トータル・ウォー: ウォーハンマーは大作ゲームであり、最近リリースされたトータル・ウォー: ウォーハンマー II[公式サイト』はさらに大きいです。しかし、クリエイティブ・アセンブリーの目には、それはまだ十分な規模ではありません。これを改善するために、彼らは Mortal Empires DLC を考案しました。これは基本的に 2 つのゲームのキャンペーンを 1 つの巨大なマップに統合する無料ダウンロードで、プレイヤーはこれまでシリーズで利用可能な 8 つの種族のいずれかを指揮できるようになります。
なぜこれが起こっているのか、そしてクリエイティブ・アセンブリーがそれに対してどのように取り組んでいるのかを知るために、私たちはゲームディレクターのIan RoxburghとリードデザイナーのJim Whitsonに話を聞きました。
RPS: 私の最初の質問は、なぜこれを行うのかということです。なぜ自分が作った 2 つのゲームを 1 つの巨大なゲームとしてまとめて、無料でリリースしようと思ったのですか?
イアン:ゲーム ワークショップとの契約を最初に決めた非常に早い段階で、ウォーハンマー ファンタジー IP に含まれる膨大な量のコンテンツを見て、最終的にはすべてをやりたいと考えていました。それをすべて盛り込んだゲームを作ります。しかし、それを 1 つのゲームで行うにはあまりにも膨大なタスクであり、あまりにも多くのものが存在するため、最終的にそれを達成できる唯一の方法は、それを 3 部作に分割することだと考えました。フルサイズのゲームを 3 つだけ作るコンテンツ自体が大量に詰め込まれており、その後、ファンへの無料提供として、それらをすべてマージしてまとめて、最終的に望むもの、そしてファンが最終的に望むと信じているものを作成できます。それがこの巨大なウォーハンマーです。宇宙ですが、そこにはすべてが含まれています。
RPS: シリーズの 3 番目のゲームをリリースした後で、すべてをもう一度組み合わせるというアイデアですか?
イアン:うん。最終的にウォーハンマー 3 をリリースするときに何が起こるかというと、実際に 3 つのゲームすべてを組み合わせて、3 つのゲームすべてからのより大きなマップを作成することになります。つまり、これは中間段階のようなもので、最初の 2 つを組み合わせて、これまでに作成した最大のマップを作成しています。そして、3 つが終わるまでに、その後も同じことを何度も繰り返し、ファンに無料で提供します。
RPS: なぜ Mortal Empires キャンペーンを 3 作目のリリース時ではなく今リリースすることにしたのですか?
イアン:一言で言えば、「できるから」です。
RPS:まあまあです。
イアン:なぜなら、どう見ても、このゲーム、つまり現在の Mortal Empires キャンペーンは、それ自体が壮大で巨大なゲームであり、これまでで最も大きく、最もコンテンツが豊富なキャンペーン マップであるからです。 3 番目の終了まで待つ理由はありません。すでに 2 つのゲームと DLC 相当のコンテンツを無料キャンペーンで提供しており、それをファンにすぐにプレイして楽しんでもらえるようにしたいと考えていたからです。 。できるのであればそうしない理由はありませんし、私たちもそうしたいという願望があります。なぜなら、私たちのファンは他の場合よりも早くMortal Empiresキャンペーンをプレイする恩恵を受けるからです。
RPS: このような方法でリリースすると、本来は 1 つになるはずだったゲームが 2 つに分かれていると人々が信じてしまうのではないかと心配したことはありましたか?
イアン:私たちはそれを明確にするために最善を尽くしました。トータル・ウォー: ウォーハンマーII はそれ自体が大規模なゲームであることを理解するでしょう。それは巨大です、つまり、私たちが行うには大規模な事業でした、そしてご存知のとおり、Mortal Empires キャンペーンはそれに加えて何かです。したがって、ウォーハンマー II が何であるかを我々が売り込んだとは誰も思わないと思います。
そのアイデアは、実際にはさらに素晴らしいもの、Mortal Empires キャンペーンの何千時間ものゲームプレイを無料で手に入れるというもので、それがこの三部作の最初からの方針であり、[それは] できるはずだった。 DLC を通じてゲームを改良し進化させながら、多くの機能を無料で提供します。はい、将来のゲームを作成できるように収益を生み出すには、明らかに有料 DLC が必要です。
しかし同時に、私たちは負荷のかからないものを無料で提供しているので、誰もがその恩恵を受けられ、私たちが何かをお返ししていると感じることができます。先ほども言ったように、これは開発者として私たちにとって非常に喜ばしいことであり、できればファンにとっても本当に喜ばしいことです。なぜなら、最初のゲームを購入した後でも、ゲームが継続的に改良され、さらに改良されていくというメリットを無料で享受できるからです。それが計画でした。
RPS: 組み合わせたキャンペーンは具体的にどのように機能しますか?私は両方のゲームをプレイしたことがありますが、勝利条件と異なる種族の機能の点でかなり異なります。では、これら 2 つのキャンペーンをどのように組み合わせてプレイするのでしょうか?
ジム:勝利条件に関しては、今回の Vortex の物語には従いません。これは Total War: Warhammer II にもまだ存在していた Total War のサンドボックスの側面に重点を置いていますが、明らかに 2 つのゲームを一緒にマッシュすることで得られるコンテンツの幅広さと深みのおかげで、それ自体が常に継続的なパフォーマンスを提供します。ゲームプレイ体験を変える。
したがって、それぞれのレースには、そのレースの趣向に合わせた個別の勝利条件があり、これも伝承の鍵となります。それらの勝利条件の中には、プレイヤーが開始エリアに留まるのではなく、出発することを奨励するものもあります。彼らは外に出て世界を体験し、そこにいる多くの人種すべてと接触します。つまり、キャンペーンの 1 ターン目では、マップ上に 117 の勢力が存在します。
RPS: 最初の Total War: Warhammer で思い出したことの 1 つは、誰と同盟を結ぶことができるか、どこに定住できるかという点で、種族がまったく異なっていたということです。これにより、Mortal Empires のキャンペーンは征服により重点を置いたものになるようです。ゲームシステムを通じてそれをどのように促進するつもりですか?
ジム:そうですね、ウォーハンマー 1 のようなメカニズムはありません。たとえば、ドワーフはグリーンスキンから領土を占領することしかできませんでした。 Total War: Warhammer II にあった気候と普遍的な領土占領のメカニズムが組み込まれているため、合法的にカール フランツとしてウルスワンに行き、実際にそこの領土を占領することができます。必ずしも自分にとって特にうまくいくとは限りません。自分の種族に合わない気候の場所があると、そこでは進歩が遅くなるからです。しかし、それもすべて戦略的思考の一部です。
さらに多くのシーヘックスもあります。これによりまったく新しいダイナミクスが追加され、AI は海を越えた大陸間の侵略に対処できるように強化されました。したがって、大陸全体を占領して、軽く防御した状態でそこに座っているだけというわけにはいきません。 AI が海岸に現れて攻撃することになるでしょう。つまり、これらすべてはプレイヤーが考える必要がある新しい戦略的なものであり、それによって新鮮さが保たれます。同時に、私たちはまだ外交を持っています。それはすべて完全に合法です。これはサンドボックス ゲームであり、特に派閥間で外交上の選択肢を制限することはありません。したがって、カール・フランツとしてヴァンパイア伯爵と同盟を結びたい場合、一生懸命努力して正しい行動をとれば、それは完全に可能です。
イアン:私はキャンペーンでそれをやっているだけです(笑)。
ジム:つまり、プレイヤーにおもちゃや機能のツールボックスを提供し、彼らが望むように物事を進めることがすべてです。
RPS: 2 つのマップをどのように統合しましたか?設定全体を機能させるには、どのような変更を加える必要がありましたか?
イアン:何よりもまず、ゲームプレイとデザインがこれで優先されます。そのため、私たちはそれをどのように行うかについて長く真剣に検討しましたが、非常に早い段階で、両方のマップを単純に追加するだけでは正しいゲームプレイの選択にはならないという結論に達しました。なぜなら、Vortex キャンペーンでさえ、これをプレイしたことがあるなら、4 つの別々の大陸があり、比較的孤立した大陸の 1 つを構築するだけでゲームの多くの時間を費やすことになるからです。それを地球の反対側にある別の巨大な地図にボルトで固定したとしても、その地図から抜け出して実際に他の地図と関わるまでには、やはり長い時間がかかるでしょう。
主にその観点から、また、例えば終了ターン時間などのより技術的な制限や考慮事項も考慮されます。この新しいゲームには非常に多くの新しい派閥があり、最後のターンではこれらすべての派閥を通過します。各エンドターンで以前よりも長く待たされることは望ましくありません。
そこで私たちがやったのは、実際の地図の縮尺とサイズを縮小したことです。新世界マップの一部ですが、それでもコンテンツが豊富で、キャプチャすべき領域がまだたくさんあります。しかし、私に従ってみると、Vortex マップ自体はそれほど広大ではありません。つまり、ゲームプレイの観点からリザードマンとハイエルフをより大きな世界に連れて行き、全体を制御下に置くように設計されています。しかし、マップ全体は依然として私たちがこれまでに行ったものよりもはるかに大きく、すべてが詰め込まれています。たとえば、私たちが行ったすべての DLC です。そして、開始位置が 35 あるため、35 の異なるキャンペーンをプレイできますが、それぞれのキャンペーンの 1 回あたりの投資がどれほど巨額であるかを考えると、
ジム:そうですね、これはゲームプレイがだぶだぶになることなく、このスケールを実現することです。しっかりと締めたままにしておく必要があります。
イアン:それは私のワッフルよりもはるかに簡潔に言い表されました。
RPS: マップと並行して、さまざまな種族が対立しており、すべてプレイ可能です。それでは、Mortal Empries キャンペーンを事前に検討していたとき、それらのバランスが均等になるように計画を立てる必要がありましたか?
イアン:私たちは、個々のゲームと Mortal Empires のキャンペーンにおいて、バランス調整が大きな問題になることを最初から十分に承知していました。なぜなら、三部作全体の基本的なデザインの原則の 1 つが人種の非対称だからです。したがって、バランスを取ることは常に以前よりも困難な作業になるでしょう。そして、Total War のような規模のゲームのバランスを取ることは常に困難な作業であることに直面しましょう。
この計画の非常に早い段階で、何をしようとしているのかがわかっていたため、新しいシステムを構築し、バランスを適切にテストできるようにするために必要な時間を確保しました。そのため、私たちはそれを行うために、バランス調整と新しいシステム全体に以前の製品よりも多くの時間を費やしました。そしてもちろん、リリース前とリリース後のファンからの内部フィードバックとフィードバックを多く活用しています。良い。私たちは常に洗練と進化を続け、フィードバックに応え、ファンがあちこちで何かが少しOPっぽいかもしれないと報告した部分を整理していきます。
そして、繰り返しになりますが、Mortal Empries のリリース以降の計画は、ウォーハンマー II の DLC とウォーハンマー II の「無料 LC」をリリースする際に、バランス調整のパッチも同様に修正する予定です。そのため、三部作全体では継続的な改良とバランス調整が行われていると同時に、初期の動作するゲームにさらに多くの時間が費やされています。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
Mortal Empires は 10 月 26 日に発売予定で、Warhammer 1 と 2 の所有者は無料で楽しめます。