オリジナル運命ストーリーラインは、侵略してきた不定形の闇とそのさまざまな異星人の共犯者の手によって広大なテラン文明が崩壊した後に始まります - 前進は慈悲深い者によってのみ阻止されます大きなダムオブジェクトトラベラーとして知られています。それはあなたを古代の戦士としてキャストし、飛行ロボットによって復活させ、アンティークの名高い武器や装備とともに人類の古い支配を取り戻します。 2014 年当時、私にとってその魅力の多くは、Halo のバイラルな神話要素を拡張した、交互におかしな、不愉快な、断片的な、または興味深い文章によって強化された、その開拓プロセスの神秘性でした。
9年を早送りすると、デスティニー2闇によってもたらされた歴史の破壊と損失を、侵食と修復の季節的な、または間もなく「エピソード的な」内容の「リズム」(落下を意味するラテン語に由来する用語)に変えました。技術的なプレッシャーと商業的な優先事項の組み合わせにより、エリア、武器、クエストがゲームから定期的に削除されます。それは一種のあなたが戦っているものそのものになっていますが、闇が光の守護者たちを飲み込んで消滅させようとしているところで、運命はあなたを引きつけておきたいと考えています。
私は Xbox 360 で最初の Destiny をレビューしました。その頃は、レイドが 8/10 と 9/10 の違いを生むかどうかという話題が盛り上がっていたディンクレイジ時代に遡り、最初の戦利品の洞窟は、ゲームをスキップしたいプレイヤーによって発掘されました。磨く。私は Bungie の巨大企業についていけていない - 無料プレイになる前に Destiny 2 のキャンペーン クレジットをロールして、のぞき見したその向こうにある滴と日用品の広大なエッシャー迷宮、もう十分だと判断した。しかし、私はこのゲームに魅了され続けています。少なくともヨーロッパと北米の業界に関しては、今日のサービス ゲームがプレイヤーを夢中にさせようとする際に培わなければならない、特定のバロック形式の人為的希少性の例または患者ゼロだと思います。繰り返しますが、これは主に、Destiny が進行中のストーリーラインに消去の概念をどのように組み込んでいるかによるものです。
これらすべてを思い出させたのは、出版されたばかりの PCGamer インタビューゲームディレクターのジョー・ブラックバーンと、Destiny 2 が季節限定コンテンツモデルから、より「機敏」で「反応的」な年間 3 つのエピソードのフレームワークへの今後の切り替えについて説明します。各エピソードは、新しいクエスト、ストーリー、アクティビティを含む 6 週間のエピソードに分かれています。 、武器、アーティファクトMOD、防具、パスランクと報酬。 Destiny の場合と同様、問題は、6 週間が経過した後、余分なものはどうなるかということです。ブラックバーン氏は、年末に悪名高いDestiny Content Vaultにエピソードがアーカイブされるかどうか尋ねられ、「それについてはまだ話していないと思う」と答えた。
Destiny 2 と Vault の間のマテリアルの盛衰には、まったく正当に聞こえる理由がいくつかあります。進行中のエンジンの変更により、古い場所や機能の削除が必要になる場合があり、Bungie は Destiny 2 のファイル サイズが大きくなりすぎることを望んでいません。拡張機能を含めると、過去には 165GB を超えていました。
「ここでの答えはあまり良くありませんが、ディスクにどれだけの内容を収めることができるかというプレッシャーが、Destiny にとって依然として計り知れないものであるということです」とブラックバーン氏は続けた。 「ここ数年、私たちは光と闇の物語にとって重要な要素をすべてゲーム内に残す方法に重点を置いてきました。Destiny の来年には、最も重要なコンテンツを確実に維持したいと考えています。プレイヤーが毎日ログインする楽しみと、物語の中で何が起こっているのかを知り、最高のコンテンツを見ることの両方が、私たちが重力の観点から見ている視点のままです。作るDestiny は 2 倍の大きさですが、私たちは重要なものを確実に保持したいと考えています。」
私は 10 年にわたるサービス ゲームの制作を監督しなければならなかったとは言えないので、ここでは Blackburn の推論をあまり厳しく追及するのは控えておきます。しかし、これまでと同様に、他のサービスベースのゲームが過去を保持するというトリックに成功していることは注目に値します。明らかなのは、マインクラフトただし、Mojang モノリスの広大な改変の歴史を消去の一形態として説明する人もいます。そして、商業的な計算の明白な要素があります。Destiny の貴重な、または使い古された側面さえ削除すると、十分な時間が経過した後、それらを意気揚々と復元したり、アップデートや DLC として再販したりすることができます。
サービス外のゲームでは、続編から続編へとこれが行われます - 石村に再乗することを考えてください。デッドスペース2。 『Destiny』では、Bungie はノスタルジーを育み収穫するというループを、消滅と回復という 1 つのゲームの物語の中に詰め込みました。この重層的なエントロピーのサイクルは魅惑的であり、少しゾクゾクするものだが、特にDestinyが今年3月に亡くなった素晴らしい映画俳優兼声優であるランス・レディックの事実上の記念碑となっている今では、DestinyのNPCザヴァラの形で一時的に残り続けている。彼はそうなるだろうキース・デイヴィッドによるリボイスゲームのなんとなくピンク・フロイド風のファイナル・シェイプ拡張では、2024 年 2 月 27 日に発売され、光と闇のストーリーラインが終わりを迎えます。
また、Bungie のアプローチを、業界全体の本質的に破滅的な「お金を払えば残る」という考え方を超えて、より長期的な方法で寿命について考えている増え続けている少数のゲームと比較することも興味深いです。私が何度も戻ってくるのはビリー・バッソです動物の井戸おそらく奇妙なことに、互換性があり、プレイ可能で、10 年後の未解決の謎が詰め込まれているように設計されています。それまでに私たちはまだDestinyをプレイしているだろうか。