?

自分のゲームを自分のゲームたらしめるものを持っていないなら、いずれにせよ問題に直面することになるだろう。今の業界は残酷だ。私たちは、この素敵なダンスをしています。これは、ここ数か月で私が一番気に入っていることの 1 つですが、モバイルで十分な収益が得られないため、すべてのモバイル会社が飛び降りています。ユーザー獲得率が高すぎ、収益が低すぎ、発見されるのが難しいため、彼らはすべて PC に飛びつきます。そして今、PC では、インディーズと PC 企業が「私たちはしばらくここにいたが、Steam で見つけられる可能性を考えると予算が高すぎるので、予算が少ないプラットフォームに行くつもりです」と言っています。乱雑だ」ということで、彼らはコンソールに行きます。コンソールでは、大手コンソール会社が「いいか、コンソールは高価で、ゲームを作るのは難しくて扱いにくい、だから我々は小規模なゲームを作り、Fallout Shelterを作ってモバイルに移行するつもりだ」と言っているのがわかります。 。」だからみんなで踊っているんです。

文字通り、現在業界のあらゆる部分が本当に、本当に大変です。すべてが難しいです。私は、自分たちがどこにいても、そこに留まって、どんどん上手になっていくという強い信念を持っています。なぜなら、何か他のことを試してみたり、方向転換したり、あるいは自分たちの得意なことだけをやることもできるからです。自分のゲームを自分のゲームたらしめる要素がなければ、自分のゲームに味がないし、全員のためではなく誰かのために何かを作ろうとする勇気がなければ、それはうまくいきません。 Minecraft は万人向けではなく、ブロック ゲームとして作られました。

確かに、運の要素は必ずあります。もし私がこれらとまったく同じことを言って成功しなかったかと問われたら、それはわかりません。しかし、これは私たちが最初から持っていた態度でしょうか?はい、間違いなく、私はそれを声に出すことはできなかったし、それについてこれほど確信も持てなかったでしょう。もちろん、これには誰にとっても微妙な違いがあります。これだけをやったり、常に顧客の意見に耳を傾けたりすることで完璧にうまくいく人もいますが、それは素晴らしいことです。これは非常に特殊なケースで、ビジネスがうまくいっているのを見たことがありません。リスニングその顧客に。ウィキペディアでさえ「聞いてください、そんなことはやめてください」とならなければなりません。

RPS: あなたはしばらくの間、業界の一部の非公式のスポークスマンでありロールモデルのような存在でした...

ラミ:それは恐ろしい、そうだね。

RPS: 何年にもわたってあなたのアドバイスに従い、うまくいったスタジオを見たことがありますか?

ラミ: Dog Sled Saga というゲームを開発したスタジオがあります。彼らのオフィスには、「ヴランビールだったらどうするだろう?」と書かれた小さな看板があります。それはちょっと奇妙ですが、私たちが与えるアドバイスに誰かが答える最善の方法だと思います。それは絶対的なものではなく、質問としてです。 「こうあるべき」ではなく、「なぜ彼はそんなことを言うのか?」本当にそうではありません...

暴露: この時点で、大きなゲーム スタジオの責任者の 1 人が、ドミノピザの箱を積み上げた塔を持って通りかかり、ラミに挨拶し、少しして戻ってきて、彼に余っていたガーリック ブレッドとポテト ウェッジを渡しました。ラミさんは現在ラマダンのため断食中ですが、礼儀正しくそのことには触れず、感謝を込めて食べ物を受け取り、相手の紳士が見えなくなると私に渡してくれました。私は一日中走り回った後はお腹が空いていますが、インタビュー中に断食中の男性の目の前で食べ物を食べるのはうんざりするほど失礼だと感じています。インタビューの残りの時間は、食べ物が冷める前に話が終わることを祈りながら、チーズとニンニクのおいしい匂いに悩まされながら過ごした。ネタバレ: ありません。開発はとても面白い場所です。

ラミ:ここが問題です。ガマスートラのブログ投稿で、「他のガマスートラのブログ投稿で言われたことをすべて実行したのに成功しなかった」という内容を読むと、本当に面白くなります。私は「ノー」です。なぜなら、何かがガマスートラの記事になる頃には、誰かがそれを試し、後から振り返る時間があり、業界で注目している人なら誰でも、それが効果があることに気づき、同様にそうしているからです。考えをまとめて記事を書く時間もありました。ガマスートラに関する何かを読んだ時にはもう手遅れです。そんなものはもう機能しません。ということは『ガーマスートラ』を読むなということですか?いいえ、それはガーマスートラを絶対に読むという意味ですが、「ここにある」という意味では読まないでください。絶対「成功する方法」など、その決断に至った思考プロセスは何ですか?

私が行う講演やアドバイスは、なぜ特定のことを行うのかについて考えることに非常に役立ちます。 'なぜ?'これは私が話すすべてにおいて最も重要な質問です。なぜあなたはそんなことをするのですか、なぜ私たちはそれをしたのですか、なぜあなたはヴランビールになろうとしたのですか? Vlambeer はすでに存在します。あなたは Vlambeer になるつもりはありません。うちはヴランビールです。一部は運、一部は仕事、一部は態度、一部は単なるタイミングでした。 Vlambeer が今日始まったらチャンスはないだろう、と私はよく思っていました。地獄ではありません。

RPS: 現時点では Steam チャートを予測できる人は誰もいません。

ラミ:それが問題です。挑戦してみて、うまくいけばうまくいきますが、うまくいかなかったら…それは残念です。資金があればもう一度挑戦できますし、そうでなければ仕事を見つけて、その後仕事を得るのです。 Ridiculous Fishing のアーティストの 1 人が、2012 年に本業を辞めないことについて素晴らしい記事を書きました。 Vlambeer の 2 年目に入り、私は日雇いの仕事をしていました。私はコンピューターを販売しました。それは私の副業でした。実際、その仕事には本当に満足していました。交渉の仕方を教えてくれたので、それが後でとても役に立ちました。

人々は、Vlambeer のようなものが、ある時点で始まったことを忘れています。私たちはいつも、始めたとき、現れたとき、喜んで隠れてきました。私たちは、Vlambeer が常に遍在しているものであること、バックグラウンド放射の中に常に存在していたという考えが気に入っていますが、実際にはそうではありません。 2010年に2人の学生が大学を中退したことをきっかけに設立されたスタジオです。そのうちの 1 人はコンピューターを販売する日雇いの仕事に就いており、もう 1 人は経費がなく、ただ家で暮らしていました。それから私たちは6か月間麺を食べ続けましたが、それは誇張でもありません。それは良いことですか?わからない?それはおそらく非常に不健康だったと思われますが、当時は選択の余地がありませんでした。私たちはただ物事をやり続け、私たちが下した決定は十分に一貫していたため、適切なタイミングと適切な決定によって、時には純粋な幸運によって、時には何かを信じて、それを中心にブランドを構築することができました。それらすべてが一緒になってVlambeerを作ります。

それが奇妙なことだ。最初は、運と意図的な選択の比率がはるかに高いように見えますが、後である程度の運が得られたらすぐに選択できるようになります。しかし、その前に、実はそうではありません。サイコロを振るだけで、1 ~ 5 は悪く、6 は良いです。

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RPS: でも、人々があなたに注目するようになると、すべてが変わります。

ラミ:そう、そして人々がお金を払う段階に達すると、多くあなたに注目していると、それが奇妙な形で折り返されるのです。 Vlambeer の可視性の良い点は、何か問題が見つかった場合、その修正を支援できることです。私たちは声を出すことができ、その声には重みがあります。かっこいい。

RPS: それで、あなたは十分な規模を持っているので、そのリスクと暑さを引き受けたからといってビジネスが崩壊することはないのですか?

ラミ:そうでなければいいのですが。しかし裏を返せば、もし私が思いつきのことや特に愚かなことを言ったら、それは永遠に私を悩ませることになるということです。

RPS: Notch であることがどのようなものかをほんの少しだけ説明します。

ラミ:うん。ヴランビアが成長してから、私は映画スターとはどのようなものなのかをとても尊敬するようになりました。ゲームカンファレンスに足を踏み入れると、誰かに挨拶されずに5歩も進むことができません。ゲーム業界にいるのが大好きなので、それがとても気に入っていますが、建物から歩いて出ることができ、このホテルを出るとすぐに私と私は髪が長すぎてひげがだらしない男だから、大丈夫だよ。映画スターとして、あなたの容姿と演技があなたの商品であり、世界がそれを見ているので、あなたがどこにいるかは関係ありません。人々がそれにどう対処するかはわかりません。

RPS: このようなカンファレンスは、お金持ちになる方法を尋ねる人のオンパレードですか?

ラミ:それに対する答えは「分かりません」です。 5年前に私たちが何をしたかを教えて欲しいなら、私は尋ねるのに最悪の人間です。今はいません。今はあなたに役立つと思うことをお話しできるかもしれませんが、通常、それらは中間点で避けるべき間違いであり、もっとよく知っておくべきだったのに、その情報が知らなかったために私たちが犯した間違いです。存在しないよ。私は人々が最初のヒットゲームを作るのを助けることはできません。報道機関に連絡するように彼らに言うことができます。最悪の場合、メールを無視することになり、1週間もすればメールのことを忘れてしまいます。 1週間もかからず、もしかしたら数秒かもしれません。

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RPS:しかし、それをすることにはとても罪悪感があります。非常に多くのメール、非常に多くのゲーム、しかしここでは人間の脳だけなので、そこに詰め込めることは限られています。

ラミ:そう、まさに、あなたは選択をしなければならず、それがあなたの仕事なのです。それは、私たち全員がこの分野で自分の役割を果たしており、どこにいるかに関係なく、あなたがすべきことがあるということです。なぜゲームを作るのか、ゲームの何が特別なのか、どうすればゲームを目立たせることができるのかを考えます。これは運の問題です。 「運」と言っていますが、同じ意味ではないので、とても危険な言葉です。幸運なことに、あなたはゲームに取り組んでいて、そのことについて誰にも話したことはありません。その後、あなたの頭上で飛行機が墜落し、男がパラシュートで飛び降りましたが、パラシュートが開かず、その後、彼はあなたの庭の木に落ちました。そしてあなたの窓に向きを変えてそこに着陸し、あなたを見てこう言います、「私は生きていてとても幸運です、先週宝くじで受け継いだ7,000万ドルをあなたにあげます、そしてあなたの願いはすべて叶えます」叶うよ。」

しかし、幸運もまた、私はゲームを作るのに一生懸命働き、それが特別なものであることを確認し、可能な限りすべてのイベントに行き、みんなに言いました、それを進めるために必要なものをすべて燃やして、今ここにいます、そしてこのゲームです誰かがそれに気づき、それが急速に広まったり、マスコミで取り上げられたりしました。 Ridiculous Fishing と同様、Kotaku の Luke Plunkett がこれを取り上げた唯一の理由は、彼が SEGA Bass Fishing について考えていたからです。それも運ですよ。私たちは幸運と幸運を区別する方法を知りません。純粋な幸運があり、機会を生み出し、それらの機会を通じて幸運に恵まれることもあります。

したがって、成功の方程式を教えることはできません。あなたのチャンスを台無しにする愚かなことを言うことはできますが、それでも幸運に恵まれて、すべてが間違っていて、それがうまくいく人もいます。それは他の経験と同じくらい有効な経験です、それは起こります。何が効果があるのか​​は誰にもわかりません。プレスメールを送信する場合は必ずスペルチェックを行うようにし、コミュニティ管理を行う場合は期待値管理の方法を学ぶようにしてください。しかし、正直な答えは、誰も答えを持っていません。

RPS: しかし、誰もがその答えを誰かに教えてもらいたいと思っています。

ラミ:何言ってるの?何かを知らないとわかっているのは問題ありませんが、それがいつ問題になるかわからないとわかっていないのは問題ありません。多くの人にとって、自分が知らないことを知るのは難しいことです。私はコミュニティ管理について何も知りませんでした。ただ学ばなければならなかったのですが、突然、私がそれを知らなかっただけで、読めばよかったはずの豊富な情報が世の中にあることが分かりました。会計士さん、知りませんでした。しかし、突然、私は Vlambeer の顔になり、今では人々が何と呼ぶか​​に変わりはありません。私はそういったことについてのトレーニングを受けていませんでした。

私に同意しないでください。私と議論しに来てください。私の話はばかげている、あなたはそれを嫌っていた、しかしその理由を教えてください。なぜなら、おそらくあなたは正しいからです。わからない。私が彼らに答えを与えない限り、もし私が彼らに答えを与えると偽りの約束をすることになるからです。

RPS: そして、「ラミの言うことはすべて実行したので、内臓を売らなければなりません」という記事が届くでしょう。

ラミ:ええ、その通りです。何がうまくいったかを伝えることさえ怖いのです。なぜなら、これが目的に到達する方法であるという暗黙の約束があるからです。そのため、私はそれを避けるようにしています。

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