Wot I Think: 戦場のヴァルキュリア

戦場のヴァルキュリアただ素晴らしいゲームというだけではなく、素晴らしいゲームですセガゲーム。それは何かを意味します。現代のセガは多頭の獣であり、ハードウェア市場からの撤退の傷を永遠に負う運命にあり、残虐行為(最近のソニックブーム)とこのような美しさの両方を行うことができます。しかし、同社はこれまで、Total War と Football Manager シリーズの出版という栄誉ある例外を除いて、実際には PC 開発者ではなく、区別が曖昧な PC 移植者でした。戦場のヴァルキュリアは、ついにセガが自社の「A」ゲームを地球上で最も重要なプラットフォームに導入することを示唆しています。

『戦場のヴァルキュリア』はもともと 2008 年に PlayStation 3 専用ソフトとしてリリースされましたが、最近その契約期間が終了したはずです。これは、トップダウンのターンベース戦略を採用し、それを重要な部分のリアルタイム制御と融合させるという、セガのほぼ完璧な試みであるため、私たちにとっても幸運です。このようなハイブリッドは、要素を混ぜ合わせてすべてを鈍らせて失敗することがよくありますが、戦場のヴァルキュリアは、互いの弱点をカバーする方法でシステムを交差させます。何よりも素晴らしいのは、人間関係を考慮した分隊システム、多面的な研究開発アーク、ユニットのレベルアップ、新しい戦場命令の学習、そして第二次世界大戦を反映した思慮深い、時には暗い物語を中心にすべてがどのように結びついているかです。

特にストーリーが重視されており、ゲーム内のメイン メニューには、あなたの功績を記した歴史書が贅沢に再現されており、カットシーンと戦闘が選択可能なイラストに分割されています。あなたの国ガリアは、第二次世界大戦時代のベルギーとオランダ、つまり中立国が混ざり合った国であり、邪悪な東側帝国と卑劣な西側連邦の間に挟まれています。しかし、おそらくこの物語で最も印象的なことは、それが日本の開発者によって語られていることです。第二次世界大戦における日本の歴史を改めて説明する必要はほとんどないので、おそらく同等のことは、アメリカの開発者がベトコンの視点からベトナム戦争についてのゲームを作ることを想像することかもしれません。

西側で育った人なら誰でも、西側軍がいかに英雄的で無敵だったかをよく知っています。しかし、ここでは双方が人間味を帯びており、必要な高笑いをする悪役と通常の怖がる兵士が対比され、双方の最悪の部分が剥き出しにされる。もちろん、帝国と連邦は集合体ですが、彼らの行動には明確な基準点があり、その中には第二次世界大戦で最悪のものもあります。ガリアの陽気な一団がこの作品の主人公ではあるが、彼らが見ているものはしばしば悲惨なものであり、この二つの交戦する巨人に対する彼らの視点は容赦ないものである。正確には『地獄の黙示録』ではないが、西側諸国にとって時として神話的な地位を占める紛争についての新鮮な視点である。

戦場のヴァルキュリアの美しさは、歴史や物語のマニアでなくても、本の形式により各章のミッションに簡単にジャンプできることです。本の「スカーミッシュ」タブではスタンドアロンの戦いが提供され、特定の時点でポイントミッションがリプレイ可能になります。ブック メニューでは、戦場のヴァルキュリアのさまざまな要素が 1 つに結び付けられており、本部 (すべてのレベリングと研究が行われる場所)、キャンペーン、およびキャラクターと世界にもう少し風味を与える多くの付随的な追加要素の間を簡単に行き来できます。それは、戦争の勲章をチェックしたり、戦争ジャーナリストが現在進行中の紛争の記録(その一部を読むことができます)に資金を提供したり、分隊内の個性のバランスをとったり(彼らには長所、好み、ささいな問題があります)、あるいはいたるところに隠された小ネタを読むことです。 。

これらはすべて素晴らしいことですが、戦場でこそ戦場のヴァルキュリアが真価を発揮します。各軍は交代で、限られたアクション ポイントを消費して各ユニットを移動します (兵士 1 人に 1 つ、戦車 1 台に 2 つ)。すべての動きの前後に、自分のユニットと目に見える敵を示す環境のトップダウンの「マップ」が表示され、誰を制御するかを選択すると、カメラの背後にある三人称視点に素早くズームダウンします。

三人称視点は、戦場のヴァルキュリアのリアルタイム部分であり、兵士を隅から隅まで走り回らせ、敵にジャンプすることを試みます。その時点で照準モードに切り替えることができ、時間が停止し、ショットを並べてから、攻撃が展開されます。そのため、射撃では三人称視点の照準メカニズムと、従来のターンベース戦略の乱数生成メカニズムが混合されていますが、後者に影響を与える精度とターゲットの選択のおかげで、それらは衝突しません。スキルの要素はありますが、程度ではありません。それはアプローチとポジショニングの重要性を妨げます。

ターンベースの構造内でリアルタイム性が向上したのは移動です。ターンベースのゲームの多くはグリッドベースでもあり、カバーなどの厳格なルールに依存しています。ここの地形ははるかに多様で重要であり、視線や部分的な遮蔽物などの要素がより繊細になっています。キャラクターは毎ターン一定の距離を移動しますが、いつでも 1 つのアクションを実行できます。そのため、角度を決めるためにカバーを飛び出し、ショットを撮り、別のカバーにダッシュする可能性があります。

戦闘がリアルタイムとターンベースのアクションをどのように融合させているかを示す最良の例は、オーバーウォッチに相当するものです。特定のクラスは常に視線を横切った敵に発砲しますが、他のクラスはそうではありません。これを乗り越えたい場合は、回避してオーバーウォッチの射撃をトリガーし、相手がリロードしているときにギャップを越えてダッシュすることができます。このような戦術がどのようにしてターンベースになるのか理解するのは難しいですが、ここで重要であり、実行するのが非常に快適です。同時に、監視を「ナーフ」することはありません。発砲した。

これはおそらく、『戦場のヴァルキュリア』のデザインにおける決定的な品質です。開発者が座って、すべての部分がどのように機能するかを真剣に考えているかのように動作します。クラスはすべて、明確な役割と完全な共依存により、美しくお互いを補完します。たとえば、偵察兵は他のクラスよりも遠くまで見通せ、より速く走れ、複数の敵に旗を立てる際に音声合図とともに弧を描くラインが発射され、動きの遅い狙撃兵が角度を設定し、敵の側面を警告し、識別できるようになります。主要なターゲットの敵。しかし、不用意に走り回れば、オーバーウォッチの敵 1 人が数秒で倒してしまい、その時点ですべての情報が再び隠蔽されます。したがって、優れたスカウトをコントロールするには、ポジションに就くことも重要ですが、同じくらい重要なのは、彼らを生かし続けるために卑劣になることです。

随所にスマートでバランスの取れた工夫が施されています。両軍が持つアクション ポイントは部隊全体に分散されているため、「指揮官」を倒すことを優先すると敵の機動力が低下し、同じことがあなたにも起こる可能性があります。軍隊がダウンしたとき、味方のキャラクターが 3 ターン以内に彼らに到達すれば、彼らは避難することができます。これは、後の困難な戦いでは大きな決断となり、リアルタイムで戦場を回避する必要があります。特に、自分の分隊を非常に気にかけているためです。その時点までに対処してください。場合によっては、敵がより近くに来て、撃墜された部隊を躊躇なく仕留めようとすることもあります。つまり、脱出メカニズムは必要不可欠なセーフティネットではありますが、決して頼りたくないものでもあります。

これに加えて、ミッション自体も地形や必要な戦術が大きく異なり、ペースが大きく変化するため、何が起こるかまったくわかりません。視界が限られ、いたるところに地雷がある長く過酷な塹壕戦、自由奔放な脱出ミッション、街の通りで妨害者を探したり、古き良き昔ながらのナメクジの対決をしたりできます。これは、リアルタイム パートで改善できるターンベース ストラテジーのもう 1 つの側面です。多くの RTS ゲーム (すべてではありません) では、一度プレイして失敗することで、そのレベルで何をすべきかを学ぶことがよくあります。ここでは、最も厄介な驚きでさえも乗り越えられるように感じる柔軟な動きで、状況の変化に対応できます。

最後に、セル シェーディングに紙や羊皮紙の効果を重ねたような優れたビジュアル スタイルが、動きのあるペンとインクの描画の効果を生み出します。これは本の全体的なテーマに反映されており、戦場の「手描き」の頭上地図とは豊かな対照を成しています。その上に、銃撃や爆発を強調するコミックのオノマトペ (「ドーン!」、「ワム!」など)、敵の戦闘員にフラグを立てるための明確な視覚補助、そして風や足による砂埃の巻き上げなどの付随的なエフェクトが多数重ねられています。照準を合わせたときに画面の端から色が消えるなど、数え切れないほどの小さなエフェクトが、あらゆる瞬間に完璧なスタイルの磨きを与えます。

このような美しさが、『戦場のヴァルキュリア』が優れた移植である主な理由です。ゲーム内では任意の解像度で実行できるからです。私は 1920x1080、60FPS で実行していましたが、さらに高くすることも可能で、ビジュアル スタイルもスケールします。驚くほどよく。唯一の例外は PS3 の解像度を維持するカットシーンですが、唯一の代替手段がカットシーンを完全に作り直すことだった場合、これを過度に批判することは困難です。ロード時間は非常に速く、ゲームの DLC 拡張を標準として組み込み、中価格帯でリリースしたことも功績です。

戦場のヴァルキュリアは単に素晴らしいゲームであるだけでなく、素晴らしいセガのゲームであると言いました。これには希望的観測の要素もありますが、私にとってセガは常に、時折完璧を目指し、予想外のオリジナル ゲームを開発する開発者の 1 つでした。戦場のヴァルキュリアが使用するメカニズムは潜在的に不協和音を伴いますが、ゲームは統一された全体であり、真の職人技の作品です。それは愛の労働のように感じます。はい、6年前にPS3で発売されました。しかし、私がよく覚えている言葉があります。ここまで上手くなるには長い年月がかかります。