ワイングラスをカチャカチャ鳴らしましょう。チュニックこれはゼルダへのラブレターというよりも、結婚式のスピーチです。多くのゲームが金髪の芝刈り機と不在の王女に敬意を表していますが、冒険が呼び起こす正確な感情、探索の正確な感覚、隅々までの探索、そしてその際に起こる綿密な内部マッピングをこれほど愛し、理解しているゲームはほとんどありません。あなたはゼルダのワンダーゲームブランドをプレイしています。チュニックは、オカリナのすべての音を完璧に演奏するために、それ自体のアイデンティティの一部を犠牲にしたかもしれませんが、結果がこれほど有能なオマージュである場合、文句を言うのは難しいでしょう。
理解するにはそれを見るだけで十分です。緑、低木、図像、それらはすべて、最近のアイソメトリックスライサーダイサーと同じように、すぐに意図的にゼルダを思い出させます。死の扉、についてはもう少し控えめでした。 『死の扉』はそのエメラルドの影響をコルビッドブラックのコートで覆いましたが、『チュニック』はその名前においてもその恩義を認めています。文字通り、リンクのシャツから布を切り取っています。
この世界にはペーパークラフトのような雰囲気があり、鋭いエッジのランプと箱状のビュートで構成されています。周囲に点在する望遠鏡を使用すると、近くのエリアをさらにズームアウトして表示できるため、どのような敵が近づいてくるかを把握できます。最初に、これらのスライムと影の騎士を棒で叩いて処理します。すると剣と盾が見つかります。さらにその後、爆弾、魔法の杖、氷を吹き飛ばす短剣。
これは必ずしも肉屋の改善のためではありません。その剣を手に入れる東の森からは、かつては邪魔だった茂みをスライスできるようになりました。ランタンを見つける偶然見つけた薄暗い墓を照らします。ここまではおなじみです。武器や道具を通じた実証済みの世界の広がりは、いくつかの古典的な伏線によって満足のいくものになっています。ひときわ目立つ石造りの扉、地面から突き出た奇妙な音叉。
しかし、その世界の開放は、別の、より斬新な方法でも行われます。王国の至る所でゲームのマニュアルの断片が見つかります。これらはきちんとイラストが描かれたページで、未知の言語であるルーン文字で覆われており、英語のキーワードがいくつかあるだけです。マニュアルがまとまってくると、『Tunic』が『Link To The Past』のような SNES 時代のゲームへのオマージュであるだけでなく、子供時代のビデオゲームの道具へのオマージュであることがわかります。マニュアル、ゲームガイド、乱雑なメモ。それは愛情を込めて実現されています。この説明書からは実際に匂いを感じることができます。
より実際的には、敵や環境の障害物に関する詳細に発見の感覚を加えます。感嘆符と図は、一部のオブジェクトが関連していることを示しますが、英語の大文字の単語は、チュニック語で完全な説明と並行して表示されます。シルエットの絵と不可解なテキストの横に、「聖なる十字架」と一人が言う。定期的に質問が発生します。この金貨や花の何がそんなに特別なのでしょうか?これらの神社と黄金の台座には何らかのつながりがありますが、一体何でしょうか?説明書の上にボールペンで落書きされているページもあります。これは、奇妙な 16 ビットの領域に初めて足を踏み入れた子供の感情を引き出す、人工的でありながら遊び心のある方法です。そして、新しいページを発見した後、自分には最初から必要な力があったことに気づくという、甘い啓示の瞬間を可能にします。
探索は王様です。宝箱や秘密の通路がたくさんあり、木の陰に隠れたり、洞窟に隠れたりするだけでなく、ビデオゲームの伝統的な黒い虚空によって隠されており、等角投影ビューはゲーム全体を通して一種の秘密の門番として機能します。そこには、目に見えない壁の迷路があり、滝に覆われた人里離れた小道があり、遠近法の癖のおかげで見えないようにされているショートカットがたくさんあります。ショートカット好きな私にとっては本当に嬉しいことです。
より慎重なデザイナーは、そのような視線方向のいたずらを多用することに消極的でしょう。隠れたスポットをより明確にしたり、プレイヤーにカメラの制御を与えて視点を自分で回転させたりすることができます。ここではありません。 Tunic は、カメラがガイドであると同時に道化師であるという 90 年代のデザイン言語を堅持しています。そして道化師はあなたの指揮下にありません。そのような合図を読み取る能力があれば、それは機能します。ブロックが張り出していて見えない暗い隅?そうですね、行き止まりだと納得するまで中を歩き回って触ってみます。
見えないところで隠されたグッズを探すのは面倒だと感じる人もいるかもしれない。特にエリア間を移動するとき、キツネのヒーローの鈍いシルエットが世界の色合いに押し流されてしまう瞬間です(色盲の人は注意してください)。しかし、それは、巧妙な固定視点ゲームで時々得られる奥行き感を Tunic に与えます。文字通りの深みだけでなく、比喩的な深みもあります。不等角投影の視点は、視覚的なデザインの決定として始まり、繰り返し使用するうちにテーマになります。よく見ると、チュニックの神秘的な象形文字さえも、引き伸ばされた箱の端と頂点から構成されています。
その架空の言語は意味があります (私は「あなた」を表す単語と基本的な方向を理解しました) が、ゲーム内のシステムによって明示的に翻訳されることはありません。天国の金庫。これはチュニックの昔ながらの姿勢を象徴しています。この問題を解決してくれるのはあなただと信頼されています。それは言語学者のファンを作るでしょうハイリア語ハッピー。しかし、それは一撃ごとの探索と戦闘にまで及びます。分厚い草のこぼれ刃を切るのに飽きてから数時間後、それらの草に火をつけることができ、近くに草の塊がある限り火は燃え広がることに気づきました。 「ああ、すごい」と私は言いながら燃えて死にました。
『チュニック』は、たとえば『死の扉』ほど焚き火や肉厚さへの敬意を払っていないが、チェックポイントの神殿や健康フラスコで時折ソウルにうなずいている。
死ぬと、最後に休んだ神社に一気に戻され、落ちたコインを幽霊の形で残して、戻ってきたら回復できるようにするという魂のことをします。それはほんの小さな通貨の塊であり、財布全体ほど懲罰的なものはありません。そして、幻の現金を拾ったときの素晴らしい衝撃波効果があり、敵をノックバックし、あなたに少しの余裕を与えます。
これを並べてプレイすると、エルデンリングこれは、ソウルズボーンは血を流すのが好きな人のための単なるゼルダであるという、他の多くの人がすでに述べている見解を強化するだけでした。 『チュニック』は、たとえば『死の扉』ほどたき火と肉厚さへの敬意を払っていない(このキツネとカラスをあまり戦わせないでほしい。私は血まみれのイソップではない)。しかし、それはチェックポイントの神殿や健康フラスコ、その他のより呪われた瞬間において、時折ソウルにうなずきます。
しかし、ゼルダはキツネの心の居場所です。良くも悪くも。プレイヤーの信頼という 16 ビットの協定は、私が子供の頃リンク トゥ ザ パストをプレイしていたときとまったく同じように完全に道に迷って、オーバーワールドの縦横をさまよい、どの小さな入り口を見つけようか考えていたことを意味します。次にロックを解除するはずだったツールを見逃しました。これらのフックを使用して隙間を越えることができる何かが必要ですか?それとも、これらの頑丈な石の扉を通り抜ける(おそらく爆発的な)能力でしょうか?
これはハンズオフアプローチの裏返しです。場合によっては、マニュアルの謎めいたヒントが正しい場所に導いてくれることもあります。そして時には、ゲームがあなたに何を求めているのかを考えながら、さまざまなエリアの間を広い円弧を描きながら歩き回ることがあります。私が知っている唯一残っているダンジョンの入り口は手の届かないところにあり、その横には大きなフックがあったため、その組み合い能力を探して以前のエリアを再訪問して2時間を費やしました。 「ああ、能力要件が明確に掲示されている大きなカエルの形をした岩だ」と私は思いました。 「そこが入り口になります。」
愚かな。実際の入り口は、スクリーンを 2 回転させて柱の後ろに隠れ、見えないはしごを上ったところにありました。心地よい発見の瞬間をもたらすアイソメトリック トリックも、イライラする重大なミスを引き起こす可能性があります。心配しないで。グラップリングフックを手に入れました。そこはダンジョンの中だった。
このような瞬間は許せますが、主に Google (そして私たち自身の) おかげです。チュニックの攻略ガイド) は、ゲームがまだ発売されていないため、私にはできない方法で、これらの問題を防ぐことができます (ハーク、レビュアーの呪い)。しかし、Tunic が呼び起こす SNES の無知の恐怖を必ずしも楽しめるとは限らない人もいます。
の戦闘の難しさまた、一部のボス戦では突然のランプが発生します。ゲームの残りの部分の探索的なリズムと比較すると、厳しいボスとの戦いは時代遅れに感じられました。チュニックの照準システムは気まぐれで、ターゲットを見失ったり、攻撃を受けた後にロックオンを拒否したりすることがあります。通常の乱闘では許容範囲ですが、ミニオンやその他のターゲット可能なオブジェクトとのボス戦では、何を狙うかを管理するのが難しくなります。
あるボス戦は非常に巨大で飛び跳ねていたため、遮蔽物に隠れてタイミングを計ったダーツを使った複数のツールの使用を要求しているように見えた。実際のところ、彼にはただ力技と運が必要だったのだ。 『Souls』でチュニックに残しておいてほしかったことがひとつあるとすれば、それはゲームの他の戦闘と比べたこのブルーザーたちのタフさだ。 (ああ、それと、インベントリを表示するときに一時停止や速度低下がまったくないこと。ソウルライクで敵が突撃してくる間にアイテムを慌ててファイアポットと交換するのですか?はい。ゼルダライクで同じことをしますか?いいえ、ありがとう。)
こうした不平不満はさておき、『チュニック』はそれ自体が、毅然とした知性を持って作られた冒険です。現代の「クラシック」の再考では、古いゲームの仕組みをよりクリーンな方法で再現することがよくありますが、ゲームのデザインを全体的なレベルから理解することはありません。懐かしいプラットフォーマーはあなたにコヨーテの時間を与えますが、その後、その世界を不必要な対話で満たします。レトロなシューティングゲームは、敵の大群をあなたに投げつけますが、それらと戦うための賢明なスペースを構築することができません。この勇敢なキツネがあまりにも模倣にお世辞を言うとしたら、それは単にそのリファレンスを全体的に調べたからにすぎません。張り出したカメラの視点のように、チュニックはゼルダを上から下まで見ています。それは十分に支払われた賛辞です。