Total War: Pharaoh may not have war hippos, but it has fire, shoving, and deep history

Creative Assembly Sofia は「青銅器時代の崩壊についてのゲームを作りたかった」

Ramesses going into battle on a chariot in Total War: Pharaoh
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歴史上最も有名な(そしてすぐにわかるように、誤解されていることで有名な)文明の裕福な指導者を想起させる名前にもかかわらず、トータル・ウォー: ファラオの願望は古代エジプトに始まり古代エジプトに終わるわけではありません。さらに言えば、次のメインラインの歴史的トータル・ウォーは、古代エジプトが単に国家の最高の地位を占めていた時代の闘争と不安定性を捉えることを目的としている。 「私たちは青銅器時代の崩壊についてのゲームを作りたかったのです」と、Total War: Pharaoh のリード バトル デザイナーである Creative Assembly Sofia の Milcho Vasilev 氏は私に語ります。 「これには多くの謎があり、私たちはそれを明らかにしたかったのです。」

エジプトは、崩壊を生き延びた唯一の大帝国として、この激動の時代を描く自然のレンズとなった。ファラオは、プレイヤーを提供するエジプトの領主を 4 人だけに制限することもありません。また、重装甲だが厳格な存在であるヒッタイト帝国からは 2 人の領主が登場し、北アナトリアの弱者であるカナン人からは 2 人の領主が登場し、柔軟な外交と策略を駆使して、両国の間で立ち往生している状況を水面から浮かせようとします。帝国。もちろん、ある程度の自由は期待されるべきだが、ソフィアは、このような贅沢で歴史ある時代を生き返らせることと同じくらい、ポップカルチャーの神話を打ち破ることに興奮しているようだ。

「私たちは長い間、歴史ある Total War に青銅器時代をもたらしたいと考えていました」と CA Sofia のクリエイティブ ディレクターである Maya Georgieva 氏は言います。 「私たちはその時代に足を踏み入れました。トロイ、そこでいくつかの問題が解決されました。しかし、それを完全に正当に行うには、より広い範囲が必要でした。古典的な Total War 歴史ゲーム、これが Total War: Pharaoh が目指しているものです。」

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長年のファンとして言えば、Total War シリーズを愛するということは、小さな繰り返しを大きなプラスとして捉えたり、前進に合わせて後退したり、現実とファンタジーの間で時間を飛び越えることによって生じるむち打ちなど、多くのことを受け入れることを学ぶことも意味します。ある時代の戦術的選択肢が実行不可能になるか、不可能になると、戦闘のあらゆる側面がそれらによって奪われます。場合によっては、彼らの後継者が魅了されないこともあります。ソフィアの最後のタイトルであるトロイは、発売時にイライラするほど制限されているように感じられる可能性があり、遠距離部隊、走査騎兵、および走査砲が不足した時代への献身は賞賛に値しますが、戦闘は当たり障りのないものになる可能性があります。ソフィアは青銅器時代のテクノロジーへの取り組みを放棄していませんが、彼らが行った新しい追加が、私がプレイした 3 つのプレビュー バトルで示唆されたようにしっかりと機能するのであれば、ファラオは世界に革命をもたらすという点で画期的なタイトルになる可能性があります。 Total Warの戦いの流れ。

これらの戦闘の変更は、高レベルの調整から始まります。ソフィアは戦闘のペースを下げ、迅速な反応時間ではなく意思決定に依存するようになりました。側面攻撃とスタミナの両方がさらに重要になり、トロイの装甲システムが拡張されました。新しいメカニズムの 1 つは装甲の劣化です。ファラオの鎧には価値があるだけでなく、有効性を失う前にどれだけの戦いに耐えられるかを決定する品質があります。 「これにより、たとえば、以前はできなかった、重装甲の部隊を下位ユニット層に配置できるようになります」とヴァシレフ氏は言います。 「最初の数回の攻撃に対してのみ有効な、低品質の装甲を備えたユニット。そして軽部隊はより多くの一撃離脱戦術を実行できるようになりました。」

The city Men-Nefer under seige in Total War: Pharaoh, during a sandstorm
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もう 1 つの大きな新機能は、ダイナミックな天気と地形です。私がプレイした戦闘の 1 つでは、砂嵐に見舞われ、遠距離部隊の効率が低下し、疲労の増加が増加し、さらには徐々に損耗ダメージを引き起こしました。この新たな天候は、重兵を急速に疲弊させるうだるような暑さから、乾燥した地形を泥に変える降雨まで、あらゆる形で現れる可能性があります。そしてそこに火がつきます。火災は天候によって延焼するだけでなく、森林、さらには集落の一部を焼き尽くす可能性があります。

「森林火災は森林の地形を除去することになります。背の高い草も同様です。待ち伏せしている部隊がいるかもしれないと思ったら、それに火を放てばいいし、もちろんそこに部隊がいればダメージを受けるだろう」とヴァシレフは私に語った。 「入植地に関しては特に大きな役割を果たしています。」入植地の戦いでは、火災がチョークポイントを塞いだり、他のチョークポイントを開いたりする可能性があり、それが引き起こす損害はキャンペーンマップに反映され、修理費用と怒っている住民に対処するための迅速な措置が必要になります。

「敵を倒すだけでなく、実際に敵を陣地から押し出すよう、一部のユニットに前進を命令することができます。場合によっては燃え盛る森に突っ込むこともできます。」

ただし、これらの難題により、過去のタイトルのように簡単に勝利できるとは限りません。シールドウォールから混合フォーメーションに至るまでの特別な機動は、以前からシリーズに存在していました。ファラオにとって真新しいのは、従来の意味での戦闘から離脱することなく、特定のユニットを後退させたり前進させたりするオプションです。適切な訓練を積めば、一部の部隊は防御部隊を窮地から押し出し、味方が側面から攻撃できるようになります。あるいは、尾を返さずに後ずさりして、敵を罠に誘い込むこともできます。表面的には比較的マイナーなオプションに思えますが、戦場の制御に与える影響は非常に大きいです。

「一部の部隊に前進を命令することができます。敵を倒すだけでなく、実際に敵を陣地から押し出すこともできます。おそらく燃え盛る森に突入するでしょう!」とヴァシレフは言います。あるいは、彼らが守ろうとしている入植地の門から離れて、他の軍隊が側面から急襲して側面を攻撃できるようにする。」

戦闘アニメーションを一致させ、直感的に保つことに特別な焦点を当て、たとえキャンペーンマップに実際の驚きがなかったとしても、ファラオは歴史的な総力戦を時代に合わせて前進させるという点でかなりの重労働を行っていると自信を持って言えます。ゲオルギエワもヴァシレフも、CA の英国支社に気を配って楽しんでいるのだと私が示唆すると、二人ともニヤリと笑った。ただし、OG CA がこの種の実験を歓迎し、サポートしていることは明らかです。しかし、将来を見据えるためには、ソフィアはまず過去を振り返って、彼らが取り組んでいた期間を本当に理解する必要がありました。

A shot of a sunset behind palm trees in Total War: Pharaoh
A pitched battle in Total War: Pharaoh with infantry meeting on a plain, and palm trees and grasses burning
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「私と多くのデザイナーにとって、リサーチ段階が最も楽しいです。なぜなら、この段階で私たちはそのテーマに本当に没頭できるからです」とゲオルギエヴァは私に語ります。 「私にとって学んだことの 1 つは、古代エジプトは最も有名な文化の 1 つであるにもかかわらず、何世紀にもわたって広がったものが混在しているため、まだ一般の人々に十分に理解され、知られていないということです。ピラミッドの建設からラムセスの時代まで、ほぼ 2000 年が経過しました。そして、この帝国は実際、その間ずっと比較的安定した状態を保っていました。すごいですね。」

「さまざまな領域のさまざまな部族や国籍を明らかにすることも楽しかったです」とゲオルギエワは続けます。 「ここでのマップコントロールははるかに重要です。たとえば、ウォーハンマーでは、どの地域のドワーフも同じドワーフのままです。しかし、ここでは、新しい地域に入ったときに、その地域の神を発見し、雇用できる新しいユニットを発見できるようにしたいと考えました。それはただ地図を描くだけではなく、そこに何があるのか​​を発見することでもあるのです。」

「トロイ、そしておそらく Total War 全般で私たちが改善したかったことの 1 つは、入植地の戦いで疲労を感じないよう、入植地をもっと間隔をあけることです。」

そのマップに関して言えば、ゲーム内の 3 つの異なる陸地は集合的にトロイよりも広い地域をカバーしていますが、実際には居住地は少ないとゲオルギエヴァは言いましたが、これは意図的なものです。 「トロイ、そしておそらく Total War 全般で私たちが改善したかったことの 1 つは、入植地の戦いで疲労を感じないよう、入植地をもっと間隔をあけることです。」ゲオルギエワ氏によると、居住地間のスペースを広く取ったことで、それが緩和されたという。 「私たちは本当に砂漠を砂漠にしたかったんです」とヴァシレフ氏は付け加えた。 「そうですね、人員削減は大きな問題です。私たちは皆さんに自分の行く先を意識してもらいたかったのです。」とゲオルギエワは続けます。

ただし、完全に避けたほうがよい文化もあります。つまり、海の民です。ファラオ版の危機モードを表しているように聞こえる危険な襲撃者です。ソフィアは彼らを「あなたの帝国に対する唯一最大の脅威」と呼んでいます。嫌なことのように聞こえるかもしれませんが、チームの歴史への探求は、いくつかの楽しい驚きにもつながりました。 「オペラのせいで、多くの人が角のある兜をかぶったバイキングのことを思い浮かべます。そして歴史家はこう言います:それは無駄です!それは神話だよ!」とヴァシレフは笑います。 「そしてそれは真実です - バイキングにとって!しかし、海の民は実際にそうしました!古代社会が角のある兜を見たことがどのようなものであったか想像できるでしょう。ヒッタイト人も、より堂々と見せるためにヘルメットに角をつけていました。」

「何かクレイジーなヘッドギアが起こっているよ!」ゲオルギエワさんも付け加えた。ただし、彼女もワシレフさんもすぐに、彼らは「帽子を売っているわけではない」と指摘している。彼らはまた、歴史的に奇妙な帽子の一部が、ファラオが手に入れそうなほどワイルドなものであることを明確にしたいと考えています。 「登場人物は、たとえばトロイやファンタジー ゲームで見てきたような、実物よりも大きな超自然的な存在ではありません」とゲオルギエワ氏は言います。 「依然として派閥の指導者がいます。彼らは戦場で一人で戦うのではなく、軍隊の部隊を率いる将軍です。」

A shot of the ancient city Men-nefer in Total War: Pharaoh, under a blue sky with the great pyramids in the background
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A wide shot of the peaceful city of Men-nefer at night in Total War: Pharaoh
A capture point in a square in Men-nefer in Total War: Pharaoh
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また、空想上の生き物や魔法を舞台にもたらしたトロイの神話と同じような展開の計画は「まったくない」という。 「不可能というわけではありませんが、私たちが選択したゲームの雰囲気は何よりもまず歴史的なものであると言えます」とゲオルギエワ氏は言います。 「トロイでは、ゲームは神話の時代に基づいていました」とヴァシレフ氏は明言します。「ここでは、エジプトと青銅器時代の本当の歴史を示したいのです。」

これはまた、まったく壊滅的なことですが、私たちが川で颯爽と泳ぐ素晴らしい水浴びをするカバが地形の特徴として残る可能性が高いことを意味します。 「みんなが戦争カバをどこから正確に入手しているのか分かりません」とヴァシレフは言う。 「このことについて尋ねたのはあなたが初めてではありません。私はこのアイデアをますます楽しみ始めています。」

ファラオに加えられる変更が、まだすべてのエントリーを習慣的にプレイしていない人にとって、それが興奮する価値のある総戦争になるかどうかは、現時点では完全には言えません。私が体験したプレビュー戦闘では、天候や戦術の変化が興味深いものでしたが、文脈を無視して戦闘をプレイすると、ゲームの流れを実際に理解するのは困難です。いずれにせよ、ソフィアのようなチームがこのシリーズに幸運であることは明らかだ。ソフィアは最近、神聖な猫について考えることに長い時間を費やしているかもしれないが、明らかに神聖な牛に費やす時間ははるかに少ない。