その間ローマで、遊んでいますトータル・ウォー: ローマ IIHBOのローマのセットで、私はクリエイティブ・アセンブリーのスタジオ・ディレクター、マイケル・シンプソンに話を聞いた。急遽絞り込まれた質問リストを10分で駆け抜けるはずだったものが、ランチを取るよりも話したほうがいいと二人とも気づいたとき、より長い散歩に変わった。私たちは、チュートリアルで死ぬ自分の能力を嘆くことから始まり、歴史とハリウッドの衝突に移り、その後、いくつかの基本的なデザイン哲学について話し合います。インタビューの後半では、『Rome II』の詳細から離れて、マイケル、そして実際クリエイティブ・アセンブリーがプレイヤーの時間を最も貴重なリソースとどのように考えているかを探ります。
RPS: たった今殺されました。まあ、私の将軍はそうでした。私は戦術上の災害ではなく、はぐれ槍のせいだと思っています。
シンプソン: ああ、なんてことだ。私たちはあなたを殺すためにここに招待したわけではありません。
RPS: ああ、それは完全に私のせいです。実際にはとてもいいです。絶対にすべてがコンピューターによって行われていると感じるよりも、チュートリアルで失敗する方が新鮮です。
シンプソン:プロローグでも自由を与えようとしています。
RPS: 今日までに私が見たものはほとんどすべて、壮大で壮大な歴史的な戦いでしたが、その特別な忠実さとスケールはどれほどのものだったのだろうかと思います。本当にゲームに追加します。
シンプソン: それは興味深い質問ですね。実際にはそこにある必要があると思います。どちら側にも何千人もの兵士がいる戦いがなければ、ローマ時代を舞台にしたゲームとしては適切とは思えません。でも、小規模な戦闘も楽しいです。ゲームプレイの観点から見ると、興味深い結果を得るために巨大である必要はありません。最も厄介な状況の中には、ユニットが 3 つ、4 つ、または 5 つしかなく、数で圧倒的に劣っていて、本当に重要なものを失う危険がある場合があります。それはいくつかの大きなものよりも楽しいかもしれません。バラエティーの話ですよ。
RPS: 私がストラテジー ゲームに惹かれる点の 1 つは、ゲームがストーリーをいかにうまく伝えるかということです。最初のローマではお気に入りの将軍がいましたが、今回は個人にさらに重点が置かれています。
シンプソン: ああ。今回はよりパーソナルなものにする試みができたと思います。もっと人間的な顔にしましょう。ローマは今では遠い昔のことであり、機械ができることはかなり限られていました。非常に単純な仕組みが必要でした。今ではさらに多くのことができるようになりました。私たちは個人的なことや政治に関してもっと多くのことをしてきました。外交はもっと人間的なものに思えます。
RPS: 政治に関しては、プレイスルーごとにどれくらい変化するのでしょうか?状況は動的に現れますか?
シンプソン: ええ、もちろんです。登場人物が行ったり来たり。インタラクションは多くの場合オプションです。どれだけそのことに取り組むかはあなた次第です。本気でハマってしまい、人を操作し始める可能性があります。それはあなたが何を目標に設定するかによって異なります。あなたが皇帝になって元老院を廃止して内戦を起こしたいなら、それができます。しかし、同様の目的を達成するために政治的なゲームをプレイすることもできます。あるいは、そこに座って軍事よりも経済に重点を置くこともできます。その場合、政治的な側面がより表面化し、期待どおりの結果が得られます。ローマの個性に合わせた選択。
RPS:時代の香りは間違いなくそこにあります。私たちは古代ローマの文化的な記憶や参照点をたくさん持っていますが、必ずしも古代ローマの現実について十分に教育を受けているわけではありません。そうした文化的なタッチポイントを活用する能力にどの程度依存しており、実際の歴史を伝えることにどの程度努めていますか?
シンプソン: 私たちは時々、ハリウッドのローマと現実のローマについて議論することがあります。何を描けばいいのか難しいですね。実際に本物のローマをやっても、人々はそれを認識しないこともあります。彼らは私たちが間違っていると思うでしょう。その良い例はローマの彫像です。あそこに大理石の像があります(点)。白いです。ローマでは、彼らはそれらをすべて色付けしました。それは人々が認識しないような方法で、ラスベガスのように、派手でカラフルに見えたでしょう。したがって、そのような点に関しては、私たちはハリウッドのスケールの端に向かう傾向があります。私たちは今、HBO のローマのセットに座っていますが、私たちのローマは、実際のローマよりもそれに似ています。ただし、私たちがこの 2 つの中間のどこかにいるといいのですが。
RPS: それはよくあることだと思います。映画であれゲームであれ、何かが歴史的に正確でありながらもうまく機能する場合、時折素晴らしいアクシデントが発生します...
シンプソン: はい!この点において、歴史がどれだけ私たちを助けてくれるか、人々は時々過小評価していると思います。 SF やファンタジー ゲームをやっている場合、基本的にはメカニズムと部隊の種類を発明することになります。これらすべてのバランスを取る必要があります。歴史の開始点を忠実に再現した場合、それがかなり正確である限り、バランスが取れていることが保証されます。歴史は常にバランスが取れています。いつでも国境は必要な場所にあり、軍隊の編成は正確に行われます。歴史があったように起こるように、すべてが完璧にバランスが取れています。
RPS: そうは言っても、このゲームで歴史を破壊することはどの程度可能ですか?
シンプソン: それはできますよ。イギリスの野蛮な派閥である Iceni をプレイして、ローマを征服することができます。実際には、その可能性は非常に低いです。部分的には、彼らがそのような傾向がなかったからです。しかし、それはできます。そういったことを調べることができます。既知の世界全体を覆う野蛮な帝国を設立します。
RPS: 文化が異なると、独自の歴史的態度やアプローチがありますか?
シンプソン: AI にはそれぞれ異なる性格があるので、そうです。それらを微調整して作成します傾向がある歴史的に演じているので、カオスの要素もあります。それが一番いい言い方ですね。したがって、彼らの開始位置と性格に応じて、最終的にはまったく異なる場所に到達する可能性があります。
RPS: テスト中に、驚くべきことに気づきましたか?
シンプソン: たくさんあります。シリーズを通して、自分が思いつかなかった戦術やアプローチがゲーム中に出てくるポイントがあります。とても思い出深いものになるでしょう。最近のゲームで、味方が私に宣戦布告することなく私の領地の一つを奪ったことがありました。そして私は、私たちはそれが可能になるように設計したのではなく、反乱を開始するために工作員を送り込み、その後反乱軍が制圧した後に反乱軍に賄賂を渡して自分の側に加わることでそれを実行したのだと思いました。彼はそれを1ターンでやりました。そして、私は味方に腹を立てていたが、ゲーム内でそれについて何もする必要がなかったことに気づき、そんなことを考えなかったであろうことに気づきました。そういうものばかり出てくるんです。
RPS: 私の好きなことの 1 つは、すでに気に入っているゲームを 20 ~ 30 時間プレイした後に、それがまったく新しいものであることに気づくことです。新しいユニットや建物だけでなく、システム内でこれまでに起こったことのない何かが起こります。それはある種の崩壊なのか、それとも出現なのか。これらは、人々がまだ見る機会のないローマ II の部分です。
シンプソン: はい。特にキャンペーン AI は以前のものよりもトリッキーです。もっと慎重に背中を観察する必要があります。
RPS: これほど広大で人口の多いマップ上で、状況を完全な混乱に陥らせることなく、キャンペーン AI を興味深いものにするのは、どれほど難しいことでしょう。ちょっとしたカオスさもいいですね…
シンプソン: ええ、それは本当です。 AI が予測可能になるとすぐに、次のターンをクリックして AI を殺すだけなので、予測不可能な状態を保つには多少の混乱が必要です。私たちはその混乱を飼いならそうとすることになり、時には混乱が私たちから遠ざかり、時には私たちがそれを制御してしまうのです。今のところはかなりコントロールできていると思います(笑)。
RPS: プロローグの段階ですが、本当に衝撃的です。
シンプソン: カオスという点では、プロローグをもう少しコントロールする必要があるかもしれません。現時点では、AI はあなたの背後に侵入し、あなたが占領したばかりの都市を占領する習性があります。
RPS: まさにそれが私に起こったことです。
シンプソン: そう、何かを無防備にしておくと、すぐに「ああ!」となるでしょう。そしてそれに向けて行動を起こすのです。
RPS: それは良い教訓ですね。
シンプソン: それは良い教訓だ!以前のゲームよりもそれが行われています。そしてブラフも反応します。それが前線の後ろに侵入し始め、無防備な都市を目指し、その後あなたが防御に向かった場合、それは霧の中に戻っていき、あなたは2つの場所の間に挟まれてしまいます。前に進むと攻撃できるが、後退すると別の場所に攻撃される可能性があることがわかります。その...
RPS: 残酷だ。
シンプソン:(笑)今回はその側面がかなり強いですね。
RPS: プロローグの海戦をなんとか見逃しました。
シンプソン: そんなことする必要はないよ。それはあなた次第です。
RPS: そうですね、そのつもりでしたが、AI のせいで船の方向を変えることになりました。
シンプソン: 申し訳ありません。
RPS:最終的にはすべてうまくいきました。
シンプソン: 私は結局海戦に向かうことになり、北で攻撃を見て船の方向を変え、その後船に全軍を積んだまま海上で攻撃を受けました。ボートが沈むたびに軍隊全体を失うことになるので、本当に恐ろしいことです。
RPS: 私の隣に座っていた男の一人は、騎兵全員をボートに積んでいましたが、彼の海上攻撃はあまりうまくいかなかったと思います。
シンプソン: そうですね、それは彼が騎兵隊で海軍攻撃をしたからです!彼は何を考えていたのでしょうか?このアイデアは、騎兵を海岸のさらに上流に上陸させ、支援として彼らを連れてくるというものです。
RPS: 行動する前に考えるよう人々に求めることは、奇妙なことに、ゲームでは常に行われるわけではありません。戦略ゲームでも。
シンプソン: 私たちにとってはちょっとした悪夢でした。以前は 3 つまたは 4 つの戦闘タイプがありましたが、現在は海戦と陸地の戦闘が組み合わせられ、城壁のある都市と城壁のない都市があります。待ち伏せ。さまざまなスタンスを持つ軍隊。さまざまな種類の戦闘が爆発的に発生します。それは楽しいですね。膨大な量の多様性がありますが、すべてが正しく行われ、軍隊が適切な場所と適切な配置に配置されることを確認するには多くの作業が必要です。
RPS: 余分なコンピューティング能力は、多くの余分な作業を意味すると思います。最初のローマからどれくらい経ちますか?忘れます。
シンプソン: うーん、うーん。ふーむ。それをリリースするのは...2004年くらいでしょうか?そういうことですか(彼は正しいです)?
RPS:その通りですね。この本が出版されたとき、私は大学生でしたが、学位取得に本当に役立ちました。
シンプソン: 申し訳ありません。
RPS: テクノロジーがうまく機能すると思うまで、ローマに戻るのを待ちましたか?
シンプソン: 本当に分からない。ゲームを終えるたびに、次に何をしたいかを考えるのに時間を費やします。
RPS: 長期的な計画はないんですか?
シンプソン: 長期的な計画はありません。私たちには最終的にやりたいことの長いリストがあり、考えられるほとんどすべてがそのリストに載っており、議論するのはそれを実行する順序にすぎません。私たちはしばらくの間、もう一度ローマに戻りたいと思っていました。すぐに3が入ったところで何もすることはないと思います。他にもやるべきことはたくさんあります。
RPS: ウォーハンマーはいつでも存在します。
シンプソン:それについては今はあまり話せません(笑)。
RPS: それでは、私が言うのはこれだけです。ただし、ここの技術はローマに適しています。その規模の大きさがローマにふさわしいようです。ロシニョールのジムとレゼド後の試合について話していて、ただのローマというよりもクラシック時代だと言っていた。
シンプソン: はい、そのようなことです。
RPS: 何か食べさせて、これらの質問はすべてやめさせたほうがいいでしょう。私たちはすでに時間を超えています。
シンプソン: このことについては永遠に話すことができます。
RPS: わかりました!オリジナルのローマ、そして実際に私の好きな時代をカバーする中世で私が一番気に入っている点は、キャラクターの相互作用と世界が彼らの行動を記憶する方法でした。私は Crusader Kings II がとても好きで、より物語性の高いロールプレイングのアプローチと、常に基礎であった戦闘に焦点を当てたエンジンの間の中間点に向かって進んでいるように感じます。
シンプソン: もちろんです。そのバランスをうまくとるのが面白いですね。プレイヤーの時間は私たちが持っている最も貴重なリソースであるため、プレイヤーに時間を何に費やしてもらうかを非常に慎重に考える必要があります。 RPG を徹底的にやり込みたくなりますが、時間がかかりすぎて、歴史を読み進められず、戦闘もできなくなる可能性があります。特にローマのような範囲が広くて長いゲームでは、特定のビットをどこまで深くするかについて、非常に難しい選択がいくつかあります。
RPS: これもスキップできない内容だと思います。戦闘は自動解決を開始できますが、他の決定を行うとそれを行うのが難しくなります。
シンプソン: はい。私たちは歴史的側面のリスト、つまりゲームに絶対に取り入れなければならないものの長いリストから始めます。たとえば、これはローマのゲームなので、剣闘士が必要です。彼らなしではローマは成り立ちません。そういう絶対に入れなきゃいけないものがいろいろあるんです。そこで、たとえば RPG 要素など、それらが適合する可能性のある場所を検討します。一部の側面は、それ自体のメカニックに値したりサポートしたりしないため、家族の一員として、またはキットの一部として登場する可能性があります。いろいろな刺し方があり、やってみると楽しいですよ。
RPS: ゲームに必要なものすべてのチェックリストがあり、最も重要な部分が最大の役割を果たします。あるいは、おそらく最も重要な部分ではなく、ゲームのコンテキストで最も意味のある部分ですか?プレイヤーの時間をリソースとして話しているのは興味深いですね。多くのゲームデザインはそのようには機能しません。
シンプソン: そうですね、私たちは何が重要かについて議論することに多くの時間を費やしています。プレイヤーに決断を与えるとき、私たちは「ここで本当の決断がなされるのか?」と問います。正解と不正解があり、それが明らかな場合、その決定は面倒なものです。そのような雑事にゲームプレイはありません。そのため、私たちはそれらを取り除くために非常に努力しています。シリーズが発展していくにつれて、最初は各州を回って税率や治安を個別に調整していたので、40、50の州があると、それは大変なことになります。そこで私たちは、それをより簡単にする、あるいは面倒を軽減する方法を徐々に考え出しました。意思決定をより現実的なものにします。
その点で、Rome II にはかなり大きな変更がいくつかあると思います。個々のリージョンは 1 つのプロヴィンスに含まれてグループ化されるため、それらをすべて 1 つのプロヴィンスとして一度に処理できます。そしてもう 1 つは、治安などのフロー システムに移行しつつあるため、たとえば、「+10 にするとすぐに反乱が起こる」というケースではなく、ゲームは現在、小さな値を与えることで機能します。問題に対処しないと毎ターン「マイナス」になります。それが -100 になると、反乱の領域に入り、適応し、構築し、反応するための時間がより多く得られます。
RPS: すべての選択を重要にすることは、多くのデザイナーが苦労していることです。私は Firaxis の誰かと Civ V DLC について話していましたが、拡張の作業の多くは雑務を取り除く試みであると彼らは言っていました。興味を追加するため。コンテンツを置き換えるのではなく、コンテンツを面白くするためです。
シンプソン: こういうことは起こります。間違いは常に存在します。机上ではもっともらしく聞こえても、実際に実装すると機能しない機能です。多くのデザイナーが思っている以上に、紙の上や頭の中でできることはたくさんあると思います。これは私が強く主張していることの 1 つです。興味深い決定や選択についてのことです。私にとって、それはゲームプレイにとって重要なだけではありません。はゲームプレイ。それがインタラクティブな体験の核心ですが、恐ろしい言葉です。しかし、正しい答えと間違った答えは状況によって異なりますので、プレーヤーに実際の選択肢を与える必要があります。その後、プレイヤーは計画を立てることができますが、プレイヤーによってルートは異なります。
紙の上で頭の中でデザインしているとき、それらの選択肢がどうあるべきかを考えることができ、それが正しくできれば、最終的なゲームで適切に反映されます。また、面白そうだからメカニクスを手に取ったり、別のゲームでそれが機能するのを見たためにそれをプラグインし、いくつかの値を貼り付けて、完全に機能していないことに気づく場合と比べて、それほど反復する必要はありません。仕事。多くのデザインはそのようにして行われますが、それは非常に無駄であり、人間の時間は限られているため、すべてを作り直す時間がないため、完成したゲームにそのような要素が含まれてしまいます。
RPS: すべての選択を面白く、実際の選択にすることは、エンドゲームまで興味を維持するという、多くのストラテジー ゲームが抱えている問題に対する可能な解決策です。
シンプソン: はい、それは全くその通りです。多くの場合、それは単なる掃討段階です。
RPS: あらゆる居住地であらゆるものを構築します。理想的には、あなたが非常に強力なときに行う選択は、生き残るために苦労しているときに行う選択と同じくらい複雑です。
シンプソン氏: シリーズを通して、さまざまな程度の成功を伴いながら、エンドゲームを面白くするためのメカニズムを導入してきました。たとえば、完全な支配に挑戦することを強制する内戦メカニズム。私たちは常に物事を正しくできるわけではありませんし、もちろん完璧ではありません。すべての選択を興味深いものにするのは非常に困難です。
RPS: まず、興味深いと思う選択肢は人によって異なります。
シンプソン: はい。そして、複雑なものを単純にすることは非常に難しいことです。私たちはそれに多大な努力を払っており、毎回改善されることを願っています。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
トータル・ウォー: ローマ II』は9月3日発売です。私のハンズオンプレビューはちょうどそこにある。