戦略ゲームの不均衡を愛することを学ぶ

議論でいっぱいのフォーラムのスレッドから、パッチによる絶え間ない調整や時折のオーバーホールまで、バランスは長い間、ゲームの柱の 1 つでした。戦略ゲーム。それは公平性、平等な競争の場を意味し、競争においては勝利が純粋にプレイヤーのスキルによってもたらされることを意味します。しかし、バランスと、それを達成するための探求は、驚きや、逆境を乗り越えて成功したときに得られる喜びの敵になりやすいのです。

バランスの崇高な立場は、誰も弱者になりたくないこと、征服は敵とまったく同じ、または少なくとも同等の有効な利点を持っている場合にのみ満足できることを暗示しています。確かに、実際のお金やトロフィーが関係している場合は、この種のバランスが必要ですが、楽しむためにプレイしている場合はどうでしょうか?一人で遊んでるときは?毎回アンバランスを与えてください。

トータル・ウォー: ウォーハンマーの Realm of the Wood Elves 拡張は、派閥の脆弱性からハイポイントと最高の戦場ストーリーを構築します。逆境がエルフたちを襲い、キャンペーンは困難を極める一方で、戦闘はナイフの刃の上で踊っているような気分になります。すべての成功は味わい尽くされ、それぞれの戦いから危機一髪の物語や、敗北の淵から勝利を導き出した物語が生まれます。弱そうに見えるかもしれませんが、それに伴う挑戦と複雑さが Total War の最大の特徴を引き出します。

Creative Assembly の人々がバランスをまったく気にしていないと言っているわけではありません。いくつかのパッチノートをざっと読んでみると、まさにそのとおりであることがわかります。ただし、バフとナーフという 2 つの力をどのように使用するかが非常に重要です。それは必ずしもユニットや派閥が同じように強いか効果的であると感じさせることではなく、それらに目的やフックを与えることです。バランスはイコライザーのように使用されるものではなく、むしろユニットをより興味深くプレイするのが楽しくなる方法です。

eスポーツと真剣な競争がこのジャンルに密接に結びついている非常に特殊なタイプのストラテジープレイヤーに役立つようにバランスが存在しているように感じられることが多く、私のような人は疎外されています。私が今年最も期待していた RTS の 1 つがこのカテゴリに分類され、気が付けば戦略ゲームのローテーションからすぐに外れてしまいました。それは特異点の灰、2 つの巨大な SF 軍隊が衝突する、洗練された本格的なゲームです。ユニット編成や大規模な戦闘では素晴らしい成果を上げますが、建造命令や資源競争が重視されているため、実験を刺激することはほとんどなく、地味なユニットが目立つことはほとんどありません。プレイには正しい方法と間違った方法があるように常に思えますが、その当たり障りのないキャンペーンは、人々をマルチプレイヤー コンポーネントに引き込むことのみを目的としていることがその焦点を明らかにしています。

ただし、中間点もあります。スタークラフト2 では大規模なマルチプレイヤー コミュニティと高額なトーナメントがあり、厳密なバランスが必要ですが、膨大な数のプレイヤーがキャンペーンから離れることは決してないことを Blizzard は明確に認識しており、そこが事態がもう少し興味深いところです。多様な目的やストーリーによって駆動される偏った戦いや戦いは、より競争の激しいシーンで必要とされる完璧なバランスと戦うしわを生み出します。また、各勢力にはわずかな非対称性があり、多様なプレイスタイルを奨励し、何百時間もの戦争の後でも驚きを生み出すことができます。

振幅スタジオは急速に非対称戦略の代表的な存在になりました。終わりなき伝説。私はこれが史上最高の 4X ゲームの 1 つであると完全に確信しています。その主な理由は、世界と絶え間なく戦争状態にあるうんざりするモンスターの群れから、不気味な変人たちのカルトまで、その大胆で奇妙な派閥によるものです。単一の都市に限定されます。開発者にとって、目標はバランスを崩すことではありませんでしたが、適切に非対称の戦略ゲームが実際にバランスをとることができるとは単純に信じていません。一部の派閥は他の派閥よりも単純に強力です。結果?アドバンテージを生み出すか、派閥のデザインを利用する方法を見つけるかはプレイヤーに任されています。

それがバランスの問題です。一見スキルがすべてのゲームになっているように見えますが、実際には、少なくともシングルプレイヤーでは抑制的になります。奇妙なビルドを作成したり、既成概念にとらわれずに考えたりする推進力はなく、インスピレーションにつながる疑念の瞬間もありません。そしてそれは、私たちが世界征服を目指す活動の立案者となる機会を奪います。

Paradox の大戦略的ベンチャーは、この種のバランスとは対照的であり、その点でははるかに優れています。人生の最大の楽しみの一つは、世界の僻地の数から始まることだクルセイダーキングス2、何の将来性もない無人であり、世紀をまたぐ巨大な王朝を築こうとしています。そこから必然的に、計画の失敗や不可能な戦争など、思い出に残る瞬間が数多く生まれますが、同じくらい重要なことは、この精緻なゲームのあらゆる側面に取り組むことをプレイヤーに強いることです。歴史、AI、ゲームのルールを悪用する方法について、あなたが読みたいと思う以上に多くの議論があり、ありそうもない起源から帝国を築き上げたり、最も疑わしい容疑者で世界を征服しようと執拗に試みる探偵でいっぱいです。

少なくとも戦略のすべてではなく、バランスを柔軟かつほぼオプションとして扱うことの利点は無数にありますが、ストーリーや新たな物語を切望するタイプの私のような人間にとって、大きなボーナスが 1 つあります。アンバランスなゲームです。最高の糸を紡ぐ。終わりのない伝説の話に戻りましょう。これは、私が常に提案していることですが、しばしば突然提案されます。

「チップスと一緒にトマトソースはいかがですか?」

「それについて考えさせてください。そうしている間に、エンドレスレジェンドに戻りましょう。」

Amplitude は、ファンタジー 4X ゲームの中心にストーリーを置きました。エキゾチックな各派閥には、プレイ方法を定義する独自の歴史と文化があり、派閥はクエストやサイド クエストを通じて前進していきます。ストーリーを追うことで、他の AI や人間のプレイヤーよりも大きな利点 (場合によっては不公平になる可能性もあります) をもたらす強力なユニット、アーティファクト、独自のテクノロジーを手に入れることができます。そして時にはそれが簡単かもしれません!おそらく、ユニットをいくつかの場所に送るだけで十分でしょう。

もちろん、幸運がいつも味方してくれるわけではありません。別のゲームでは同様のクエストがあるかもしれませんが、あなたの目標はすべて別の派閥の境界の背後にロックされています。そして冬です。それで、あなたはマップ上でゆっくりと軍隊を行進させ、廃墟の寺院か何かに向かって戦い、数え切れないほどのユニットを失い、ただ素敵なネックレスを手に入れるためだけに世界戦争を始めます。人生は不公平だ!しかし、それは壮大な冒険や残忍な戦争、そして最終的に反対側から出てきたら共有したくなる種類の物語の源でもあります。

複数のゲームにわたって、プレイヤーは両方を経験することになりますが、ランダムな偶然と強力な報酬の両方のおかげで、個々のプレイスルーがアンバランスになる可能性があります。それには驚きが伴います。弱い帝国が台頭し、強い帝国がより多くの力を解放しようという愚かな試みで滅びる – それはすべて、その特定のゲームのユニークな物語の一部です。

おそらく私は、競争よりも派閥を運営したり軍隊を管理したりする経験の方が気になるので、バランスを無視するのは簡単かもしれません。競技会には勝者と多数の敗者がいます。失敗と言われるだけなら、1 つのゲームに 20 時間も費やすのが腹立たしくないこともあります。それがしたいなら、私は31歳で一文無しで、主に電子レンジで調理できる安いパスタ料理で暮らしていることを人々に言えばいいのです。所要時間はわずか 1 分です。

たとえば、私は Europa Universalis のゲームに負けたことはありませんが、自分が選んだパワーがゲームの最終年に到達しないキャンペーンを非常に多くプレイしました (おそらくそのうちの約 90%)。しかし、それは損失ではありません。私の話はこれで終わりです。確かに勝利スコアシステムはありますが、それを気にする人に会ったことがありません。適切な勝利条件がない場合、このゲームは、世界を征服するなどの恣意的なものではなく、歴史を通じて国をどこまでも導くことを目的としています。

少なくとも私や、そこに座ってこれを読みながらうなずいている人にとって良いニュースは、戦略開発者も同じように感じ始めているようだということです。あるいは、少なくともかなりの数のそれらが含まれます。予想外の角度から戦略にアプローチする奇妙なゲームの宝庫です。

ここ 1 年ほどの最大の驚きの 1 つは、Stardock の Sorcerer King とその Rivals 拡張の形で実現しました。この 4X ゲームでは、主な対戦相手はその名を冠した Sorcerer King であり、ゲームのほとんどで彼は無敵です。あなたが最初の入植地でぐずぐずしている間に、彼は神への道を順調に進んでいます。彼を倒すための重要な戦略は、彼を怒らせないこと、ゆっくり成長すること、そして時間を待つことです。そうしないと、彼はあなたを脅威とみなし、汗をかかずにあなたを押しつぶすでしょう。このゲームのうぬぼれは、公平とは程遠く、対戦相手が世界を破壊する可能性がかなり高いということです。

プレイヤーが従属的な役割を担うと、典型的な戦略は機能しなくなります。より巧妙で卑劣な戦術が必要とされ、外交は怒れる戦士の大群よりもさらに強力な力となります。そしてそれは競争ではありません。プレイヤーと魔導王はまったく異なる目標を持っており、それらを達成するためには異なることをしなければなりません。バランスを手放すことで、このゲームは真に新しいものを私たちに与えてくれます。

勝利について強調することが減れば減るほど、完璧に調整された統計や今日最も強力なユニットが何であるかということの重要性が減り、単純にゲームを楽しむことができるようになります。また、開発者は平等のためにビジョンを犠牲にしなければならないというプレッシャーを感じることなく、より自由にこのジャンルを前進させることができます。