変化の時: XCOM の Firaxis、パート 3

私の最後の(今のところ)3番目の部分では、巨大チャットFiraxis のジェイク・ソロモンと頭脳を働かせるXCOM: 未知の敵、伝説的な X-COM の公式リメイク版の核心に迫ります。理由については、時間単位を廃止する理由、置換システムの仕組み、MOD サポート、難易度、兵士クラス、国の資金調達、ジュリアン・ゴロップ氏、「ZCOM」、そしてなぜこの新しいゲームに X-COM の名前を付ける必要があると感じているのかについてです。

RPS: OK、それでは時間単位をやってみましょう。続けて、なぜ時間単位が削除されたのか説明してください…

ジェイク・ソロモン: (笑い) わかりました。つまり、私が言いたいのは、私たちには時間単位があり、私たちのプロトタイプには時間単位があり、時間単位は優れたメカニズムであるということです – 申し訳ありませんが、私は自分の声でさえそれを聞いています、私はここで防御モードに切り替える – 時間単位は優れたメカニズムであり、時間単位を使用するゲームはまだたくさんあります。その理由は、これは私にとって非常に驚いたことでした。私たちには時間単位があり、プレーヤーを研究するとき、誰もが本当にイライラしていました。なぜなら、人々がゲームでやりたいことは計画を立てることだったからです。このような戦術的なゲームの多くの楽しみは、戦場を見て、エイリアンを見て、XCOM チームを見て、頭の中で「分かった、そうするつもりだ」と言い始めることです。こっそり側面に回り込むここで、私はこの男をそこに固定し、この男を遮蔽物から追い出します、そして同時に私の他の男が監視するつもりなので、私は彼に反応射撃を与えます。」戦場を見ているとそう思うんですね。

しかし、その計画を立てて実行すること、それが戦術ゲーム、戦略ゲーム、思考に報いるゲームの楽しみの 1 つです。問題は、人々がイライラしていて、最初の部隊以降の計画をまったく立てていなかったことです。なぜなら、時間単位は、目に見えるものと実際には対応しておらず、時間単位は、あなたが見ているものや兵士についての考え方に直接対応するものではないからです。そのため、人々は基本的に心が折れてしまい、基本的に自分のアクティブな 1 つのユニットについてのみ計画を立てることになります。なぜなら、彼らは実際に何ができるか全く確信が持てなかったからです。オリジナル版のプレイヤーなら誰でも、「よし、スナップショット、スナップショット、カバーの後ろに戻って、ああ、あれを見て、ひざまずいて、スナップショット」というような素晴らしい経験があったことを認めると思います。

それは悪いことではありませんが、これによって妨げられたのは、分隊を分隊として計画する人々であり、代わりに、基本的には起こったままに個別のユニットを計画することになりました。大まかなアイデアはあるかもしれませんが、問題は、人々が戦場について考える方法に時間単位をマッピングできないことでした。そのため、人々は本当にフラストレーションを感じることになりました。なぜなら、それに加えて、兵士が実行できる能力、武器、クラス、カバー システム、エイリアンが実行できる能力、新しいアイテム、新しい鎧など、本当にたくさんのものを追加しました。そして私たちはこれらの能力を次のように設計しましたさまざまな兵士を組み合わせて組み合わせると、興味深い方法で相互作用することができます。

私たちはこれらのメカニズムの多くを、成功するには複数の兵士を使用する必要があるかのように考えましたが、時間単位は基本的にそのシステムを破壊しました。人々は時間単位についてそのように考えることができなかったためです。彼らは「自分に何ができるかわからない」、自分に何ができるかはわかっているつもりだけど確信が持てない、というようなことを言っていました。そのため、時間単位が機能しなかったのだと思います。私の話を信じない人もいると思いますし、それはそれでいいと思いますが、私は完全に正直に話していると言えます。これは、「ああ、時間単位は難しすぎる、これでプレイしやすくなるだろう」というようなものではありませんでした。なぜなら、時間単位について一度説明すれば、誰もが知的に理解するものであり、知的に理解するのは簡単だからです。問題は、それがエクスペリエンスにうまく対応していないことです。これらすべての新しい能力や物事によって、「私は何をしたいか知っている、そして私はそれをどのように行うか知っている」の間にこの障壁ができただけで、代わりに「私は」というようなものになりました。自分に何ができるかよく分からないので、とりあえずやってみることにします。」この場合、時間単位があると、結局ゲームがより浅薄なものになってしまいました。なぜなら、これらすべてのさまざまな能力やコンボ、これらすべての興味深いものは、人々がそのように考えることができなかったため、決して活用されなかったからです。

プレイヤーが自分の能力を個別の出来事として考えることができるシステムを導入すると、人々が「よし、自分の番でプレイするよ。その後エイリアンが何かをするだろう」と言うのがはるかに簡単になりました。彼らは私の計画を台無しにするだろうが、最終的には私は計画を実行するつもりだ。」そして、それが最も満足できることであり、自分が優れた計画を持っていることを理解し、その計画の実行を敵に強制することです。それがとてもスリリングなのです。

RPS: しかし、私にとってのスリルの一部は、先ほど話したことに似ています。それは、ほぼ最小/最大に達することと、やっていくうちにそれを補うことの違いです。 1 ポイント使いすぎたことに気づき、実際にその壁の後ろにひざまずくことはできず、「ああ、どうしよう、何とか考え出さなければ」と考える恐ろしい瞬間。プランB…』

ジェイク・ソロモン: それは確かに本当です。「よし、これはできると思ったけど、基本的にお金を使いすぎていたか、そのようなことに気づいた」というリスクと報酬の仕組みがあります。だから私もそれに同意します。そして私たちも」リスクと報酬が依然として一部であることに挑戦してきました。それは単に「移動して行動を起こす」だけではありません。スプリントに関しては他にもできることは確かにあります。その後、階級制度が展開されると、あらゆる種類のことができるようになります。多くの兵士は複数のことを実行できる能力を持っています。単に「動いて行動をとる」とか「移動する」とか、そのようなものを超えています。それはより深くなり、私たちは悪い状況に足を踏み入れたときの基本的なリスクと報酬の仕組み全体を非常に意識しています。これは古典的な XCOM の瞬間です。角を曲がったときに「うわー、私はクソだ」というような瞬間です。 '。

RPS: ビンビン、ビンビン、そして 3 人があなたを監視しています。

ジェイク・ソロモン:その通りです! (笑)

RPS: それでは、あなたのシステムをできる限り詳しく説明していただけますか。読者のほとんどは、大きなプレビューが掲載されているアメリカの雑誌を読んでいないと思いますし、正直に言うと、現時点では私も部分的にしか理解していません。

ジェイク・ソロモン: そうですね。まあ、テーブルトップやこのようなものに慣れている人には、出発点はおなじみだと思います。考え方としては、各新人兵士は最初は 2 つのことができるということです。アイデアは、兵士が移動して能力を実行できるということです。監視することで反応射撃が可能になり、明らかに武器を発砲したり、手榴弾を投げたり、うずくまったりするなどの特殊能力を使用することになります。ハンカーダウンとは、一度遮蔽物に入ったユニットは、基本的に残りのターンを放棄して防御力を 2 倍にすることができるため、遮蔽物の後ろに潜り込んで潜むことができ、防御力が大幅に向上します。サイト半径が大幅に減少します。彼らはほとんど何も見えません、そしてもちろんそれはあらゆる種類の興味深い影響を及ぼします、なぜならあなたの前にいるあなたの偵察兵が入って行こうとしているからです、おそらく彼はエイリアンの束と間違えて入ってしまい、あなたは「ああ、くそったれ」のようになるでしょう、彼はうずくまりに行きますが、今ではエイリアンが何をしているのかを見ることができません。

つまり、システムは移動であり、再び移動することも、アクションを実行することもできます。もちろん、ダッシュすることでアクションを完全に回避することもできます。いわゆるダッシュすることです。これは、1 ターンで非常に遠くまで移動することになりますが、こういった小さなシステムへの影響がすべてあります。ダッシュしている場合は、実際に反動射撃に対してはるかに優れた効果を発揮します。あなたがスプリントしている場合、遠くに移動するために自分のターン全体を放棄した場合、誰かが監視している場合、実際には攻撃するのは難しくなりますが、もちろん、あなたは自分のターンを放棄したので、何も返すつもりはありませんそのターンに発射するため、これらすべての小さな要素が互いに影響し合います。そしてもちろん、能力が追加されると、能力はインベントリを通じて追加できるため、どのようなアイテムを運んでいるか、どの鎧を着ているか…鎧は完全にクラス分けされていないため、誰でもどんな鎧を着ることもでき、さまざまな鎧一式が与えられます。戦場での能力はそれぞれ異なり、興味深いものですが、明らかにクラス、武器、インベントリ、防具から能力を取得できるため、これらすべての異なる能力を手に入れることができます。それらのうちのいくつかは非常にうまく連携しており、いくつかは単独で動作するなど、さまざまなものがあります。

RPS: ということは、少し歩いて、撃ってからしゃがむ、みたいなことはできないのでしょうか?基本的に、どのようにプレイするかについて事前に決定する必要があります。

ジェイク・ソロモン: そうですね、レベルを上げるにつれて兵士をカスタマイズする方法はたくさんあるので、分類するのは難しいです。撃てて歩ける場合もあるので、分類するのは難しいですが、確かにルーキーの場合は、初期の頃は非常に基本的なことができます。歩いてから射撃したり、ダッシュしたり、うずくまったり、監視に入って反応射撃をしたりすることもできますが、そうすると、それは一種のゲームではなく、分隊全体のターンを計画することに関するゲームになります。個々のユニットを実行し、それを再生させます。

RPS: わかりました、よくわかりました。私の中の純粋主義者はまだ「うーん」と思っていますが、プレイするまでは賢明なコメントはできません。

ジェイク・ソロモン: (笑) 分かりました。

RPS: ところで、あなたはゴロップ氏をジュリアンと呼び続けているようですが、これは彼と何らかの接触があったことを示唆していますが、本当ですか?

ジェイク・ソロモン: 彼とは連絡を取ったことがありますが、現時点で言えるのはそれくらいです。

RPS: ああ!テクスチャをロックしないなどの間接的なものであっても、何らかの形式の MOD サポートを検討していますか?皆さんにそれに関して多くの選択肢があるかどうかはわかりません。

ジェイク・ソロモン: そうですね、もちろんリードエンジニアに首をちぎられるので具体的なことにはコミットできませんが、それは私たちが恩恵を受けることです。これには 2 つの側面があるということです。私たちは明らかに Firaxis なので、当然そのことを信じています。Civ ゲームでもそれを広範囲に行ってきました。Unreal エンジンを使用する利点は、非常に明確に定義されたモッディング システムであることです。したがって、私たちは自分たちが何をしているのかを正確に約束しているわけではありませんが、それが私たちが間違いなく非常に注意深く検討していることであること、そしてプレイヤーのためにやりたいことであることを確認することに非常に興味があります。

RPS: 2 番目に発表されると最初に起こるのは、誰かが Terror From the Deep の完全な変換を行うと宣言することです。

ジェイク・ソロモン: 時間単位と弾薬管理については、わかります、わかります (笑)、それで大丈夫です。それはある意味では良いことだとも思います。「そうですね、私が書いたすべてのコードを人々に見てもらい、それを使ってやりたいことをしてもらうことができてとてもうれしいです。それで…」と言うことができます。

RPS: ゲーム開始の発表 x からモッド y の発表までの時間を文書化するサイトがどこかに必要です。それが「完全な」モッド、つまりこれらすべてが修正された「真の」モッド、つまり非常に具体的な小さな機能がすべて修正されたものになります。

ジェイク・ソロモン: そしてご存知の通り、私はおそらくそれをプレイするでしょう。 (笑)

RPS: キャンペーンはどの程度ランダムに生成されるのでしょうか?少し話しましたが、ミッションからミッションという点では、毎回完全にランダムな白紙の状態になるのでしょうか?

ジェイク・ソロモン: そうですね、非常に少数のミッションがいくつかあるという考えです。まあ、実際にはレベルは繰り返されないので、同じマップなどをプレイしなければならないようなものではありません。つまり、確かにゲームの構造はオリジナルとまったく同じで、UFO を撃ち落としたり、誘拐 - これは新しいことだと思います - やテロ任務に参加することになりますが、そのアイデアは次のようなものです。それがいつ、いつ、何日に現れるかの地図。それはすべて手続き上のものです。このようなものは手続き型で進められるため、どのマップを取得し、どこに行くのかという点で、プレイヤーに道筋が定められていません。つまり、開始大陸を選択でき、もちろん大陸が異なればボーナスも異なります。

これは実際には新しいもので、どの大陸を保護しているかに基づいてあらゆる種類の新しいボーナスが用意されているため、どこから開始するかによって、衛星で大陸を完全に保護しているかどうかに基づいて異なるボーナスが得られます。内部的には、これは良い名前ではありませんが、私たちはこれを「コレクション ボーナス」と呼んでいます。衛星で大陸全体を保護している場合、その大陸から別のボーナスが得られます。これは当然のことながら影響を与えます。ゲームがどのように進行するか、それに加えて、資金レベルやスペシャリストのレベルなどがそれぞれ異なります。

RPS: ということは、ボーナスがあるということですが、単に現金が増えるだけではなく、あなたの能力にほぼバフがかかるということですか?

ジェイク・ソロモン: ええ、彼らにはそれがあります。現金ボーナスもあり、毎月より多くの科学者やエンジニアがいますが、それだけではありません。「X を獲得します」などのゲームプレイ ボーナスもあります。あなたはそれらを Civ ボーナスのようなものだと考えています。

RPS: 一貫した数値を得ることが可能であれば、ミッションの平均計画期間。

ジェイク・ソロモン: ああ、それは大変だ。どのマップか、どの UFO を撃ったかによって決まる。彼らはどこへでも行けると思う。最長で 15 分まで、長いものもいくつかあると思う。いくつかあるとだけ言っておきます長さもの。そして、それは何をするかによって異なります。マップによっては、非常に長い時間がかかるものもあります。

RPS: そのための貯蓄はどうしていますか?ミッションを完了またはクリアする必要がありますか、それともミッション途中のセーブや生意気なセーブを許可しますか?

ジェイク・ソロモン: いいえ、好きなようにセーブすることができますが、私はあなたを助けるためのセーブをたくさん持っているので、あるとは言いますが、私は先週末にアイアンマンモードを入れたばかりだと言います。それは重要です。多くのプレイヤー、私たちはアイアンマンをプレイするのが好きなので、それを実際にシステム的に有効にしたいのですが、もし私がこのゲームをアイアンマンでプレイしたいと言ったら、セーブスロットが 1 つしかなく、すべてのオートセーブとすべての機能が必要になります。保存はそのスロットに移動します。できることは保存して終了することだけです。もちろん、負けすぎたら、選択肢を与えるよ。「アイアンマンを止めますか?」って言うでしょう。「もう終わりですか?」アイアンマンをオフにして、通常通りプレイを続けますか?でも、アイアンマンモードがあるのは重要だと思う、つまり今朝見たのは1999年の映画だバイオショック:Infinite、それは素晴らしい、つまり非常にエキサイティングなことだと思います、それでそれはその線に沿っていると思います。

RPS: アイアンマン以外でも、勝利を掴み返すのが困難、あるいは不可能になるような、本当に負けた状況に陥ってしまうことはありますか?

ジェイク・ソロモン: そうだね。プレイヤーはいつでも回復できると思いますが、それにはかなりのスキルが必要です。絶対に負けてもおかしくない試合だし、それは確かに重要だ。 X-COM は戦略レベルで負ける可能性があるゲームです - つまり、戦術レベルで負けても、戦闘ミッションに負けたからといってゲームに負けるわけではありませんが、もちろん影響はあります。世界中の国が興奮することはないでしょうし、プレイヤーはそれに対処しなければなりません。そして確かに戦略レベルでは、プレイヤーは常に世界戦争の瀬戸際でふらふらしており、プレイヤーが世界戦争に負ける可能性は絶対にあります。私たちは長い死のサイクルを望んでいませんが、それはプレイヤーが選択できる類のものであり、確かに戦略レベルで絶対にゲームに負ける可能性がある点まで挑戦的になる可能性があります。

RPS: 恐ろしい話ですが、聞いてよかったです。ところで、なぜ XCOM タイトルを使用するのでしょうか? XCOM の最も優れた点を取り入れて、完全に独自のゲームと言えるまったく新しい IP を作成してみてはいかがでしょうか?

ジェイク・ソロモン: たぶん…それは考えたこともなかったです…私たちはオリジナルのゲームから始めており、確かにエイリアンを使用しています。私たちはオリジナルのゲームのエイリアンが大好きなので、少なくとも最初のゲームでは、オリジナルのエイリアンすべてでその体験を再現せずに始めることはしたくありません。そして、それらを拡張する場合は、私たちにとって、セクトイドがもっとできるとしたら、彼らに何ができると思いますか?そこで、オリジナルのエイリアンをテンプレートとして使用し、「もし彼に追加の戦闘能力があれば、それらは x、y、z になるだろう」と言うのですが…それは、私たちが XCOM ファミリーの一員であると確かに感じているからだと思います。このゲームが他のものであるとは想像するのが難しいでしょう。つまり、別の名前で呼ぶこともできますが、オリジナルのゲームと非常に密接に結びついているので、それは理にかなっています。

RPS: それを YCOM と呼んだら、みんな黙ってしまうと思います。

ジェイク・ソロモン: (笑) 私は ZCOM が好きです。もしゾンビサバイバルゲームを作るとしたら、それは間違いなく ZCOM です。

RPS: 誰かが今それを MOD として作るつもりだ、それは言うべきではなかった、私はその部分を削除しなければならないだろう。

ジェイク・ソロモン: それはそれでいいと思います。 (笑)。

RPS: まったく別のアプローチでもう 1 つ質問します。私のような熱心なオタクではなく、XCOM の世界に足を踏み入れたばかりの人に、このゲームをどのように売り込みますか。シリーズについて全く知らなかった人に。どのようにして彼らにアピールしますか?

Jake Solomon: そうですね、XCOM の面白いところは、自分の最初の体験を思い返すことだと思います。XCOM は他のゲームとは違うので、簡単に比較することはできません。人々がゲームを分類するのにそのようなことをしたがるのは知っていますが、プレイヤーとしては、「あなたはこのようなことを何も知らない」という主張をすることができると思います。テラリアまたは Minecraft のような体験は、「どんな感じですか?」というようなものです。すると人々は「えー、それは大変だ」と言います。どう説明したらいいのか分かりません。」

したがって、プレイヤーとして、私はそのゲームをプレイしたいと思っています。そして、すべてのゲーマーが気に入ると思う要素が私たちにはあります。戦闘、軽い RPG 要素、戦略的要素がありますが、XCOM のようにそれらすべてをまとめたゲームがあるかどうかはわかりません。 XCOM で私が気に入っている点は、この巨大な垂直統合であり、トップを目指すこの巨大な垂直範囲です。トップどのような戦いをするのか、どこで何を研究するのか、兵士にどのように装備させるのかを決定し、実際にそれらのアイテムを使って戦闘に臨むことになります。あるいは、その UFO を撃ち落としたように、実際にその UFO が地上にあるのを見ることになります。

したがって、プレイヤーとしては、ゲームがあなたを縛り付けて、「よし、今この場所にいて、これからこれをやる、これらの目標を達成しなければならない、それがあなたの目的だから」と言っているようには感じません。する必要がある。』プレイヤーとしては、「そうだ、これを選択したんだ。戻って x、y、z を構築する必要があるので、リソースを入手するためになぜあの UFO を襲撃しなければならないのかはわかっている」というような感じです。そして世界レベルでは、「ほら、戦闘中の彼らがなぜ成功しなければならないのか私は知っている、なぜなら私は本当に本当にフランスの支援を必要としているからだ」と言っているのです。これほど親しみやすく、同時に壮大なゲームはないと思います。それがこのゲームをユニークなものにしているのだと思います。プレイヤーとしては、認識していても、そのように互いに積み重ねることのない要素があります。それは本当に深いものを生み出し、すべての決定を下すのはあなた自身なので、あなたは投資されます。

RPS: 学校でこのゲームについて初めて聞いたときのことを覚えていますが、それは「これは戦略ゲームであり、エイリアンを倒さなければならない」というものではなく、「これもできるし、これもできるし、誘拐もできる」という感じでした。宇宙人を尋問して、これを作って火星に行けば、高速の宇宙船や飛行スーツやホバランクがある。 「これは、「ゲーム X にゲーム Y を加えたようなものです」よりも、純粋に「なんてことだ、とても興奮しているよ」というほうが、より良い売り方のように思えます。

ジェイク・ソロモン: そうです、そしてそれらのたとえはとにかく常に不十分です。「まあ、これとあれを混ぜたようなものです」のように言うことはできますが、実際には、それらの要素を混ぜ合わせて完全に新しいものを作成するからではありません。つまり、これは各部分の合計よりも優れており、単なる戦術的なターンベースの戦術ゲームではなく、単なる戦略的管理ゲームでもありません。なぜなら、これらのゲームのそれぞれが個別に提供されるものは、それらの間の橋渡しをしたときに何が起こるかほどやりがいのあるものではないからです。彼ら。それぞれの決定は、もう一方の存在によってさらに強化されます。そのため、常に「ああ、これを手に入れた。戦略に戻ってこれを研究したい。そして、これは終わった」というような絶え間ないサイクルに陥ることになります。 「これを調べました。戦闘に戻ってこのアイテムを使いたいのです。」 それがこのゲームのユニークな点であり、非常に多くの異なることができるからです。

RPS: そうですね、あなたは「次はこれが起こるだろう、とにかくこれを乗り越えなければならない」と考えながら、一度にたくさんのことをやりくりしているんですね。そうですね、ここでまとめたほうがいいです。基本的に残りの人生をこれを書き写すことに費やすことができました。

ジェイク・ソロモン: (笑) 素晴らしいですね。他にご質問がございましたら、お気軽にどうぞ。あなたが私に話しかけてくるのはわかっていました - 私はそのマニフェストを読みました二十四のこと私たちがしなければならないことですが、それがオフィスで評判にならなかったとは思わないでください...

RPS: ああ、ああ。でも、何問正解できたでしょうか?

ジェイク・ソロモン: (笑) かなりの数、私が言いたいのはそれだけです、かなりの数です。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

『XCOM: Enemy Unknown』は今年の第 3 四半期にリリースされる予定です。