タイムラウド: アクロン
今週私は Hazardous Software の奇妙な RTS コンセプトを試してきました。アクロン。これは、おそらくこれまでの RTS の中で最も興味深い機能を誇ります。読み続けたくなるでしょう。
アイデアはこれです:タイムトラベルです。過去に戻ることは数分しかできませんが、ゲームの現在の状況を変えるには十分です。少し戻って、戦車にマップを横切るように命令すると、彼は現在そこに表示されます。過去に戻って何かを破壊すると、それはあなたが現在行っている戦いから削除されます。
時間は「波」として伝播され、UI で確認できます。これは、過去に変化を加えた場合、その変化を確認するには、過去を過ぎた波が現在に追いつくのを待たなければならないことを意味します。過去にいるときは、現在に「早送り」して、変更された履歴の中でユニットが遭遇する可能性のある問題に対処できるようにすることができます。特定の波にどのようなイベントが関係しているかがわかっている場合は、それらを回避したり元に戻したりすることもできます。これは驚くほど賢いシステムであり、あなたや私が理解しているように、RTS の屋根を吹き飛ばすものです。
クロスタイム戦闘の可能性は、これほど短い時間プレイした私の想像力を超えているのではないかと思います。しかし、少なくともタイムライン上で敵の「注意」がどこにあるのかを確認できるため、敵が過去にちょっかいを出している場合は、それを阻止しようとすることができます。これらすべては、クロノエネルギーという 1 つの重要なリソースに依存しています。この要素は、現在何かを行っている場合には再生成され、過去にアクションを実行すると減少します。後ろに進むほど、アクションのコストは高くなります。戦いは、相手よりも賢く過去に戻って物事を変える能力を費やすかどうかにかかっています。そしてはい、シングルプレイヤーゲームとマルチプレイヤーゲームがあります。
おそらくバランスがこのゲームの成否を分けるだろう。そして、敵が過去に行って彼の行動、そしてあなたの行動を元に戻すことができる状況にあるということは、ゲームを結末に導くことが実際に難しい可能性があることを意味します。本物のタイムパラドックスは可能であるようです - たとえば、ユニットを破壊するユニットが製造される前にユニットを製造した工場を破壊する - しかし、ゲームはタイムウェーブ システム (以下を参照) を介してそれらを解決する必要があります。さらに重要なことは、これは、一度プレイすると、ビデオゲームがやるべきことのようなものであるということです。本当に大きなアイデア、実践的な観点からお届けします。 Portal が宇宙に対して行ったことと同じことを時間に対して行っているとは言えませんが、戦略コンセプトの魅力的な拡張であることは確かです。これは、私が思いつく限りのメカニカル ゲーム デザイン システムとしてタイムトラベルを最大限に活用したものでもあります。これは、これまで数多くのアクション ゲームで見てきた単なる巻き戻し/早送り機能 (さらに言えば、クイックセーブの将来を見据えた機能) ではなく、複雑な戦術的可能性を生み出すシステムであり、それを解決するには解決する必要があります。過去に関する具体的な知識を持っていることによって。
私はあえて言いますが、このゲームは粗雑な初期状態にありますが、インディー スタジオによるものであり、「もっとできるように手伝ってください」というインディー スタイルでリリースされていますが、ビジュアル的には基本的なものであり、大手スタジオのタイトルが誇る洗練されたものには決してならないかもしれないので、おそらくそれを購入する必要があります。ゲームにイノベーションが必要ですか?これです。 Hazardous はゲームの基本バージョンを作成しました今すぐ利用可能(20ドル) 事前注文した人全員に。彼らのをチェックしてください発売カレンダーさらに詳しい情報については。