サンパーがどのようにターンをすると身体的に感じるのか
パターンを再生する
これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、サンパー[公式サイト]。
「親指を怪我していると言われるのは残念ですが、それは最高の褒め言葉です」とサンパーの共同デザイナー兼アーティストのブライアン・ギブソンは言います。 「それは、彼らが遊んでいるとき、彼らの神経系が燃え上がっていることを意味します。」
サンパーは感じるゲームです。線路を駆け下りるとき、あらゆるひねり、こすり、ジャンプには、コール アンド レスポンスのリズム ゲームとしての基本的な性質を超えた物理性があります。サンパーを実際にプレイできるのは、サンパーが潜在意識に叩き込まれてからであり、そのとき、あなたが飛んでいる抽象的な地獄の光と轟音によって、脅威のパターンを記憶するように脳幹が残酷に破壊される可能性があります。そして、あなたに襲いかかる脅威、本当に指を引っ掻いてしまうような脅威は次のとおりです。
メカニック: ターン
サンパーのようなゲームにとってターンは当然のことのように感じられますが、7 年間の開発に関する他の多くのことと同様、それらは進化の結果です。ギブソンとプログラマーのマーク・フルーリーは以前ハーモニックスで働いており、そこで彼らは振幅、ギターヒーローそしてロックバンド。しかし、彼らがDroolを結成するために脱退したとき、彼らの最初のビジョンは、彼らが長い間一緒に仕事をしてきたものに反逆することでした。
「音楽ゲームを見ていて、無限に一方向に進むトラックは抽象化されていて、退屈だと感じていました」とギブソンは言います。 「その抽象的なものを、ただピアノを弾いて弾いているだけでは満足できず、面白くないと感じるのではなく、より具体的で、まるでこの世界にいるように感じられるものに変える方法はないかと考えていました。」
「リズム ゲームに似ていると思いましたが、非常にシンプルで、違いは空間に関するものであるということです」とプログラマーのマーク・フルーリーは言います。最初のプロトタイプではグリッド上を移動することができましたが、曲がり角を曲がらないと落下する可能性がありました。 「本当に重要なのはビートではなく、スピードとゲームフィールでした。それが私たちが通常のリズム ゲームのレシピに追加したものでした。」
彼らは、ターンがそのレシピに何か別のものを追加することにすぐに気づきました。それは、前方の視界を覆い隠し、レベルに新たな緊張をもたらす可能性があるということです。しかし、最初からすべてのターンを直角にするというこのアイデアは、少し行き過ぎたのかもしれません。プレイするのが非常に難しいため、彼らは角度を減らし始め(「毎年、90 度の角度を 10 度か 20 度ずつ減らしているようなものです」とギブソンは言います)、ターンに関してより重要なことは、周りを引き裂く感覚をどのように関連付けるかであることに気づきました。またはそれらに衝突します。
「私たちはこのゲームが物理的に実現可能であるという考えに非常に夢中になっていましたが、これらの非常に鋭いターンはとんでもなく非現実的でした」とギブソンは言います。あなたが小さなクロムのスペースビートルとしてプレイし、非常に速く進んで光でできたスケルトンホラーを倒すことを考えると、それは一種の狂気のように聞こえます。しかし、ターンをもっともらしいと感じさせることは、Thumper で非常に強いその場にいる感覚を生み出すのに役立ち、コントロールによってさらに強化されます。
最初のバージョンのコントロールは期待どおりに機能しました。適切なタイミングで方向を押します。失敗すると落ちてしまいます。しかし、Drool は、方向を変えるだけでなく、ボタンを押し続ける必要性も追加しました。 「これは非常に重要だと思います。なぜなら、リズム ゲームであるという考えから離れ、キューを処理し、それぞれをボタンにマッピングするという考えから離れているからです」と Flury 氏は言います。これはマリオカートのパワー スライドからインスピレーションを得たもので、ボタンを押し続けるとジャンプしてスライドに変わり、速度を落とすことなくターンをコントロールできます。
したがって、ボタンを押すと、カブトムシが足を押し込み、甲羅を少し締めるのがわかります。その後、方向を押すと、ダメージを受けることなくバンクしてターンに進みます。 「より直感的であったり、教えやすくすることはできても、単に方向を変えるだけでは感覚が軽すぎて、それほど良くは感じられないでしょう」とフルーリー氏は言います。 「私たちは、体を横に傾けて衝撃に備えるという、両方の感覚を味わいたかったのですが、これが両方の状態を表す、私たちが思いつくことができる最もシンプルな制御スキームでした。」
ボタンの追加により、さまざまな新しい課題も生まれました。これを持っていると安心感があり、どんな方向に進んでも大丈夫です。しかし、時には音をたてたり、車線を変更したりするために手を離す必要があり、それによって自分がひどく無防備に感じられることがあります。多くの場合、ポイントを与えるリングはターンの直前に配置されるため、リングを掴むには放して押す必要があります。
このボタンは完璧なターンを実行するためにも不可欠です。セクションの終わりに集計され、ターンの前に 1 つの入力 (通常はボタン) を押し、ターンの開始と同時に 2 番目の入力 (通常は方向) を押すことで達成されます。小さなチャイムを伴うと、離陸するのにとても心地よく、トリガーを鳴らして飛行している場合は、ターン中ずっと飛行を続け、さらに気分が良くなります。
「最初は完璧なターンがかなり苦手でした」とギブソンは言います。 「最初は、余分な機能や追加機能を一切排除した、絶対的なシンプルさに気を取られすぎていました。時間が経つにつれて、私はそれが私の心に強くなり、完璧なターンで確実にゲームを改善し、飛行を続けることができるようにすることは、人々のプレイ方法やハイスコアの戦略を変える本質的に素晴らしいことであることに気づきました。少なくとも専門家にとって、それは今のゲームの大きな部分を占めています。」
ターンにも微妙なところがあります。地平線上に現れると独特の音を発し、精神的なレベルでの準備に役立つことをご存知かもしれません。しかし、左折と右折で異なる音が存在することに気づいていないかもしれません。 「2つの異なる音のように聞こえることは望ましくありませんでしたが、目が見えなくても、聞こえてくる合図のあらゆるニュアンスに非常に敏感で、聞くだけで実際にゲームをプレイできる人が現れるという希望があります」 」とギブソンは言います。しかし、実際にはそれがうまく機能しないと彼は感じています。なぜなら、同じ音がうんざりするほど繰り返されるのを防ぐために、音のピッチをランダム化し、サウンドスケープの残りの部分から音を識別するのが難しくなったからです。
そして、彼はそのサウンドスケープの激しさにもあまり満足していません。 「私にとっての問題は、私がすべての周波数を埋めたがる傾向があることだったと思います。聞いたかどうかは分かりませんが私が所属しているバンド;私は自分の音楽をスーパーフルにして、あらゆる周波数を満たしたいと考えています。適切な場所にスペースを配置し、物事が静かでスペースがあるようにする方法を学ぶことが成熟の一部であると感じています。私にとってこのゲームの弱点の 1 つは、すべてのサウンドを最も大きくて痛ましい、フル周波数の強烈なサウンドにしようとし、ターン サウンドのためのスペースをどのように残すかを考えていなかったことです。周波数範囲を分割してすべてを組み合わせる方法について戦略的ではありませんでした。試合は超激しい連打のような気がします――」
しかし、もちろん、これはサンパーの性格の大きな部分です。 「そうですね、それはキャラクターの一部であり、クールなことですが、次のゲームではオーディオについてもっと繊細にしたいと思っています。」
いくつかの機能はターンを実際的な意味でも機能させます。早めに入力を放してもゲームはターンに失敗しません。プレイヤーがターン前にポンドを押し続けている場合など、スティックを押し回さない傾向があるため、正しい入力が得られるようにしきい値を調整します。いつものように左または右に。さらに注目すべき点は、ターンには 200 ミリ秒という緩やかなタイミング ウィンドウが設定されているため、両方の入力を押している限りダメージを受けないことです。 「いつもとても寛大なように見えましたが、ブライアンはそれを守ることに本当に固執していました。まだタイトな感じがするし、ゲームをあまり正確にする必要がないようにしているだけだ」とフルーリーは言う。
「私たちは、自分たちが置かれている状況のパターンやより大きな文脈を本当に理解している人々に報酬を与えたいと考えています」とギブソン氏は言います。 「正確さは音楽そのものではないと感じています。音楽とは、自分の中にある大きなパターンを意識することです。正確ではない人もいるかもしれませんが、彼らは本当に感じていて、自分に来るものに本当に反応します。早いか遅いという理由でその人たちを罰するのではなく、たくさんのものが飛んでくるときに方向性を失わなかった人たちに褒美を与えたいのです。」
そして、嵐の中でも冷静さを保つことがサンパーの目的です。パターンを感じてください。パターンを再生します。一生そのボタンを押し続けてください。