ティム・シェイファー彼は昔ながらのグラフィックアドベンチャーを作りたいと言っています。同氏はまた、そのようなプロジェクトに出版社から資金を得るのは不可能だとも述べている。そこで彼は聴衆に向かって、そのようなものに直接資金を提供したいかどうか尋ねました。 Kickstarter を通じて、彼は目標を 400,000 ドルに設定しました。おそらく、自分が設定した金額がどれほど高いかについて少し罪悪感を感じているでしょうが、最近のゲームとしては非常に少ない予算であることも認識しています。それは日本時間午前2時です。しかし、わずか 8 時間後の午前 10 時 15 分に目標に達し、その数は依然として増加しています。人々は、ゲームに費やしたい 40 万ドルを見つけました。この場合、ゲームのアイデアだけでしたが、純粋に誰がそれを作ったかが理由でした。そしてそれは、大多数の出版社の現在の立場にいくつかの大きな疑問を投げかけます。
明らかに、ティム・シェーファーとロン・ギルバートによる冒険はやや例外的な例です。これは、Monkey Island を作成した 3 人のうちの 2 人です (現在は TellTale に Dave Grossman がいます)。ただし、これは出版社から資金提供を受けることができなかった例外的な例であることに注意することが重要です。アドベンチャー、特にジャンルの再定義を目的としないもの(つまり、実際にはアドベンチャーではないもの)は、最近では投資に値するとは考えられていません...ある程度。明らかにドイツがそれらを大量生産しており、素晴らしいインディーズ作品が常に存在し、前述の TellTale は年間約 689 作品を生産しています。しかし、それでも米国発の独立した、巨額の予算を投じた本格的な冒険映画は珍しい。現実には、出版社はこのようなことでリスクを冒すことに興味がありません。
そして通常、それはビジネスマンが自分たちが何をしているのかを知っているからです。衝撃的な発言。彼らは、利益を最大化する方法は、確立された IP、または誰も気付かない確立された IP に十分類似した IP を利用することであると知っています。最近、多くのオリジナル ゲームに邁進してきた THQ は、悲鳴を上げながら資金が逃げていくのを目の当たりにしたところです。これは、そのようなことをしようとする他の人にとっては良い前兆ではありませんが、Kingdoms Of Amular などでの EA のリスクがどのように報われるかがわかります。
しかし、これはまた、広告予算に 3,000 万ドルもかからない小規模なプロジェクトで、より少額のお金を稼ぐ可能性についての素朴さを示しています。そして、このことはまた、誰もが「盗む」ことを望んでいると確信しているこの業界において、人々がお金を手放す意欲について非常に重要な点を提起している。
もちろん、シェーファーの Kickstarter の驚くべき成功は、財布を空にしたいというゲーム視聴者の願望の一例にすぎません。顧客が 1 ペニーだけ支払うか、好きなだけ支払うかを選択できるバンドル現象は、人々が何か欲しいときにどれだけ積極的にボランティア活動をするかを示しています。ほとんどの人が無視しているにもかかわらず、Linux コミュニティ全体とその自己資金モデルは、避けられないほど巨大です。現実には、人々は物にお金を払うのが好きです。実際、彼らは物にはわざわざお金を払い、要求以上にお金を払い、さらにはまだ存在していない製品に対してさえ、ただ誠意を持ってお金を払います。
そしてDRMがあります。このズレがとても面白いですね。パブリッシャーは、著作権侵害の脅威を認識することに対する恐怖にあまりにも固執しているため、パニックに陥り、著作権侵害には影響を与えずに正規の顧客を罰するという、考えられる限り最も愚かな行為を行っています。その一方で、他の地域では何十万人ものプレイヤーが、合法的に無料で入手できるゲームに資金を投じています。 、または単にそれらを実現するためです。
私は、Kickstarter スタイルのプロジェクトがパブリッシャーにとって脅威であるとは一瞬も信じませんが、そんなことはありません。独立系映画が観客に届けるために大手配給会社を経由する必要がなくなったのと同じように、多額の予算を投じた映画はシステムにしっかりと定着しており、金があればその状態が長く続くことになる。 Infinity Ward が視聴者からの寄付によって新しいモダン・ウォーフェアを作成するために 1 億ドルを調達する可能性は低いです。しかし、それはパブリッシャーが自問すべき疑問を提起すると私は信じています。次のような質問があります: 私たちは本当に視聴者の欲求に応えているでしょうか?
また、数百万ドル規模のプロジェクトに携わっていない開発者にとっては、さらに興味深い疑問も生じます。仲介業者が信頼を得るトリックであるかどうかという問題は、業界全体があまりにも長い間陥ってきました。インディーズは、多くの視聴者にリーチするために出版契約を求める必要がないことを長年知っていました。デジタル配信モデルが標準となっている現在、開発者と視聴者の間の唯一の障壁は帯域幅です。しかし、Double Fine がこの道を進むことができるなら、あなたが言及したいと思う数の開発者も同様に進むことができます。
明らかに、配布にはまだ問題が残っています。 Steam に参加していなければ、最大の視聴者にリーチすることはできず、噂によると約 30% の削減となっており、依然として仲介業者が大量に存在します。もちろん、開発者がゲーム価格の 70% を受け取ることは、パブリッシャーも関与した場合に考えられるものよりも天文学的に高く、Desura などの代替ゲームが大きくなるにつれて、十分な数の視聴者を獲得することはより簡単になります。では、なぜそのようなことがインディーズの領域にとどまらなければならないのでしょうか?
私がこれを書いている時点で、シェーファーのゲームの目標額 40 万ドルは 50 万ドルに達しつつあります。人々は目標が達成されることには興味がありません - 彼らはまだ寄付をしています - そしてこれは、1か月にわたる募金活動の12時間です。 (こちらもチェックしてくださいThe Order Of The Stick の並外れたキックスターター目標額の5万8000ドルを1000%上回っており、残り12日となっている。) 支払った人をわざわざ罰するほど偏執的な業界の規範にもかかわらず、民主的な後援は現実である。
そのお金はそこにあり、人々はそれを喜んで手放します。パブリッシャーが現代のゲーマーを理解したいのであれば、このことを考慮し始め、そのお金を受け取る方法を徹底的に再考する必要があります。そして、開発者はなおさら、自分の製品に価値があると思えば、開発者が資金や創造性、さらには製品全体の可能性をパブリッシャーに犠牲にすることなく、人々がその製品に資金を提供したいと思うだろうということに、しっかりと目を向けるべきである。
この 2 つの段落を書くのにかかった時間で、さらに 10,000 ドルが Double Fine の基金に追加されました。それが私たちがここで扱っている規模です。