アンダーレール[公式サイト』になりたいゲームです。フォールアウト。大丈夫ですよ!これはいくつかの理由で伝説的なゲームですが、中には優れたゲームもあります。フォールアウトにRPGが入る余地は間違いなくあるゼノノートそれは UFO です。リメイクでもクローンでもなく、私たちが見逃していたのと同じことをすべて行う新しいゲームですが、ただ愚かな時代のインターフェイスがないだけです。
しかし、Underrail はそういうゲームではありません。これは大胆な試みですが、最終的にはあまりにも多くの点を逃し、「何らかの理由でまだ我慢しなければならないイライラする RPG デザインのバンパーブック」からのメモをコピーしすぎたものになります。
好きになりたかった、本当にそうでした。グラハムに聞いてみよう!私の当初の売り込みは「Fallout や昔の Infinity Engine RPG に似ていますが、インターフェイスは人間向けに設計されています」というものでした。それが第一印象だったからです。おそらくある種の黙示録の後、おそらく私が知る限りアメリカの都市の下を舞台にした Underrail は、ミュータント、ゴミ箱、無謀にスパイクされた革でいっぱいの殺風景で醜い世界を舞台にしたアイソメトリック RPG です。ジャケット。ここは半独立した、ほとんどが貧しいキャンプに分かれており、そこではあらゆる種類のいかがわしい人物たちが危険な仕事を提供している。ジャンクタウンさえあり、濁ったループするほとんどアンビエントのようなサウンドトラックは、Interplay アーカイブから直接盗んだ可能性があります。見た目もサウンドも雰囲気もあり、さらに良いことに、まったく異なるインターフェイスとコントロール、そして似ているがスマートに合理化されたスキルとレベリング システムを備えた革新的なセンスを持っています。
後者は特に注目に値します。倒したモンスターの魂を吸収したり、タスクをリストから外して悟りに達するのではなく、世界中から奇妙なアーティファクトを収集することでレベルが上がります。これらはゴミ箱、瓦礫の山、ロッカーなどで見つかります。それらは電子的にロックされたボックスまたは機械式タイプのみがアクセスできる部屋に隠されています。意図せず財布をぶつけてしまった人のポケットから偶然落ちてしまったり、大ハンマーで大きな愚かな顔を殴られた人もいます。これらの「奇妙なこと」のそれぞれにポイントが追加され、十分なポイントが貯まると次のレベルに到達します。それぞれの奇妙なフレーバーは何度しか使用できないため、研削は機能しません。その根拠は、あなたのキャラクターが、たとえば山賊の宝石やWhat Mutant?のコピーからできることすべてを学んだということです。雑誌。
そのアイデアは、「もっと XP が必要だ、ネズミを刺しに行く」よりも不自然ではない何かで探索を奨励し、プレイヤーがマタ ピニャータをプレイする以外の手段でも確実に前進できるようにすることです。また、あなたが戦っている猛獣たち、世界をこの状態に導いた出来事、そしてあなたがメンバーとなっている微小社会について語るフレーバーテキストで世界を埋め尽くす絶好の口実になるだろうとも思うだろう。繰り返し小言を言ってきます。しかし、Underrail はそうではありません。それは実際には何もしません。
ハッキング、説得、かなりまともなクラフト設定などのスキルの存在にもかかわらず、戦闘機能は重要です。基本は健全です。キャラクターたちは足を引きずりながら定期的な打撃を交わし、時折手榴弾、網、毒入りナイフ、そして購入または製作できる斬新な武器 (ボルトの種類が豊富なクロスボウが最もカラフルです) で活気を与えます。数レベルごとに、特別な驚異的な攻撃や自家製の鎧へのボーナスを付与したり、殺害のための移動ポイントを補充したりする特典を取得できます。しかし、戦闘は早い段階で不快なほど難しくなります。これは主に敵が同じ特典や装備にアクセスできるためであり、その後いくつかの特典が使用されるためです。
ダメージを与え、より多くのダメージを与える位置に就くことにすべての特典を費やしたとしても、ランダムな運が関係しすぎます。誰かを刺しているときにステータス効果が積み重なるのは素晴らしいことですが、3 人で戦っている場合には、2 ~ 3 ターンスタンロックされる可能性もあり、特殊攻撃を 1 回逃したり、悪いヒット呪文を 1 回受けたりすると、事実上死亡が保証されます。ステルス、メディキット、念のため手榴弾など、あらゆるものにクールダウンタイマーが設定されているので、選択肢は恣意的に制限されているものの、2 人の敵 (そして、最初のタスクでは、もちろん、ネズミの数グループと戦わなければなりません。ネズミとオオカミを組み合わせると、避けられないスパイダーゴブリンを楽しみにしているので、なぜ自分自身を1つの決まり文句に限定する必要がありますか?あなたを不自由にさせます。たとえイージーモードであっても、多くの戦闘は、予想に反して敵が失敗することを期待することになります。
完全に予告されていないモンスターの 1 つはステルスです (ステルス状態で近くに立っていると、ステルス敵を見つけることができる場合があります。見逃した場合はリロードしてください。時々見えても攻撃できないこともあります。リロードします。時々見えて攻撃します) 、そしてリロードします。パターンを感知しますか?)、有毒な攻撃もあなたを無力にします。プレイヤーからコントロールを奪うことは常に煩わしいものです。まったく何もできないのにわざわざターンを開始するという侮辱は胸に刺さる。ステータス効果をキャンセルできる特典があるという事実 - ただし、いくつかのそしてまた血まみれのクールダウンタイマーを使うと、腱がねじれます。しかし、これらすべてをまとめると、まったく腹立たしい。そして、この時点までにできるだけレベルアップするために、それらの奇妙なものをたくさん探索しました。
ステルスであっても、回避よりも戦闘に適しています。非常に狭い空間をランダムに徘徊する複数の敵の間を避けると、さらにクイックセーブ ルーレットが発生するためです。深刻な摩擦を引き起こすことなく、リアルタイムの放浪とターンベースの戦闘を組み合わせたゲームはこれまでありませんでした。ここでは、敵は無関心と攻撃性を切り替えるのではなく、徐々にあなたを意識するようになるため、少なくとも非二元的です。しかし、あなたが道を間違えて彼らに出くわしたり、忍び寄ろうとしているときに彼らが追いかけてきたりする場合は、それは役に立ちません。ああ、パスとコントロールについて言えば、ターンベースのゲームを作っている場合、念のため言っておきますが、注文を確認するオプションを与えてください。アンダーレールには、戦闘中のクリックを誤解するという厄介な癖があり、即座に破滅する可能性がさらに高まります。シンプルなダブルクリック注文システムであれば、これを完全に取り除くことができます。 OpenXcom にもこの機能があります。
移動すると、別のバグベアに遭遇します。アンダーレールを 1 つだけ取り上げるのは非常に不公平です。それはとぼとぼと歩くことです。ああ、とぼとぼと歩いている。ハンムラビが初めて +2 のオタクの斧で弟を打ちのめして以来、すべての RPG に散りばめられた古代の刺激物のほとんどよりも、私はとぼとぼと歩かせる RPG にうんざりしています。ここでは、難易度をレベルアップする必要がある世界があり、そのためには、見つけられるすべての側道トンネルを探索する必要があります (標準のエンカウント ルールが適用されます。戦いを評価する唯一の方法は、ゲームを保存してから、彼らに殺してもらうことです)。すべてのエリアは他の画面と相互接続されています。オーバーワールドマップはまったくありません。居住地間のファストトラベルのオプションはありますが、それでも探索する必要があり、居住地を横断する必要があります。
これにより、空の画面の一方の端からもう一方の端まで無限にとぼとぼと移動することになります。ステルス状態にある場合はさらに遅くなり、そうでない場合は、すぐに殺されてしまい、いずれにしても最初からやり直す必要があります。血まみれで走ることもできません。開始時の居住地は 9 階建てで、タスクマスターと商人はそのほとんどのフロアに分散しています。ベンと話さなければなりませんか?さて、ベンはどれでしたか?彼は4階にいたと思います。とぼとぼととぼとぼと歩きます。いや待て、服を買うのは彼だけだから、彼に売るためにロッカーから私のものを取り出す必要がある。とぼとぼととぼとぼと。ああ、待って、あれはベンじゃないよ。他の階も全部調べてみたほうがいいですよ。とぼとぼととぼとぼと血まみれのとぼとぼ。そうだね遅い。
キャラクターが歩いて家に帰るのを待っている間に別のことができるように、ウィンドウでプレイし始めました。これは良い兆候ではありませんね?オブリビオンのループダンジョンは愚かだったかもしれないが、彼らは私たちの何人かを救ってくれた日意味もなくうろつくこと。
これらすべてが致命的ではない可能性があります。どれほど困難で、遅く、あるいは恣意的なものになったとしても、アンダーレイルは回復したかもしれません。すでに述べたように、これらの欠点はどれもそれほど珍しいものではありません。しかし、Underrail の本当の問題は、そのすべての欠点に焦点を当てた質問です。
私はここで一体何をしているのでしょうか?
ゲーム内のタイマーに従って何十時間もプレイしましたが(行き止まりを元に戻すことや、何度もリロードすることで失われた時間は考慮されていません)、ストーリーが何であるかはまだほとんどわかりません。私は、おそらく何らかの理由で和解に参加した新しい人です。私は個室に連れて行かれ、適切な NPC に出会うまでその場所を目的もなくぶらぶらし、その後彼がそう言うのでいくつかの雑用をしました。世界、その過去、そこに住む人々、ゲームに何を期待するかについて多くを知る方法や、何についても少しでも気にする方法は、いかなる時点でもありません。ああ、何人かの登場人物は、存在する 3 つまたは 4 つの派閥について尋問することができます。ただし、彼らは実際にはそうではないので、ここで私を助けてください、ゲーム!彼らに何かをしてもらいます。スタータータウンに代表者を配置してください!食堂で彼らについて二極化した議論をしてください。彼らの退屈な名前や生ぬるい政治をただガタガタ言うのはやめてください。
おそらく悪役の圧倒的な部隊が到着するまでに、私は気にすることを通り越しました(彼らの完全な無敵性の助けにはなりませんでした。そこに行ってそれを見つけて戻ってくるのにもっととぼとぼと歩きました、ありがとうゲーム)、名前を覚えているNPCは1人だけです。思い出しますゴーリキー-17、平凡な私は、はるかに個性的だったと突然懐かしく思い出します。
例を挙げてみましょう。初期のシーンでは、NPC ソルジャー ガイが金庫を開けようと奮闘するが、中に何かが入っているのを見て恐怖のあまりすぐに再び金庫を閉めるシーンがあります。彼は誰も中に入ることを拒否しているので、これは間違いなく、これから解き放たれる恐ろしい悪の前兆なのでしょうか?いいえ。私はとぼとぼと歩いて本部まで戻り、サイエンス・ガイと話し、とぼとぼとソルジャー・ガイのところへ戻り、そしてまたとぼとぼと金庫室まで戻り、中に入って中のモンスターを刺しました。とにかく、私はすでに別の洞窟で彼らのようなものと戦ったことがあります。なんてことだ無駄。
最悪の場合でも、Underrail のインスピレーションとなったゲームには、プレイヤーの決定を文脈に沿って解釈し、より粘着性のあるパッチを通過するインセンティブを与える強力な物語のフックがありました。 『フォールアウト』にはウォーターチップがあり(その後、目標を追求することで必然的に遭遇するより大きな脅威が続きます)、『プレーンスケープ』にはネームレス・ワンのアイデンティティとミセス・ワンの悲劇的な運命がありました。バルダーズ・ゲート「なぜこのビッチはみんなを殺したんだ?」という決まり文句だが信頼できるものだった。それがなければ、これらのゲームはすべてひどくつまずいていたでしょう (戦闘のために Planescape をプレイしたとは言わないでください)。そしておそらく今日私たちが話すのは、その長所ではなく、否定できない欠点だったことでしょう。
Underrailを楽しんでいる人たちがいて、正直羨ましいです。私はそれらを間違っているとは言えません、なぜならそこには何か素晴らしいものの萌芽が見えるからです。それは、私たちが皮肉なトリルビーやピップボーイのボブルヘッドの海に失われたあの世界を再現することにこれまでにないほど近づき、単に模倣するのではなく、明らかに革新することを目的としていました。しかし、そのトーンと美学はベセスダの続編の浅薄な図像を超えていますが、従うべき理由が少なすぎて、Vault の中に留まる理由が多すぎます。