2007年、私はソーホーのバーにいました。飲み物を注文して待っていました。私の隣には20代前半くらいの男性2人が立っていた。彼らはゲーマーでした。一人は友人になった老人について大声で話していました。 「彼はコモドール 64 を発売日に購入しました」と彼は明らかに驚きと喜びを込めて言いました。昔に戻って」
こんにちは。私はキーロン・ギレンです。今日、私は昔からのあなたの友達になります。
私は年をとりました。私は 23 歳のときに Thief をレビューしました。数学はできます。あなたはPCゲームをします。数学と癒しが苦手なジョン・ウォーカーでない限り、あなたはおそらく数学が得意です。
グレアムが私にこれを書くように頼んだとき、彼は「シーフについて他に言いたいことはありますか?」と尋ねました。暗黙のストーリーは、私が何年にもわたって、Thief や同様の美学のゲームについて多くのことを話してきたということです。それらはゲームプレイヤーおよび評論家としての私の旅の中心となった。それらをすべてレビューしました。全部プレビューしてみました。開発者にインタビューしてみました。開発者に理論を体系化してもらいました終わりのない電子メールのディスカッションの中でのために特集のインタビュー。彼はその理論を実践し始めました。ゆりかご3試合目で。当時、私が最初にプレイしてレビューした人でした。その後その 1 つのレベルについて 10 ページ書きました。
は何か言い残したことはありますか?いつもの聖人伝をやったり、問題を抱えた展開についてのいつもの物語を持ち出したりするのは簡単だろう。はい、最大のライバルたちがそのアイデアをすべて飲み込んだことからわかるように、これは明らかに史上最も影響力のあるステルス ゲームです。はい、これは明らかに雰囲気と音響デザインの勝利です -サウンドトラックを試してみてくださいまたはブリーフィングのナイン・インチ・ネイルズ・ドーズ・スチームパンク。そう、それは等価でありその反対ですデウスエクスイマーシブ シム (まだ存在しないフレーズ) を、断固として探求したいくつかの核となる軸に取り除いたという点で、のマキシマリズムです。はい、ゾンビはほとんどノブでした。そしてはい、悩めるすべての開発者を元気づける、ある種の感動的なストーリーで、発売直前まで大混乱だった。
しかし、まだ触れていないことが 1 つあり、役に立つかもしれないと感じています。
ちょうど 10 年ほど前、私はこのサイトを共同設立しました。その 10 年弱前に、私は PC Gamer に雇われました。おそらくその10年前に何か別のことが起こったでしょう。スペースインベーダーが公開される10年前。
2018 年に Thief: the Dark Project について書くことは、1998 年に Space Invaders について書くことと同じです。
なぜスペースインベーダーが気の利いたゲームだったのかを説明する回顧展もあるが、私が本当に聞きたいのは、それを見た最初の奇妙なスリルについて誰かが話してくれることだ。彼らはこのゲームをどのようにコンセプト化したのでしょうか?周囲のものと比べて、それは何を意味するのでしょうか?オーラルヒストリーの部分、それがどのようなものであったかの部分そこにいる。言い換えれば、Thief については知っているかもしれませんが、1998 年にゲーマーであることがどのようなものだったのか、そしてそれが私たちをどこへ導いたのかについては、多くの人が知りません。
1998 年 10 月に、私は PC Gamer のスタッフ ライターとして採用されました。私は自分の略歴で自分を「これまでのすべての専門家」と宣伝しましたが、これはパフォーマンス上の傲慢な行為ですが、退屈は死であるため、同じジャンルについて連続して 2 回書くように仕向けられるのを避けるための戦術でもありました。私が「これまでのすべての専門家」だったというのは、これまでに話したのと同じくらい大きな嘘でした。確かに私はゲームやゲームの批評を前後から知っていましたが、関連する大きな大きな穴が 1 つありました。
私は PC を所有してまだ 2 か月しか経っていませんでした。私は何も知りませんでした。私はそれをごまかし、影に潜み、一度にわずか数秒しか自分の無知を暴露する可能性がある恐れを持って光の中に向かっていました...
Thief: the Dark Project は、私が PC Gamer でレビューした最初のゲームです。
(もう一つの嘘: これは私にとって初めて出版されたレビューでした。私の最初のレビューは約 280 ワードでレンダリングされた冒険レビューで、全くのボビンでしたが、Print The Myth でした。)
したがって、それをプレイし、読者のために理解して文脈を説明しようとするのは戦いでした。私は PC ゲームを広い意味で理解する人間でしたが、特定のゲームについては理解していませんでした。遊んだことがなかったアルティマアンダーワールドを適切に – 私は系統全体について偽って話すのに十分な知識を持っていました。はい、Edge サブスクリプションは、うなり声をあげる以外にも効果があるようでした。
しかし、他のすべてから切り離されると、目の前にあるものだけが残ります。批評家(または他の人)として、何も知らない場合は、自分自身の声に耳を傾け、自分がどのように感じているかを聞いて、それについて書いてください。そして、『Thief』は(『Down In the Bonehoard』の初期レベルの落ち込みを除けば)、私が今まで見た中で最も瞬時に驚かされたもののひとつにすぎませんでした。私はそれについて黙りません。
これはまさに私です。私は共有するのが好きです。機会があるたびに、私は友達をドラッグして元のキャビネットにある Asteroids を見て、ありえない明るさの Vector スクリーンを見るためだけに利用します。この技術はもう使われていません。そのため、数十年経った今でも、その斬新さは常に明らかです。目を奪われるようなライン。他に類を見ないものです。
Thiefではそれを実現することはできません。それが20年も時代遅れに見えるという事実を乗り越えなければなりません(そして、リリースされたときでさえ時代遅れに見えました)が、それは今でもプレイ可能。試してみてください。ある意味では、その選択においてさらに衝撃的です。何が含まれていて、何が含まれていないのか、そしてそれがプレイヤーをまったくガイドしないこと。ここではいくつかのシステムを紹介します。ここにスペースがあります。以下に雰囲気のある装飾音符をいくつか示します。行く。
大好きでした。しかし、このアプローチが標準ではなく例外であることに気づき、ギャレット自身と同じくらいこっそり私に忍び寄ってきました。それは私をイライラさせました。それについては何かをしなければなりません…
PCG 読者が私に初めて会ったのは、私のキャリアの中心となる象徴的なゲームの 1 つを紹介するときでした。まるでレスター・バングスの最初のレビューがルー・リードだったかのようだった。
私はそれを書いて微笑みました、そして当時は、一つ一つの言葉の意味を明確にしながらそうしていました。私はかつて、自分は地球上で 4 番目に優れたゲーム ジャーナリストだと言っていました。このことは、自分たちが地球上で最高のゲーム ジャーナリストだと思っている誰よりも私を悪くさせました。なぜなら、自分が最高だと思っているのなら、ただ騙されているだけだからです。あなたがそうだと思うなら4番目一番良いのは、あなたがリストを持っていて、ナンバーワンになるためにどの 3 人を殺さなければならないかを正確に知っていることを意味します。
これは次のように言えます。1 年ほど後、私は前面に KILLBADWRITERS と書かれた T シャツをプリントしました。私はそれを着て人々を興奮させました。私は挑発するために、つまり、迷惑をかけるために生きてきました。バフォメットの言葉を引用すると、WicDiv, 私の最も迷惑なキャラクターの1人ですが、イライラして当然の人もいます。業界の肥大化した自己満足と「良い」という受け入れられた規範が私を悩ませました。 Thief の場合、私は戦わなければならないコーナーがあることに気づき、スイングして出てきました。
1998年、シーフは弱者だった。伝説よりも商業的にははるかに良い成績を収めました (Looking Glass の閉鎖は以前の経済的問題について)、しかしそれは依然として10点中10点を獲得している大多数に反対していました。
我々は持っていたメタルギアソリッド「パックマンに本当に必要なものは何ですか?」という質問に何とか答えています。 「退屈で上書きされたカットシーン」。地平線に迫ってくる、ファイナルファンタジー VIIIは、派手な攻撃を行うたびにこれらのシーケンスを実行する必要があることを理解するという点で、ホラー ゲームであることへのユニークなアプローチをとりました。てか、大人気の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』ですら、エルフがクソ箱を開けてまたルピーを取り出すまで10秒以上待つことに我々は皆ひどく興味を持っていると思っていたのだ。
そう、1998年から2003年にかけて、キーロン・ギレンは聖なる牛から肉の塊を引き裂いて生で食べるという仕事に就いていた。
とにかく、それらすべてに比べれば、シーフはディフェンダーでした。私は自分の側面を知っていました。
「サイド」。
私はその視点、そしてそれをどのように考えたかを振り返り、ため息をつきます。どうしてそうなったのか恥ずかしいです。当時の私の批判的立場は非常に固く縛られていたため、リズム アクション ゲームは好きでしたが、自分自身の定義 (予測不可能な方法で相互作用するシステムと関係するものです。無視してください、ナンセンスです) により、リズム アクション ゲームをビデオゲームとして分類することを拒否しました。私は物事を擁護しなければならない、つまり十字軍のように批評しなければならないという考えに囚われていました。
つまり、私の心の一部は喜ぶだろうということを知っています。メタルギアソリッドV』は勝利でしたが、どうしても「シーフとGTAはずっと正しかった」と読んでしまいました。これはゲームデザインというよりは白旗です。
しかし、私のような敗者を自認する者にとって、勝つことは問題だ。反対するのは簡単です。
00 年代初頭、Looking Glass が終了し (悪い)、彼らのアイデアが他のゲームにさまざまな形で現れ始めた (良い) と、私は悲しみが増大しながら Looking Glass のファン層を観察していることに気づきました。これらのアイデアのさまざまな、多くの場合小規模なバージョンが注入されたゲームは、彼らによって拒否されました。私にとって『Thief』のスリルは、新しいものと解放のスリル、そしてこれらの物語とメカニックの糸がいかに緊密に織り込まれているかということでした。まるで、それは私の未来主義であり、斬新で前例のないものを約束する方法でメディアを推進しました(古いものではなく、単に美しさを増しただけです)。私はますます、いや、まったくそうではないことに気づきました。 Thief は単に彼らが好きなゲームであり、彼らはより美しくなった古いゲームを望んでいたのです。
それが私に進化論について考えさせますローカルオプティマ、私は私だから。社会的には、私たちは自然選択が基本的にただ前進し、物事がどんどん良くなっていると考える傾向があります。しかし、そうではない場合もあります。安定した突然変異が得られ、それが非常にうまく機能することもありますが、うまくいくものもある一方で、より良い、実際にその点に到達するには、あなたはそれほど良くならないようにする必要があります。特定の骨格構造を持つある種の翼を開発するとします。もっと気の利いたやり方で飛べる別の翼はあるが、その次善の翼の骨格が変化すると、それはもう飛べなくなる。全然。つまり、進化の圧力によって完璧ではない翼に留まるのです。あなたは 2 つの谷 (あまり良くありません) に囲まれたこの峰 (良い) ですが、その両側にある 2 つの大きな山 (良いよりは良い) は月の上にあるのと同じかもしれません。
私は、98 年頃の Thief は局所最適であり、PC ゲームの理論 (および好み) の一部がそこに行き詰まっているだけであり、谷を越えてより高い頂点を目指して行進する気はないと考えていることに気づきました。このような成長痛を引き起こします。
その体系的なプレーは年を経るごとに支配的になり、私自身のフォーム擁護のバージョンが「あれはゲームではない」という積極的に規範的で有害なものに固まっていくのを見るほどでした。文化的に上り坂で戦っていた1998年にそのようなスタンスをとるのは別のことだ。 2018 年に丘の上で、物理エンジンを使って別の伝統を探求する人々の上に石を転がすのであれば、それはまた別の伝統です。恥ずかしいです。
これはかなり憂鬱なことでしたが、それは適切です。若い頃は、よく理解できることもあれば、全く理解できないこともあったので、腹が立っていました。今、私は悲しいです。なぜなら、私はより多くのことを理解し、私の怒りの解決策が別の何かから生まれたことがわかるからです。このように言い換えると、1998 年に私が無知だったのは PC ゲームだけではなかったことがわかりました。
しかし、後悔によって過去を消し去ることはできません。私たちの頭の中でいくつかのアイデアが定説に石灰化している一方で、過去 20 年間に引き継がれたゲームとそのクリエイターには、私は驚嘆してニヤリとさせられました。 1998 年、私は Thief こそがゲームのあるべき姿だと考えていました。過去20年間は、芸術形式が「あるべき」であるという問題に対するいかなる解決策もナンセンスであることを私に示しました。ゲームは、人々が理解できる限り多くの方法で、誰にとっても何でもあるべきです。いかなる狂信もゲームを小さくするだけです。
率直に言って、その時私はそれを知っておくべきでした。モンキー アイランドとディフェンダー、デウス エクス マキナとデウス エクス、ヘッド オーバー ヒールズ、または頭よりも心のどちらかを選択する必要はありません。 Thief の系譜を継ぐ開発者もそれを認識していたようです - ウォーキング シミュレーターの普及ゴーン・ホーム完全に Thief の系譜に属する開発者から生まれたということは、脚注や皮肉ではなく、Thief に内在する急進主義のもう 1 つの側面です。人々は泥棒からどこへでも行くことができました、そして人々はそうしました。没入型シミュレーションは、システムから現れる予期せぬ相互作用と可能性をテーマとしていました。実際、20 年間にわたって見てみると、デザイン面では、これらすべてのゲームが、直接的または間接的に、ステルス ゲームのあの俳句から生まれてきたことがわかります。私に与えてくれたものすべて、そして媒体に感謝しています。泥棒万歳。
私もまだヴィクトリアに憧れていますが、それは来年のメタルエイジ回顧展の楽しみにとっておこうと思います。