Vampyr は最も影響力のあるジレンマを最後の行為のために保存し、その後正気を失います

私が自分の作品を出版したとき、ヴァンパイアのレビュー(要約: ルーレットホイールの場合を除けば、選択は幻想です。会話は息苦しいですが、それに投資すれば戦いは緊密になります)、私はゲームを約 3 分の 2 進めたと推定しました。禁輸措置や締め切りが目前に迫っている中、私はすべてがどのように解決するのか、特に自分の選択が最終的にどのような暗い結果を外部に波及させるのかを知りたかった。ほんの数時間かかるだろう、と私は考えた。あと1営業日。

16時間、ますます狂気を増したプレイが終わった後、私は安堵と軽蔑と絶望の渦を巻き起こしながら、クレジットが流れるのを厳しい目で見ていた。レビュー後の私の『Vampyr』への復帰が、眠気を誘う伝説と、最後のハロンを駆け抜ける絶望的に判断力の欠如した過剰な戦闘の組み合わせに即座に崩壊していたとしても、私はそれほど気にしなかっただろう。私をイライラさせたのは、このゲームの前に強いストレッチがあり、最終的には最初からそうなることを望んでいた吸血鬼の苦悩のジレンマのゲームになったことでした。まさしく輝きに近かったのに、突然衰退して完全な愚かさになってしまうのです。

注: これはキャラクターの運命や秘密を明らかにするものではありませんが、Vampyr のゲーム後半のテーマと構造の一部について説明しています。これには、決定の結果がどのように描かれるか (ただし、その結果がどのようなものであるかは含まれていません) が含まれます。完全に盲目でゲームに参加したい場合は、以下を読まないでください。

Vamypyr の最終行為の非常に多くの失敗の 1 つは、実際には複数の最終行為があることです。偽の結末(少なくとも、論理的には確実に最終的な大団円を迎えるに違いないと思われる一連のシナリオ)が数多くあり、最終的には大歓迎から遠ざかってしまう。純粋に物語の観点からではなく、ゲーム中に訪れた主要な場所のほとんどにあなたを引き戻し、ゲーム中に出会ったほとんどの主要キャラクターとのさまざまな最終対決を繰り広げます。

この時点では何も目新しいことはなく、ヴァンパイアのもう見慣れた舞台を長いととぼとぼと歩きながら、超強力で魔法のようにテレポートするキャラクターが、鍵のかかった木のドアや腰の高さの柵を通り抜けることができない神秘的な無能さを罵っているだけだ。この時点までに、隣接する以前は柵で囲まれていた地区の間を直接行き来できるようにするためのいくつかの門が開いていますが、それでも、同じ少数の敵タイプによって巡回され、同じ古い場所を通る長い長い道のりです。

傷害を負うのは、最後の戦いが終わった後、Vampyrが最終的に真新しい場所を提供することです - まさにストーカー風に崩れかけたヨーロッパの城です - しかし、それは非常にイライラするかくれんぼのゲームと背景としてのみ使用されますゲームの最も延々と続く、最も受動的な会話のために。ゲーム内で最初で唯一、非都市的な外観や日光 (日の出の最初のちらつき) さえありますが、いいえ、この壮大な場所は、かろうじてインタラクティブなカットシーンのための単なるセットにすぎません。無駄だ。

これに先立ち、最近の記憶の中で最も惨めなボス戦の一つがあった。私のレビューで述べたように、Vampyr は驚くほどしっかりした赤ん坊の Blood Souls の戦闘を誇っています。斬ったり避けたりするだけでなくスタミナも管理しており、自分のやり方を知っていれば残酷に効率的な方法でコンボできるさまざまなブラッド マジックを呼び出すことができます。そうしないと、数秒以内に大量のペースト状の白いパテを叩きつけられる可能性があります。これは特にボス戦、ヒットポイントの竜巻や巨大な攻撃に当てはまります。突き刺す、撃つ、魔法を落とすというリズムを身につけていなくて、キャラクターのスキルを賢明に指定していなければ、残酷なまでに不公平になる可能性があります。攻撃パターンやジャズを学べば。

ただし、一貫した挑戦を保証するために、Vampyr のすべての敵はプレイヤーのレベルに合わせて調整されます。実際には、自分のレベルを数倍上回るレベルまで調整されます。これは世界で最も素晴らしいアイデアではありません。自分の力を向上させることが機能的に無意味に感じられるからです。この新しい強さはすべて、街にいるすべてのヴァンパイアハンターとローグモンスターが魔法のように桁違いに多くのヒットポイントを持っているため、それはまったく問題ではありません。

それは間違いなく、メインでのボス戦を戦術的に面白く保ち、一般的なモブ戦がうんざりするほど簡単になるのを防ぐと思いますが、します陰謀のせいでうんざりするほど長く街の反対側に引き戻されるため、毎回戦いを繰り返す必要があります。バックトラックの最後の数時間は、同じ 4 つまたは 5 つのタイプの敵との同じ長い小競り合いを際限なく追体験することを求めます。

そして最後の戦いが始まります。一般的に言って、ヴァンパイアは、彼らを粉砕する前にほぼ確実に数回負けることになる大きな戦いに関しては、私たちの時間を尊重します。その前に自動チェックポイントが設定され、2 回目の試行以降はカットシーンが繰り返されません。ありがとう、ありがとう。しかし、こうした賢明な思考はすべて、クライマックスの熱狂の場面では無視されてしまいます。 2 人の強力なボスが連続して登場し、その間にチェックポイントはなく、2 番目のボスを攻撃し始める前にスキップできない大量の会話が表示されます。2 番目のボスもスタン攻撃の影響を受けません。方法。さらに挫折したのは、最初の失敗した試行で使用した弾薬とヘルスパックが、その後のリロードで復元されなかったことです。それは、細心の注意を払ってアップグレードしたショットガンを発射することも、インスタヒールを撃つこともできず、悲惨な足踏みを十数回も意味した。すごく騒いでしまいました。

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しかし、本当の問題はそのスケーリングシステムにありました。これが存在する理由の 1 つは、ヴァンパイアの比較的平和的なプレイスルーをサポートするためです。NPC を殺さず、徘徊するモンスターやハンターとの戦闘のほとんどを回避することで、入手可能な XP のほとんどを逃すことになります。そのため、プレイヤーはほとんどレベルアップせず、ボスを含む敵もレベルアップしません。しかし、武器を強力にするために必要なパーツを集めることができます。これにより、平和的なプレイヤーでも必須の巨大な敵と戦うチャンスが得られます。しかし、私と同じように、熱心にサイドクエストをこなし、たくさんのモンスターと少数の NPC Bad Dudes (たとえば、他の記事で言及した人種差別的なスラム街の家主) を殺した場合、あなたはレベル 30 くらいになるでしょう。他はすべてレベル 35 程度です。他の場所で再確認しましたが、そうですね、戦いや極端な正義をほとんど避けていたら、狂気のラスボスは簡単にできたでしょう。

これは中心となる「What Manner Of Man Are You」といううぬぼれを巧みにひねったものだと主張する人もいるかもしれないが、不安定なバランスと、野心的なゲームが継続的で消耗する戦闘の泥沼に崩壊するという長年の問題が組み合わさったものだと私は確信している。最後のハロンで。

これが私にとって、Vampyr についての最大の悲しみにつながります。前半は、道徳的ジレンマという表面的な装飾で飾られているにもかかわらず、会話のほとんどが実際の選択肢を提供できないことに苦しんでおり、誰かの血を飲むという圧力がまったくなく、したがって全体からすべての緊張を奪ってしまいました。立派な首をかじる者か、それとも悪い静脈を切り裂く者か?』ゲームのコンセプト。逆に、あなたの決定が非常に重要であるにもかかわらず、その結果は真の情報に基づいた決定ではなく、くじ引きのような状況がいくつか発生します。

メイン ストーリーの 70% が経過したあたりで、Vampyr はついにその選択と結果のモジョを見つけ、私が最初に申し込んだのとまったく同じ種類の苦痛で、ぞっとするようなジレンマを私に提示しました。繰り返しますが、詳細は省きますが、これは典型的な良いヴァンプ/悪いヴァンプの話です。悪い種類のヴァンプは、他の人に害を与えるか、規範に反して彼らを殺すことになることを承知で生かしておく必要があります。誰かをヴァンプに変えて悲惨な死から救いましょう。しかし、彼らがクローゼットの中にかなりとげのある骸骨を持っていることを知っていると、彼らは新しい不死の力を乱用している可能性があります。あなたとあなたの愛する人たちに危害を加えると誓った人を逃がしてください。さもなくば牙を剥いてください。

『ヴァンパイア:ザ・マスカレード - ブラッドライン』のヘザーのジレンマのサドマゾヒスティックな灰色の領域に匹敵するものは何もありませんが、ヴァンパイアのこのストレッチでは、これらの決定を本当に傷つけるという点ではるかに優れた拳を作ります。この時点では、チェックポイントのみの単一セーブ システムを恨むことさえありませんでした。これらの瞬間は非常に大きなものに感じられたので、結果を受け入れて生きていくのが当然だと悟りました。私が下したすべての暗い - そしてしばしば非常に明らかに悲惨な - 決断がゲームの病んだ世界に影響を与えることになったので、私は本当に充実した最終行為になるだろうと確信していたものに落ち着きました。

そして、すべてがうまくいかなくなりました。上に挙げたすべての理由から、そして実際には、結局のところ、それらの決定はどれも重要ではなかったからです。私に永遠の復讐を誓ったNPCたちは、会話の途中で口調を変えるのが聞こえるほどだった。というのは、ロンドン全土を救うためには、私にちょっとしたヒッキーが必要だからだ。生きさせたら大変なことになる、と厳しく言われていた登場人物たちが、ただ舞台から引きずり出されるだけだった。そして何よりも、私のキャラクターには運命が一つしかないため、私が自分でやろうと決めたことはすべて無視されました。

彼が実際に血のシャワーを浴びて荒々しい暴挙に新しい吸血鬼を生み出したほんの数秒後であっても、常にプロフェッショナルであり、他人に対して批判的であるという運命。そして何よりも、他の登場人物が彼に陰謀を語るのを聞くのに膨大な時間を費やすという運命。

『Vampyr』は主人公を物語の中心に結びつけようとしているが、実際にはそれは他人の物語であり、彼はシーン間のパイプ役にすぎない。時々、彼は自分自身の主体性があるという幻想を与えられますが、特に最後の数時間では、それは放棄されます。彼は何をすべきかを指示されるためにそこにいるのです。ロンドンを襲う疫病の性質は、単なる吸血鬼の懸念から、はるかに神話的で、笑えるほど大げさで、悲しいことに関連性を感じることが不可能なものへと姿を変えさえしている。

そして最後の城、その無駄なスペース、さらなるNPCの講義、そして最後に、あなたがやったことの合計です。もう一度言いますが、ネタバレはしませんが、最後の最後のシーンは、ゲーム全体でどれだけ殺したか、何人助けたかに応じて分岐しますが、実際には影響がほとんどないため、ほとんど無意味に感じられます。ロンドンの健康と、それを助けようとしたり妨害しようとしたりして出会った人々についての大きな物語は 1 つの結果に抑えられているため、分岐は 1 人のキャラクターのみに関係します。ゲームでは、彼らをどのように扱うかについて実際の選択肢は提供されませんでした。 Vampyr は、致命的な選択の幻想にもかかわらず、執拗に物語を語ったゲームとして辞退しましたが、判断が不十分な戦闘の泥に崩壊する前に、一時的に輝かしいジレマに燃え上がったことでさらに悪化しました。

それがジョナサン・リードの悲劇です。 Vampyr との 20 時間は、本当に充実した時間を過ごしました。この絶望的なロンドンの、くすぶっている終末論的な暗闇、初期のより激しい戦い、穏やかな調査。次の20時間はそうではありませんでした。