Mortal Empires は Total War の最高のグランド キャンペーンです

モータル・エンパイアはトータルウォーの壮大な作戦の中でも最も壮大な戦争: 100 を超える派閥と 35 人の指導者が複数の大陸で繰り広げる驚くほど巨大な世界戦争。スケールという点では、このシリーズは最も野心的であり、最も困難なシリーズです。最終的に派閥とリーダーを決定するまで、1 時間の再推測と 2 回の間違ったスタートを要しました。それは本当に過剰です。大好きです。

トータル・ウォー: ウォーハンマー 2のより緊密で目的主導型の Vortex キャンペーンでは、私はより目的のない定命の帝国に飛び込むことをためらっていました。最初のウォーハンマー キャンペーンと同様に、このキャンペーンは大部分が自由参加であり、各勢力には征服すべき特定の首都が与えられ、最終的にカオスの侵略を生き残るために与えられます。シネマティックスと、名高い Vortex の制御をめぐる緊迫した競争がなくなったのは残念ですが、ウォーハンマー 2 の他の多くの改善点は引き継がれています。

私の一番最初のトータル・ウォー: ウォーハンマーキャンペーンは、私が昨年初めてこのキャンペーンを手に入れたとき、敬虔な吸血鬼の伯爵と一緒にいたので、昔を思い出して、幽霊の森とシルバニアの堂々とした城に戻りました。ただし、今回は DLC リーダーの 1 人、ヴラド・フォン・カーシュタインを選びました。 Norsca 派閥を除くすべての DLC は Mortal Empires で使用できます。

吸血鬼伯爵に対する初期の脅威は、東と南の山々の周りをうろつくドワーフの一派です。帝国に対処しようと振り返った瞬間、あの卑劣でずんぐりとしたブライターたちが地下要塞から這い出し、山腹を転がり落ちてヴァンパイアの都市を包囲するかもしれない。彼らに対処するということは、かつては彼らの居住地を破壊することを意味していましたが、破壊された町はいつでも再びドワーフによって植民地化される可能性があり、それまでは休閑地にされるだけでした。最初のウォーハンマーでは、派閥は特定の種類の居住地にしか植民地化できなかったため、これらのドワーフの町は吸血鬼伯爵にとって最終的には無価値でした。

ウォーハンマー 2 で気候の概念が導入されたとき、間違った気候の居住地にはペナルティが課せられるという警告とともに、どの勢力もあらゆる居住地に根を張ることができました。 Mortal Empires も同じルールを使用しており、派閥の発展にかなり大きな影響を与えています。私の場合、それはドワーフの前哨基地のいくつかに定住し、腐った中心地を守ることができたことを意味しましたが、派閥が異常な拡大の道を歩み、新しい隣人と衝突するため、予期せぬ紛争も引き起こします。

の一人としてプレーしているオールドワールドより多くの植民地、探索できる遺跡、そしてウォーハンマー 2 の各派閥とより一致するように調整されているため、派閥は異なるように感じられます。しかし、これらは歓迎すべき改善ではありますが、Creative Assembly が最初の Warhammer の素晴らしい Foundation アップデートからのすべての変更を移植するまでは、一部のリーダーは元のゲームの対応者から一歩後退しています。

しかし、ウォーハンマーの最初の週以来、ヴァンパイア・カウントをプレイしていなかったので、ウォーハンマー 2 の変更の影響だけで、古い境地を踏んでいるように感じるのを止めるのに十分以上でした。より細かい制御と優れた読みやすさを提供する Warhammer 2 UI は、特にこのような威圧的な規模のキャンペーンを管理しようとする場合に特に役立ちます。

しかし、Mortal Empires と私が本当に意気投合したのは、Skaven Clan Mors として 2 番目のゲームを開始するまででした。最初のゲームの派閥は、Creative Assembly の軍隊と帝国の設計の長い歴史の最高点を表していましたが、ウォーハンマー 2 の派閥デザインはより突飛なもので、強力でゲームを変える特殊能力である儀式と、より精巧な帝国管理メカニズムを備えています。 Mortal Empires では、これにより彼らがもう少し明るく輝きます。

クランモルスも特別なケースです。クィークをリーダーに選ぶと、マップの南東にあるゲームの新しい開始位置の 1 つでクラン モールが開始され、サベージ オーク部族、ネクラーチ同胞団などのさまざまなアンデッド派閥、そしてたくさんのドワーフに囲まれています。これまで注目されてこなかったエリアですが、おそらくアラビーと墓主が登場するのが見られる場所です。ここは、Mortal Empires で始めるのが最も難しい場所の 1 つでもあります。

見てください、モルス氏族には居住地が 1 つだけあり、現在および潜在的な敵に囲まれています。南と東にはすでに敵対的な集落がある。さらに悪いことに、クィークにはカラク・エイト・ピークスという目標もあります。 The King and the Warlord DLC のドワーフまたはゴブリンの派閥をプレイしたことがある場合は、すでに馴染みがあるでしょう。ドワーフとゴブリン、そして現在はモルス氏族に、古代のドワーフの居住地を征服する任務を与えています。そうするまでは、まったくのゴミであるという恥から罰を受けることになる。

クィークはバックアップもスケイヴンの同盟者もいない状態でカラク・エイト・ピークスのかなり南からスタートするため、それは困難で長い旅であることが判明している。また、これは Total War: Warhammer で私が体験した中で最も楽しいものの一部かもしれません。スケイヴンにとっては最初から戦わなければならないことがたくさんあり、他の派閥のほとんどがそれなしでやらなければならないとき、魔法の儀式はほんの少し圧倒されているように感じますが、私はそれを非常に支持しています-覚えておいてください、アンバランスが良い。そして、Vortex キャンペーンのペースと焦点を見逃しているかもしれませんが、Mortal Empires の戦争で引き裂かれたサンドボックスには、目的がドワーフの砦を征服することであろうと、魔法の武器の探求に参加することであろうと、全く方向性がないわけではありません。

せっかちな人にとってはターン時間が問題になるかもしれません。 Twitter をちらっと眺めたり、メロドラマのような大きなため息をついたりするには十分な長さですが、お茶を淹れるほどの長さではありません。それは規模のコストですが、おそらく、Mortal Empires が少し野心的すぎるという兆候でもあります。長いキャンペーンを完了する時間をどうやって見つけたのか想像もつきません。

もちろん、十分に時間がかかる短い勝利の選択肢がまだあるので、そうする必要はありませんが、もっと言えば、あまりにも野心的であることは実際には問題ではないと思います。 Creative Assembly がここ数年培ってきた少し実験的な傾向は、確かに Mortal Empires がその成果であるように見えますが、壮大なセットピースのクエスト戦闘から派閥全体に至るまで、シリーズの最も革新的な機能のいくつかにつながりました。遠距離ゲリラ戦術を中心に構築されています。

Mortal Empires は極限まで突き詰められた Total War で、世界中に広がるクレイジーで終末的なバトル ロイヤルとなります。私はその時間の投資に間違いなくまだ躊躇していますが、それとは関係なく、スケイブンの群れの先頭に立って旧世界への血なまぐさい侵入を嬉々として計画しています。たとえ多少混雑していても、この愚かなほど巨大なマップ上でこれらの奇妙な派閥をすべて粉砕することは素晴らしいアイデアでした。最終的にはノルスカン人がパーティーに加わり、次にウォーハンマー 2 DLC のすべての派閥が加わり、その後はウォーハンマー 3 とそれに付随する DLC になります…そしてその時、世界はただ崩壊します。常に滅亡の危機に瀕している宇宙にふさわしい終わりだ。

Mortal Empires は現在利用可能ですスチーム無料で。こちらも必要ですトータル・ウォー: ウォーハンマーそしてトータル・ウォー: ウォーハンマー 2