フレア パス: 究極の一般知識

「2016 年の私のお気に入りのゲームは?間違いなく、究極の将軍、アウステルリッツです。 Game-Lab の壮大なターンレス ウォーゲーム シリーズは、数年にわたって偉大な作品へと向かって進み、ついに 9 月に VL を獲得しました。オリジナルのリリース (Ultimate General: Gettysburg) を汚した欠陥は、今では遠い記憶になりました。かつて私が煩わしい大砲戦闘、明らかな GUI のギャップ、予想外の挑戦の欠如について不平を言ったことがあるのが信じられません。」

フレアパス、2017 年 1 月 6 日。

究極の将軍: ゲティスバーグとても好感の持てる仲間です。親しみやすく、魅力的で、しばしば人々を魅了する彼は、現代のほとんどのウォーゲームを醜く、ぎこちなく、高価に見せることに成功しています。ユニットは直感的な矢印ドラッグで整理されます。フォーメーションの選択は自動的に行われます。 30 分以内に終了します。エンゲージメントは歓迎されます。台本なしの AI の 9 つの異なるフレーバーと賢明でダイナミックなキャンペーン システムにより、ゲティスバーグの戦いは 2 つとして同じではありません。

残念なのは、Nick Thomadis と chums が、面倒なバッテリー管理などの欠点に対処する前に、デビュー プロジェクトを早期アクセスから外してしまったことです。

どう見ても、ゲームには 3 種類のユニットしかありません。不可解な LoS と役に立たない友好的な AI のおかげで、それらのタイプの 1 つである砲台は、本来よりも活用するのがはるかに困難です。特に攻撃では、適切な射撃位置を見つけるために大砲を前後に押し続けることに膨大な時間を費やすことになります。有望に見えるスポットが絶望的であることが判明することはよくあります。目的の目標をクリックし、砲兵を信頼して最も近い LoS 内の位置を見つけるのが明白な解決策であるように思われます (おそらく、目標が LoS が確立される前にかなりの距離を移動した場合にバッテリーを停止する安全装置が必要です)。他の場所で明らかな TacAI の洗練さを考えると、ゲームラボが砲撃者にもっと常識を与えなかったのは奇妙に思えます。

典型的な UGG 戦闘の規模とスペクタクルを幅 620 ピクセルのスクリーンショットで伝えるのはほぼ不可能です。私は自分自身を思い出したことに気づきました地元の博物館の展示物他のデジタル戦闘ではなく、このゲームの並外れた象を初めて見たとき。青と灰色の小さな人形の列が操縦し、衝突し、崩壊するのを見ていると、ゲームラボが多角形の兵士ではなくスプライトベースを採用したことなど少しも気にならないでしょう。がっかりするかもしれないのは、開発者が潜在的に便利なユニットアイコンで素晴らしいビジュアルを妥協することを望まないことです。

旅団規模の各部隊に何人いるか一目でわかりますが、戦列のどのセクションが疲労していたり​​動揺していたり​​、戦闘の調子が良いのか、気合が入っているのかを迅速に評価することははるかに困難です。アイルランド旅団は戦いに復帰する準備はできていますか?ルイジアナ・タイガースはまだタイガーっぽいのか?レーン、ゴードン、またはマホーンの部下とともに攻撃を指揮すべきでしょうか?このような重要な情報を得るには、個々のフォーメーションをクリックして、画面の左上隅にポップアップ表示される情報パネルを読む以外に選択肢はありません。

デザイナー Nick 'DarthMod' Thomadis の AI コーディングに対する情熱と実績を考慮すると、UGG で見つけることは最も期待できなかったものの 1 つは、競争力のない反対でした。現時点では、どちらの側を選択するか、9 人の AI 人格のどれを敵として選択するかはあまり重要ではないようですが、ゲティスバーグの戦いに負けるのは簡単ではありません。

最初は、キャンペーン シナリオ選択画面で慎重な関与オプションを選択して、うっかり 1 回か 2 回失敗する可能性があります (キャンペーン内のシナリオの選択は戦闘結果によって決まります)。しかし戦場では、栄光は驚くほど簡単に手に入るのです。

変だよ。 AI の敵対者は有能だと感じています。奇妙な無謀な指揮官と大砲の操縦を無視して、彼らは説得力のある攻撃と防御を行います。彼らは列を形成し、側面を形成し、弱点を十分に集中させます。彼らがやろうとしているのは勝つことだ。キャンペーン エンジンのダイナミズムと柔軟性、ユニット損失の繰り越しが問題の一部であるのではないかと私は考えています。早い段階で敵を攻撃し、回復するのに苦労します。

幸いなことに、24時間に及ぶ攻防を経ても、勝利の輝きはまだ失われておらず、状況とコードが未だに共謀して奇妙な痛手と敗北を生み出している。単一砲台のタイムリーな到着、または 1 人の将軍 (ここでは TW スタイルの士気向上剤として表されている) の巧妙な配置変更が、微妙な態勢を整えたスクラップを決定する可能性があります。しようとする誘惑マップ上の勝利の場所 (ゲームでは歴史的な戦場がいくつかの重なり合うセクションに分割されます) は、抵抗するのが難しい場合があり、屈した場合は災難を招く可能性があります。

私はまだマルチプレイヤーを試したり、カスタム戦闘フォルダー内の 90 以上のシナリオを探索したりしていません。私の理解では、後者はキャンペーンの構成要素であるため、おそらくその文脈で最もよく経験されるでしょう。大砲の運用は厄介で、国会議員活動を休止している間に命令を出す選択肢もないため、現時点では衆生の反対の見通しはそれほど魅力的ではない。

UGG に慣れていない場合は、UGG の比較的小さな弱点を見逃すのははるかに簡単です。最も似ている古典そして現在、多くのグロッグがブルー&グレーのバトル シミュレーションに依存しているシリーズ。シドの 1997 年の傑作を知っていて愛する人は、なぜ Game-Labs が SMG の優れた機能をもう少し盗用しなかったのか不思議に思うかもしれません。 UGG の曲げ可能な移動矢印は塗りつぶすのが難しいですが、目的地でユニットの向きを微調整できないという事実は、おそらく同等の SMG よりも有用性が低いことを意味します。地形は昔ながらのユーザーにとって読みやすく、ブリーフィングはより雰囲気があり、リプレイ機能とユニットに焦点を当てた楽しいデブリーフィングのおかげで、戦闘後の熟考もより充実したものになります。

Scourge of War から到着した将軍たちは、UGG の戦術の単純さに慣れるのに苦労するのではないかと思います。フォーメーションのオプションがなく、命令の遅延や歪みを心配する必要もないため、ゲームは基本的に、適切なタイミングで適切な場所に適切なプレッシャーを加えることに要約されます。要するに、「そこに行け!」と叫んでいるだけです。何度も何度も。 「突撃」と「待機」の命令があり、ユニットの目標や大砲の弾薬の種類を手動で選択できますが、現時点では、そのような微妙な機能を使用することは厳密には必要ありません。

本やゲームのライブラリを熟読したり、個人的に顔を確認したりすることなく、ロングストリート-あごの茂みにインスピレーションを得た、とは言えません確かにUltimate General: Gettysburg を楽しめるかどうか。驚くほど見事なスクラップ、シンプルなコントロール、そして活発な(特に競争力があるわけではないにしても)AI が現在、小さなながらも迷惑な欠陥の小競り合いに悩まされているため、失望する可能性は非常に低いですが、まったく考えられないわけではありません。

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フレア・パス・フォクサー

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