A retrospective of Unreal, from the people who made it

非現実的回った20歳今月。地球外の一人称視点シューティング ゲーム エンジンを生み出し (そして披露)、その子孫は今でも今日はモーターがオン。叫び声を上げている囚人と、飛び跳ねたプレイヤーの手によって殺された罪のないエイリアンの生き物たちを追悼するために、私は数人のオリジナル チームに連絡を取り、最初のスカージ紛争を起こしたときの思い出を共有してもらうよう依頼しました。そこにいたプログラマー、デザイナー、アーティスト、ミュージシャンの視点から、Unreal はどのように作られたのかを説明します。

「Unreal の Digital Extremes で働くのが、アーティストとしての私の最初のフルタイムの仕事でした」と、今もスタジオで働く Mike Leathem は言います。 「[そして私の最初の] デジタル メディアを扱う経験 (まったく、これまで描画タブレットさえ見たことがありませんでした)...

「つまり、詐欺師症候群と非常に多くの可能性の対比は、すべてがエキサイティングであり、同時に恐怖でもありました。私は自分が何をしているのか全く分かりませんでしたが、ツールの使い方、平面ポリゴン上のピクセルでどれだけの深さを偽装できるか、クールなアイデアと物事の間のトレードオフについて、毎日何かを学びました。それなら時間通りに終わるかもしれない。」

芸術的なビジョンがどのようなゲームに反映されるかについての特別な教訓は、ゲームの野生生物のおかげで彼が覚えているものです。 Unreal には、エイリアンの惑星上でプレイヤーのすねの周りを飛び回るネズミのような生き物がいくつかいます。しかし、Leathem は当初、彼らをこのように想像していませんでした。

「背景に動物などを置くべきだと誰が提案したのかは覚えていませんが、ナリ牛のスケッチを作成したとき、ゲーム内のバージョンに 2 本の足と小さな動物のポリゴンしか割り当てられていなかったことにガッカリしたのを覚えています。私が望んでいた漠然とした剣竜のようなプロポーションの代わりに、尾を付けました。」

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しかし、彼はこのことを覚えている、と笑顔で言いました。これは現代の開発構造を欠いたプロジェクトでしたが、クリエイターに大きな自由を与えたプロジェクトでもありました。

「私の大人しい基準からすると、それはワイルドな旅でした。人々がやりたいと思っていて、うまくいく可能性のあるものはすべて参加されているように感じました。」

その可能性の感覚は、レアセムと彼のエイリアンのネズミ牛だけでは終わりません。私が話をした開発者全員が、ゲーム制作の最前線に立っているという感覚を共有していました。彼らは、によって固められたテンプレートに従っていました。ドゥーム、はい、またフォローしていましたクエイク、真の 3D エンジンを使用した最初のシューティング ゲームで、角を曲がって跳ね返る手榴弾で多角形の敵を撃つことができるペースの速い FPS (LAN や初期のインターネットを介して他の人間を破壊する機能は言うまでもありません)。クエイクIIまた、Unreal の数か月前にリリースされることになります。しかし、プロジェクトの主導的プログラマーである Tim Sweeney 氏によると、Unreal に取り組んでいるチームは独自の進歩を遂げていました。

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「プログラマーとして、私にとって Unreal 開発で最も驚くべきことは、開発全体を通して数多くの業界初のものが見られたことでした」と彼は言います。

Sweeney は Epic Games (ただし、Unreal の開発中は Epic MegaGames と呼ばれていました) の創設者であり、現在も同社の CEO を務めています。このゲームは、Epic と Digital Extremes の 2 つの会社によって作成されました。そのため、アンリアルのことになると、スウィーニーは称賛すべきところはどこでもすぐに称賛し、次々と名前の韻を踏んでいます。彼は明らかに、炎、霧、滝など、射手の細部に誇りを持っています。しかし、彼は私が誰も取り残さないようにしているとも感じます。

「James Schmalz の豪華な 3D モデルとトゥルーカラーのアートワークは、頂点補間を使用して 30 FPS で完全にスムーズにアニメーション化されます。最初に墜落した小さな宇宙船から降りると、Pancho Eekels によって構築された、峡谷と滝のある大きな屋外シーンが初めてリアルタイム 3D で表示されます。初のリアルタイムボリュメトリックフォグシステムを構築し、エリック・ド・ネーヴによるリアルタイムの火と水で霧に満たされた部屋を持つシェーン・コードルの地下寺院を見学しました。」

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「そして、この美しいが、ある種生気のないコンテンツをすべて構築して数年が経ち、Steve Polge のおかげですべてが生き生きとしているのを確認しました。リーパーボット- クリフ・ブレジンスキーが設計した最初の Skaarj 遭遇を備えた AI システムにインスピレーションを受けました。

「3D の初期の歴史においては、ほぼ毎日画期的な進歩が見られた魔法のような時代でした。」

しかし、スウィーニー氏とクリフ・ブレジンスキー氏は、エイリアンの悪党たちが銃弾を避けたり、傾斜した渓谷を美しく見せたりすることだけを望んでいたわけではありません。彼らは世界が良い音になることも望んでいました。ゲームの作曲家であるアレクサンダー・ブランドンは、スタジオ責任者に請願するプロセスを簡単そうに見せています。

「この試合が特別なものになることは早い段階からわかっていた」と彼は言う。「そこで私はミシェル(ヴァン・デン・ボス、作曲家仲間)を捕まえてティム・スウィーニーのオフィスに入り、こう言いました。『我々はこの試合をやりたいのですが』この試合のスコア、それでいいですか?』すると彼はこう言いました、『はい、もちろんです!』

スタジオは、ブランドンにとってまったく新しいと感じた方法で「インタラクティブな音楽」を推進していました。これは、レベル全体で単純にループ再生するのではなく、プレイヤーのアクションや位置に反応する音楽になります。

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「今では当たり前ですが、当時は当たり前ではなかった会話がありました。プレーヤーが音楽トリガーを前後に行き来したらどうなるでしょうか?音楽を常に切り替えることはできません。ではタイマーを使うのでしょうか?距離?試合に得点する方法を考える全く新しい方法でした。これは 1997 年のことなので、この概念全体が今では十分に古いものになっています。

「そして、ミシェル・ヴァン・デン・ボスとのコラボレーションは、これまでに行われたことのないスタイル、そしてサウンドトラック以来実際に行われていないスタイルを生み出しました...プロセス全体は最初から最後までエキサイティングでした。私たちはトラックを書きました。彼らは参加しました。そして、私たちはほとんど何も修正していないと思います。」

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ブランドンは引き続き、デウスエクス他の 2 人の Unreal 卒業生、Michiel Van Den Bos と Dan Gardopée によるサウンドトラック。彼の唯一の後悔の 1 つは、Unreal のスコアが個別にリリースされなかったことです。サウンドトラックは他の商品と一緒に限定リリースされましたが(戦略ガイドが同梱されているケースもありました)、ブランドンはスコアを単独で販売することを希望し、エピックと出版社のGTインタラクティブの両方にそれが可能かどうか尋ねました。

「私の要求は無視されるか拒否されました」と彼は言います。 「それは間違いなく今でも後悔していますが、非常に多くの作曲家が楽譜を個別にリリースするのに苦労しています。他のリリースと同様に、法的な注意とマーケティングが必要です。議論の本質的な部分は、それが経済的に価値があることを当事者に納得させることです。そして今、サウンドトラックの人気が高まっているのでしょうか?それだけの価値はまったくあります。」

ゲームの音楽が録音されたときの強い思い出があるのはブランドンだけではありません。ゲームのアーティストの一人、アルトゥール・ビアラス氏によると、開発の最盛期にオンタリオ州ウォータールーにあるデジタル・エクストリームズ・スタジオを通り抜け、「マウンテン・デュー・ピラミッド」を通り過ぎると、同僚たちが「カレー・イン・ア」の料理を食べていたという。急いで、同僚のペットのハスキー犬を通り過ぎて、建物のロビーに着くと、音響チームが音楽を録音しているのを見つけるでしょう。ナリのレベル。また、サックスを演奏する上司。

「私たちはコンガドラムのライブセッションを録音しましたが、かつてティム・スウィーニーがサックスで本当にクールなリフを演奏していたと思います」とビアラスは言います。

Bialas はアーティストで、256x256 ピクセル以下のテクスチャやスキンを作成していました。つまり、エイリアンの道標のような詳細なものに関しては創造性を発揮する必要がありました。

「スカールジ文字は古代楔形文字に基づいています」と彼は言います。 「ゲーム全体に登場する他のエイリアンの文字体系を作成するのは楽しかったです。」

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基本的な 3D 要素の一部でさえ、可能な限り大まかな方法​​で開始されました。開発の初期段階で、チームは粘土モデルを使用し、それをデジタル的にスキャンしてゲームに組み込みました。

「銃を握っていた手は、開発者の手を型取ったものでした」と彼は言います。 「残念ながら、どのモデルもゲームに残らなかったか、大幅に変更されたと思います。 3DMax や Maya などの 3D アプリケーションに完全に切り替えると、すべてのアセットはそれらのアプリケーションを使用して構築されました。」

これらの原材料のメーカーの 1 人として、Bialas 氏は、ワンアップマンシップの活発な文化を持つ個々のレベル デザイナーから好意を寄せられたことも覚えています。

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「さまざまなレベルのデザイナーの間で小さな競争が起こり、彼らは常にアーティストに自分のレベル用のカスタム/特別なテクスチャを作成するよう依頼していました。」

今日も遊び通せばアンリアル ゴールド, すべてのレベルがクレジットで始まっていることがわかります。レベルの名前と、それを設計した「作成者」の名前です。セドリック「イノックス」フィオレンティーノによる「母船の地下室」。 Elliot 'Myscha' Cannon による儀式用の部屋。クリフ・ブレジンスキー作「ラジガル鉱山」。スウィーニーと同じように、レベル デザイナーは正当な評価を求めていました。そして、彼らの寺院、隠れ家、村が仲間のものよりもエキサイティングであることを意味するのであれば、ビアラスのような芸術家に特別な要求をすること以外には何もしませんでした。

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ロビーでの友好的な競争と音楽は、Unreal (「世界中のゲーマーにとっての勝利の現実」) の創造を思い出す幸せな方法です。特に誇大広告のプレスリリース入れてください)。しかし、ゲーム業界の労働文化の懲罰的な側面であるクランチもあり、それはまだ消えていません。

「それは残忍で恐ろしいものでした」とリードデザイナーのジェームス・シュマルツは言う。 「そしてエキサイティングで素晴らしい。」

「昨年、私たちが何か特別なものを作っていると確信していたチームとともに、週に70〜80時間労働したことを覚えています。新しい Unreal コミュニティで興奮が高まっているのがわかり、それに応えなければならないことがたくさんあると感じていました。私たちは20代で、すべてを本当にまとめて特別なものにするために犠牲を払う意欲とエネルギーがありました。しかし、それが精神的なダメージを与えたのは間違いありません。」

シュマルツ氏は現在も Digital Extremes の責任者であり、現在は基本プレイ無料のシューティング ゲームで知られるスタジオです。ウォーフレーム。彼は、1994 年にアンリアルとなるサイド プロジェクトをクリフ ブレジンスキーに披露し、すべてを始めた人物でもあります。その後、彼はエピック メガゲームズのティム スウィーニーに自分の作品を見せましたが、彼はシュマルツがすべてをデザインするという考えに非常に愕然としました。彼はペンと紙を使ってレベルを上げました彼らのためにレベルエディターの開発を開始しました。この時点で、両社は協力することになった。そして、彼らは「1ペニー、1ポンドでお金がかかる」のではなく、「100万円でお金がかかる」のです。

「私たちが何か大きなものを作っていると知って興奮しました。当時の他のビッグゲームと競合するものです」とシュマルツ氏は言います。 「そして、自分たちが持てるすべてを注ぎ込んでいることがなんとなくわかった。経済的にも、感情的にも、創造的にも。

「すべてがうまくいきました。個人的には約 100 万ドルを投資したので、私の観点からは失敗は選択肢にはありませんでした。全然。自分の持っているすべてを危険にさらすことについては、言うべきことがあります。それは信じられないほどエキサイティングであると同時に、非常に神経をすり減らすものでもあります。」

作業が続くにつれて、スタジオ内の高揚した感情が意見の相違や怒りのやりとりに波及する可能性がありました。ゲームの作曲家であるアレクサンダー ブランドンにほろ苦い思い出はあるかと尋ねると、彼はある年の E3 までのストレスフルな準備について語ってくれました。

「E3 でゲームをデモンストレーションするには、さらに多くの音楽が必要でした」と彼は説明します。 「数ヶ月も経つと誰もが飽きてしまうような曲は 2 ~ 3 曲しかなく、さらに作業を進めていましたが、ゲームのさらなる追加も期待していました。

「E3 が近づくにつれ、言うまでもなく、当時のサウンドトラックの制作速度に満足していないメールが数通送られてきました。すべて大文字で、数十個の感嘆符を付けた悪口を言います。

「もちろん、E3 ではフロアの騒音のせいで音楽はまったく聞こえません。そして数年後、そのメールを送った男性に会いましたが、彼は元気よくこんにちはと温かい笑顔で私に挨拶してくれました。」

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ゲームは社内の締め切りに間に合わず、遅延が発生し、一度も使用されなかった多くのアセットが作成されました。特に最後の日々はクレイジーだった、とブランドンは言う。 「しかし、私たちは皆、それらを乗り越えました。」

プロジェクトが実際に終了したとき、今日ではますます珍しい形で終了しました。作業は停止し、ゲームは出荷され、それで終わりでした。 Unreal は完成し、すべて CD-ROM に収録されました。 「初日パッチ」はありませんでした。

「私にとって印象に残っている(記憶は)終わりつつあります」とシュマルツは言います。 「私たちはとても長い間、一生懸命働いていました。そしてある日、ある時間にそれは完了しました。終わり。超現実的でした。週に70〜80時間働いて、その後完全にストップします。それは奇妙ではありますが、信じられないほどやりがいのある感覚でした…間違いなく「人生の瞬間」であり、何にも代えられません。それは私たちが何者であるかを定義するのに役立ちました。」

「スタジオでは世界中から人々が働いていました」とビアラスは言います。 「試合が始まってすぐに、チームはそれぞれの家に戻りました。私たちの中には、その後何年も経つまで会わなかった人もいます。あのチームの仲間意識や、イノベーションの最前線で取り組んでいるあの感覚が懐かしいです。」

この 20 年前のシューティングゲームは、現在でも Unreal Gold (最近ではエピック) の形でプレイできます。無料で譲ってくれた誕生日に)。そしてそれは驚くほどよく持ちこたえます。緊迫した瞬間、映画のような罠、暗い廊下、そして射撃を避ける厚い皮の敵が存在します。 Unreal は、一人称シューティング ゲームの歴史だけでなく、ビデオゲームの歴史全体においてもその地位を占めるに値します。ゲームの背後にあるエンジンは、それ自体で大きな影響力を持っています。

Unreal 用に構築されたマシンがパワーアップしましたデウスエクス。それ以来、Unreal エンジンのフォローアップは、バイオショックマスエフェクトXCOM: 未知の敵(ただし、悪い例も挙げることができます:デューク・ニューケム・フォーエバー1998 年に Unreal が登場したとき、すでに開発に 1 年かかっていました)。その影響は持続します。たとえあなたがクエイクあるいは、スカールジとの戦闘を経験するには若すぎる場合は、おそらくまだプレイしているでしょう。少し非現実的な