Unreal (1998) is the FPS you have been missing

快適なゲームが欲しかった。コールド・オ・ゲドンから気を紛らわせてくれる、大きくて安全で楽しいゲーム。アンリアルよりも優れたものは何でしょうか?巨大で見事に構築された FPS は、高速で、面白く、そして...咳き込んでいるエイリアンがいっぱいです。なんてこった。

Unreal は、私の頭の中に存在するのと同じように現実に存在する唯一のゲームの 1 つかもしれません。 1998 年にこれをプレイしたときの私の記憶は、まさに今日のプレイ方法であり、その膨大なレベルを攻略しても、理想化された発明が虚偽であることが明らかになることはありません。それにもかかわらず、一人称視点のシューティングゲームを思い出すとき、Unreal は奇妙なことに忘れられているように感じます。

明らかに、名前非現実は忘れられません。 Epic のシリーズは、これ以上に有名なエンジンとして生き続けています。多くの人にとって、その名前の由来となったゲーム自体が知られていないのではないかと思うと、少し悲しくなります。特に、プレイするのがまだとても楽しいことが判明した場合はそうです。

アンリアルでは、あなたは未知の惑星ナパリに墜落した囚人船の囚人としてプレイします。船に乗っていた他の全員が死亡し、残骸から抜け出して占拠の真っただ中の惑星を発見します。信じられないほど平和で信心深い地元住民が、戦争屋の異星人種族によってひどく抑圧されている。これは、これほど速く、活発で、さわやかなゲームにとっては信じられないほど暗い設定です。

これは多くの点で非常に伝統的なシューティングゲームです。個々のレベルを進んでいき、武器庫を増やし、スイッチを押してドアを開け、途中ですべての悪者を撃ちます。少なくともこの意味では、それよりはるかに洗練されたものではありません。それはとても絶妙にうまくできています。そしてそれは技術的な成果でもあります。

私にとって非現実的なものは、時代の頂点のように感じます。FPSゲーム。長年にわたって開発され、その作成は最初の 2 年間で行われました。クエイクゲームは明らかにそれらの影響を受けていますが、技術的にそれらを超えるという目標によって動かされています。 ID には John Carmack がいたのに対し、Epic には史上最も偉大なプログラマーの 2 人である Tim Sweeney がおり、それぞれが 3D ゲームを飛躍的に前進させました。アンリアルの大きな功績には、屋内と屋外の設定のコントラストと照明という、今でも素晴らしいと感じられる 2 つの側面が含まれています。

明らかに、ゲームは何年もの間、屋内と屋外をさりげなく切り替えてきたため、それが Unreal でどのような並外れた機能であったかを思い出すのは困難です。以前はそれができませんでした。喜んで廊下に荷物を積み直せるまでは、巨大な荷物と扱いにくいスカイボックスがあったでしょう。しかし、22年経った今でも、そのコントラストは驚くべきものです。 Unreal は廊下シューティングとアリーナ シューティングを組み合わせたような感覚で、この 2 つをシームレスに切り替え、その武器とシステムは狭いスペースと広く開けた丘の斜面の両方に対応します。このゲームは私に旋回掃射の仕方を教えてくれたゲームで、最近リリースされたどの FPS よりも敵が戦うのが楽しいと感じます。

実は、最後の点について詳しく説明したいと思います。銃撃戦の素晴らしさが理解できません。敵は身をかがめたり転がったり走り回ったり、物陰に隠れたり、あなたの周りを旋回したり、今日では可能性としてほとんど忘れられているように感じられるあらゆる種類のことをします。間違いなくそのほとんどは運ですが、本当に幸運なので、彼らは信じられないほど洗練されたAIのように感じ始めることがよくあります。

20 年間の進歩により、ゲームはほぼフォトリアリスティックな栄光の光線で照らされるようになり、今では照明ははるかに些細なものに思えます。しかし奇妙なことに、Unreal は一周してきました。リリース時に紫の壁のライトを見たときは啓示的でした。それはまだ見られていなかっただけです!物事は単なる色でした。しかし、ここではそれらは光り、影を落としていました。もちろん今日、それは信じられないほど原始的ですが、それでもこれらの紫とオレンジには本当に特別なものがあります。一体、ゲームが最後にそのカラーパレットを選択したのはいつ以来でしょうか?テクスチャの表示方法が全く新しいことは言うまでもありません。そのため、テクスチャに近づいても、テクスチャが異常にぼやけることはありませんでした。いやあ、Unreal にはまったく新しいものが詰め込まれていました。

しかし、それはすぐに影を落としました。

誰もその良さを知りませんでした人生の半分なるつもりだった。誰もこんなことになるとは予想していなかったと思うそれ良い。そして、哀れな古い Unreal にとって、それはわずか数か月後にリリースされました。 1998 年はハーフライフの年になりました。そして、Unreal が技術的な飛躍を遂げた一方で、Valve のシューターは可能性の感覚をさらに拡張しました。ああ、「Quake vs Unreal」という小さな問題もありました。

1990 年代になぜゲーム同士が対戦しなければならなかったのか、私にはまだ完全にはわかりませんが、実際には対戦していました。チームを選択し、どちらか一方を優先し、どちらかのライバル エンジンで作られた後続のすべてのゲームが当然優れていると固く信じなければなりませんでした。雑誌は彼らを互いに対戦させ、どちらの試合でも怒った顔が表紙全体でお互いに睨み合っていた。そしてQuakeが勝ったと言っても過言ではないと思います。 Unreal II もありましたが、それは 5 年後、別の開発者によって作られました。 1999 年に Quake III がリリースされ、ゲームに突然曲線が追加され、Unreal の 90 年代半ばのデザイン テンプレートは突然時代錯誤に感じられました。

アンリアルが忘れ去られたなどと言っているわけではありません。しかし、私が主張しているのは、おそらくクエイクスと並んでそれにふさわしい評価を受けていないということだ。今日プレイしても、この作品は依然として本当に素晴らしい作品です。その主な理由は、今日のシューティングゲームにはひどく欠けている要素によるものです。

つまり、宇宙です。明らかに今の射手はスペクタクルを好む傾向がありますが、悲しいことにこのスペクタクルは起こっていることである傾向がありますその周りあなたではなく、あなた。 90 年代の多くの偉大な作品と同様に、Unreal にも探索すべきことがたくさんあります。ここの建築は素晴らしく、複雑な城をぐるぐる回って元の場所の上に自分自身を見つけたり、水中の川を介して広大なセクションを接続したりするレベルでは、しばしばあなたを驚かせます。ゲームをレベルごとに順番にプレイすると、各セクションは非常に広範囲に及ぶため、選択した順序で多くの部分に取り組むことができます。

あるいは、私が再発見したように、あなたがたまたま選んだ順序で。私は、進むべき 2 つの方向性を与えられると常に非常に偏執的になり、自分に何が欠けているのかと心配し、一方は素晴らしいボーナスの秘密であり、もう一方は逆転できないレベルエンドであるというあまりにも多くのゲームで傷を負っているプレイヤーの 1 人です。そこを通り抜けた後。しかし、Unreal では、方向性が非常にたくさんあるので、そのうちの 1 つに進むことを学ばなければなりません。もう一方の方向を気にする必要はなく、その素晴らしいデザインを信頼して、出発する前にすべてを確認できるように戻ってきます。本当に自由なんです。

本当に気になるのはジャンプです。ひどいですね。滑りやすく、不安定で、進歩のために依存する必要があることが多すぎます。着地してからどれだけ前進し、次のジャンプで着地するのがやっとかというのはばかばかしいことです。でもその後、現地のナリ人が私を手招きし、もし私が彼の命を悪者から救うことができたら、私を連れて行って秘密の戸棚を見せてくれるでしょう、そして私は再びそれが大好きになりました。そして彼は咳き込みながらそこに立って、私に現実の世界を思い出させ、私は彼を少しだけ恨むでしょう。

まだアンリアルをプレイできますか?

絶対に。オンですゴグそしてスチーム(GOG では 30 日まで $2.49 に値下げされています)、すぐにプレイできます。ただし、必ず手に入れたいと思うでしょう。OldUnreal 227 パッチ、これにより、ウルトラワイドスクリーンの愚かさを含む最新のワイドスクリーン解像度で実行できるようになり、多くの問題が整理されます。

まだ Unreal をプレイする必要がありますか?

そうです。これは非常に素晴らしい FPS ゲームであり、非常に優れた敵と戦い、一人称ゲームで最高のアーキテクチャを備えています。