オレンジボックスこれはゲーム史上最も奇妙な癖の 1 つです。これまで、開発者が 3 つの完全に別個の新しいゲームを 1 つのパッケージで同時にリリースしたことはありませんでした。デジタル配信のおかげで、おそらくこのようなことは二度と起こらないだろう。何がそうさせるのかオレンジボックスしかし、本当に注目に値するのは、2007 年に最も期待されていた 2 つのゲームと、その年最大のサプライズヒットとなったゲームが含まれていることです (異論のある人もいるかもしれません)。
会社は Valve で、ゲームはハーフライフ 2: エピソード 2、チームフォートレス2そしてポータル。
これらを「オレンジ ボックス」という控えめなタイトルでひとまとめにすることは、ほとんどのマーケティング担当者にとって商業的な自殺行為のように思えるかもしれませんが、実際はまったく逆でした。どうしてこんなことになったのでしょうか? Valve は、それぞれ単独で大規模なリリースとなるこれら 3 つのゲームを同じパッケージに収めることに何ができたのでしょうか? (そして、Half Life 2 と Episode One も含まれていることを忘れないでください)。
結局のところ、オレンジ ボックスは労働心理学の実験として始まりました。 「当社のこれまでの歴史では、一度に複数の製品を出荷したことはありませんし、複数のプラットフォームを同時に出荷したこともありませんでした」と Valve の Robin Walker 氏は言います。このリリースへの逐次的なアプローチは、デザイナーが何をすべきかを指示されるのではなく、自分が選択したプロジェクトを作成して取り組むことが奨励されるという、同社の典型的な構造によるものでした。
この副作用として、デザイナーがプロジェクト間を移動する可能性もあり、これは特定のプロジェクトが完了に近づくと頻繁に発生します。 「プロジェクトがゴールに向かい始めると、大きな引力が生じ、他のプロジェクトから協力する人が引き寄せられるようになりました。」ウォーカーが説明する。 「そうしなければならなかったわけではありませんが、ほぼ完成したゲームに 1 ~ 2 時間を費やしたほうが、出荷までにはまだ遠いゲームに同じ時間を費やすよりもはるかに効率的であることがわかったからです。」
しかし、エピソード 1 以降、状況は変わりました。エピソード 2、チームフォートレス2と Portal はすべてほぼ同時に最終段階に達しました。これは、Valve がゲームをどの順序でリリースするかを集合的に決定できなかったため、以前に起こった有機的な連携が同じようには起こらないことを意味しました。理論的には、会社は特定のタスクに人を割り当てることができたかもしれませんが、実際はそうではありませんバルブ方式。 「そこで私たちは、それらすべてを同じボックスに入れるというアイデアについて考え始めました。それを実行して、単一の出荷イベントで 3 つのタイトルすべてを出荷することが自分たちの仕事であると全員に考えさせることに成功したら、おそらく彼らはその努力を全体に適用するでしょう。」
このアイデアが世に出ると、Valve はこれが同社が抱えていた他の問題を解決できる可能性があることに気づきました。 Orange Box に含まれるゲームは大きく異なりますが、互いにうまく補完し合い、それぞれが他の 2 つのゲームに欠けていたものを提供します。 「TF2 にはシングルプレイヤー コンポーネントがなく、エピソード 2 にはマルチプレイヤーがありませんでした。 『Portal』は全く新しい種類の生き物のように見え、一人称パズル ゲームに包まれたコメディをプレイヤーに購入させる方法を見つけるという課題を私たちに与えてくれました。」とウォーカー氏は指摘します。価格設定も問題でした。 「[3 つのうち 1 つも] 定価で請求すべきタイトルとは思えませんでした。エピソード 1 の経験から、小売業者は新しい高品質のゲームが入った低価格のボックスを販売するのが非常に困難であることがわかりました」とウォーカー氏は言います。 「これらの問題はそれぞれ、同じボックス内の他の 2 つのゲームの存在によって解決されているため、試してみる価値があるように思えました。」
従業員を机に釘付けにすることなく、3 つのプロジェクト間で作業負荷を均等に分散する方法として、オレンジ ボックスは成功しました。 「ゲームの 1 つがリリース目標に達する可能性があり、他の 2 つがそうでない場合、人々が最初のゲームに取り組み続けることはあまり意味がありません。したがって、これは私たち全員に自分たちを 1 つの大きなチームの一員であると考えさせる方法として機能しました」とウォーカーは言います。しかし、それはいくつかの予期せぬ形でゲームの出荷プロセスにも影響を与えました。まず、小売業者は大混乱に陥りました。1 つの新しいボックスは 1 つの新しいゲームを意味するという一般的な思い込みがあったのに対し、マルチパックは「古いタイトルのバンドルまたは低品質のタイトルのバンドル」のために予約されていたからです。
「もう一つ明白だったのは、このいまいましいものを何と呼ぶかということだった」とウォーカーは付け加えた。 「何が入っているかが明確で、粗末なバンドルではないことを明確にするタイトルを見つけるのは本当に困難でした。それぞれにすべてのゲームが入っている 3 つの異なるボックスを用意するというアイデアも考えましたが、そのうちの 1 つにちなんで名付けられました。」最終的に、Valve はオレンジ ボックスを採用しました。これは、この色が最初のゲームのボックスの色であり、ゴードン フリーマンの HEV スーツの色でもあったことから、その色がハーフライフと以前から関連付けられていたためです。
Orange Box の宣伝ですら、Valve が予想していたよりも困難であることが判明しました。これは特にテレビ広告の場合に当てはまり、Valve は 3 つのまったく異なるゲームが入った 1 つのボックスをすべて 30 分で宣伝する必要がありました。 「ビデオ ゲームとは何か、そしてなぜ誰かがそれを購入する必要があるのかを説明しようとするテレビ スポットをデザインするのは、時間が 30 秒しかない場合に難しい問題であり、開始/終了のタイトル画面でその一部を即座に失うことから始めます。同じ 30 秒を 1 つのタイトルではなく 3 つの新しいタイトルに使おうとしたときに、それがどれほど難しいことになるか、私たちは理解していなかったと思います。」
これらの予期せぬ問題(ウォーカー氏は「完全に自己適応的な苦痛」だったと強調)にもかかわらず、Valve はボックス自体の核となる魅力を疑うことはありませんでした。 「各ゲームがプレイヤーのさまざまな欲求を満たし、全員が自分の場所と観客を見つけることができるようになると感じました」とウォーカーは説明します。 Valve が予想していなかったのは、その魅力がどれほど多様であることが判明するかということでした。 Orange Box がどのように売れるか、誰が購入するか、誰がどのゲームをプレイするかについて、Valve とサードパーティの両方が行った多くの仮定は、大きく不正確であることが判明しました。
「出荷までの数か月間、私たちは『Portal』をパブリッシャーやディストリビューターに見せていましたが、女性ゲーマーやシューティングゲームに興味のない人だけにアピールするゲームを作ったと言われることがよくありました。等々。彼らは、特定の製品を特定の層に向けるべきであり、それらを 1 つに統合すると全体が台無しになると考えました」とウォーカー氏は言います。 「出荷後、さまざまな人々が Orange Box であらゆるものをプレイしているのを目にしましたが、彼らはそのような単純な方針に固執しませんでした。 Portal プレイヤーは他のゲーム時間の多くを Counter-Strike に費やし、TF2 はゲームのあらゆる分野のプレイヤーを魅了しました。どちらもその過程で多くの新しいプレーヤーを惹きつけました。」
Orange Box の購入とプレイの複雑な方法により、Valve は市場の微妙な違いに目を向けるようになり、今日の Steam の運営方法の触媒として機能し、誰がどのゲームをどのくらいの時間プレイするかに関する統計を収集し、それらの統計に基づいてサービスを調整しました。 。 「オレンジ ボックスは、プレイヤーとゲームについて話すコミュニケーション チャネルや、プレイヤーがゲームを購入する流通チャネルに圧力をかけました。そのプレッシャーは、それらのチャンネルが私たちが下すことができる決定やゲームの種類にどのような影響を与えているかを浮き彫りにしました」とウォーカーは言います。
The Orange Box は問題解決の実験として作成されましたが、厳密にはゲーム デザインとは関係のない多くの固有の問題に対処することを意味するため、Valve にとってそれをまとめるのは大変でした。 「このプロセス自体は、私たちに『そうだ、二度と同じことをするのはやめよう!』という非常に即効性のある効果をもたらしました。ウォーカーは言う。 「しかし、全体としては、プレイヤーがどう思うか以外の要素を気にすることなく、自分たちのゲームでやりたいことを何でもできる場所に到達する必要があるという信念をさらに深めることになったと思います。」実際、オレンジ ボックスの最も重要な遺産は、Valve がボックスがまったく存在しない未来を構想するのに役立ったということでしょう。