はシーフ:ザ・ダーク・プロジェクト史上最高のゲーム?もし泥棒Ⅱそうでない場合は、間違いなくそうです。今日が 20 歳の誕生日を迎えるので、オリジナルのスニークアップをもう一度再生して、それがまだ通用するかどうかを確認しています (もちろんそうなります)そしてそれについての私の記憶が現実に耐えられるかどうか(それは方法覚えてたより良かった)。
私は忘れっぽい性格です。ただし、10 年後に映画を再視聴して再び驚かせることができるという利点も確かにあります。あるいは、次の事実にもかかわらず、まるで初めてのように泥棒を体験することもできます。最後に再プレイしたのは9年前、その前に少なくともあと2回。誓って言うが、私はこのゲームの全レベルに全く気付かずに遭遇した。バカであることはしばしば素晴らしいことだ。そしてすごい、Thief は時の試練に耐えられるでしょうか。これは今でも私がこれまでプレイした中で最高のゲームであり、プレイするたびにさらに好きになります。
(ただし、少しも変わっていないことを覚えているのは、スクリーンショットを撮るのがどれほど恐ろしいかということです。執拗に光を避ける必要があるゲームは装飾品にはなりません。)
最近では実行可能な「オリジナルの泥棒」が存在しないため、私が何をプレイしているのかを正確に説明する必要があります。泥棒ゴールドは、1 年後の 1999 年にリリースされ、いくつかの新しいレベルといくつかのテクスチャの改善を加えた改訂拡張バージョンであり、それが今回私がプレイしたベース ゲームです。最近購入できるのはほぼこれだけのバージョンです。しかし、私のばかばかしいモニターできちんとスムーズに動作させるために、少し不誠実になってインストールすることにしました。新しいダークmod。 (行っておけばよかったと思うのですが、シーフ 1 HD モッド.) これにより、いくつかのテクスチャがいじられ、スキンが改善され、そして何よりも、1998 年のゲームを 3440x1440 で実行できるようになります。これは、まったく馬鹿げていますが、まったく素晴らしいことです。
Thief については祝いたいことがたくさんあるので、いくつかのセクションに分けて説明します。まずはその深さから見ていきましょう。
深い闇
泥棒は大きなゲームです。 3日間ずっとプレイしましたが、まだ半分までしか進みません。しかし、Thief の規模は、肥大化によってもたらされるものでも、ばかばかしい数のミッションによってもたらされるものではありません。そしてそれは、大きなマップを些細なタスクで埋めるという現代の手段によるものではないことは確かです。大きいですからね深い、各レベルはスペースを驚異的に利用したレベルデザインの傑作です。
確かに一部のレベルは広大で驚くほど大きいです。レベル 6 のホーンテッド カテドラルは、曲がりくねった道と倒壊した建物が無数のトンネルや小道、屋上へのジャンプや地下への侵入によって織り込まれた、全体が放棄された町です。ゾンビ、幽霊、バリ(毒雲を吐く狂ったトカゲの生き物)、身の毛もよだつクレイマン、火のエレメンタル、クモなどで賑わっていますが、シューターのような気分はまったくありません。それらのいずれかを殺すことは任意であり、おそらく推奨されません。しかし、そこには、人々に失われた町について語る物語や環境要素、メモや本に隠された個人的な物語も詰まっています。そして実際、そこは忘れられた貴重品でいっぱいの勇敢な泥棒の遊び場です。さらに、パズルを解いて秘密の通路や隠された宝物を発見しながら、大聖堂に到達する方法を見つけ出し、途中でサーペンタイル トルクを探し出すという、解くべき広大なパズルでもあります。
ただし、一部のレベルは単なる建物です。それでいて、同じくらい巨大で、同じくらい詳細で、同じようにキャラクター、歴史、冒険、そして驚きが詰まっていると感じます。そして実際、建物の中には単なる建物ではないものもあります。コンスタンティンの邸宅は不可能な構造であり、完全な狂気が戸惑うほどの無頓着さで表現されています。つまむための魔法の剣を探している間、最初はすべてが正常に見えますが、部屋が反転、回転、狂ったように装飾されているため、状況は少し奇妙になり、最終的には現実感が崩壊し、床タイルのねじれた廊下が屋外に到達することは不可能になります丘の斜面と泥だらけのトンネル、そして宇宙空間のほんの一瞬で最高潮に達する?
Thief はこのようなことを常に行っており、どういうわけか、ジャンル全体を発明するだけでなく、誰かが試す前にそのジャンルを解き明かして分析します。多くの意味で、Thief はレベル デザインの本質を描いた脱構築主義的な作品であり、どういうわけか暗闇の中でこっそり歩き回り、不平不満を言う警備員の後頭部をブラックジャックで叩きのめし、光り輝くものすべてを掴み取るゲームでもあります。
多層の放棄された鉱山兼刑務所、バフォード卿の邸宅、またはキノコ旅行の土地を探索しているかどうかに関係なく、Thief は常にやるべきことがたくさんあり、時間の割に多くの報酬があるゲームのように感じられます。
パイルオン!
寝ている体を重ねる快感を考えるとすぐに思い浮かぶのが、不名誉ゲーム。何年も前にThiefから始まったことを忘れていました!ああ、意識を失った敵をすべて隠しているあの影の隅まで、不必要に足を引き返すのは、何という愚かな楽しみなのでしょうか。
確かに、『Dishonored』はそれをより威厳をもって行っており、現代の物理学では汚れた洗濯物のようにそれらが山に崩れ落ちていくのが見られます。なぜなら、Thief の技術により、常に水平なガードがジェンガ ブロックのように積み重なるため、それらが曲がったり傾いたりすることなく階下に滑り落ちるのを見るのは非常に面白いからです。どのゲームがより優れているかは誰もが知っていると思います。
殺人は簡単だ
以前にも言いましたが、もう一度言います。Thief の難易度は、ゲーム デザインの最も重要な要素の 1 つですが、それでも最も悲惨なほど無視されています。なぜなら、Thief は、自らが生み出した「没入型シム」というジャンルですら得られないことがあまりにも頻繁にあることを理解しているからです。その難しさは参入障壁である必要はなく、どれだけの努力を費やす必要があるかということなのかもしれません。
Normal では、主要なタスクを完了するだけで済みます。ハードでは、かなりの量の追加の戦利品を釣り出すように求められるかもしれません。エキスパートでは、より多くの戦利品が必要になり、適切な狩猟が必要になり、さらに追加のタスク、おそらくサイドミッションを完了する必要もあります。
たとえば、「The Sword」レベルの最下位と最上位の難易度オプションを見てください。
これはそれを完璧に捉えています。このレベルのクリーチャーはエキスパートに対してそれ以上のダメージを与えません。ノーマルでも逃げられる警備員は少なくありません。やるべきこと、到達すべき興味深い場所がさらにあり、徹底的かつ細心の注意を払う必要性がさらに高まっています。
最も重要な違い、そして私の心の中で Thief への愛を確固たるものにしているものの 1 つは、Expert の次の行です。
「誰も殺さずに仕事をやり遂げる。」
それは美しいではありませんか?それは、「難易度」が「殺害数」以外の何ものを意味しないゲームの多くに対するアンチテーゼではないでしょうか? 『Thief』では、Looking Glass は、彼らの困難な世界では、設定が困難であればあるほど、死は少なくなるだろうと宣言しました。すべてのミッションでエキスパートの泥棒を完了すると、最初から最後まで一人の人間も殺さなくなります。まあ、かなりの頭痛に悩まされるでしょうが、死亡することはありません。
それも大きな違いです。 Expert でこれをもう一度プレイしているのですが、すべてのショートカットが削除されます。多くの場合、騒がしいタイル張りの床を走り抜けようとするプレイヤーの試みを常に妨害する厄介な警備員が 1 人いる可能性があり、低設定では彼の頭に矢を突き刺すこともできます。エキスパートでは、それは即座にゲームオーバーになりますが、神のご加護がありますように。それは、ツールを使って即興演奏をしたり、隠れた別のルートを探したり、最終的に盗賊の後頭部を叩きのめして、居眠りしている体を見事に影に放り出すという完全な満足感をもたらしてくれる、より創造的な遊びに私を駆り立てるからです。
オン・ザ・プロール
Thief は、そのまったくひどいテクスチャのためにリリース時に中傷されました。そして彼らはただ恐ろしいままです。奇妙なのは、時間の経過とともに、それらがはるかに攻撃的でなくなることです。 なぜなら、あなたの脳の大部分は、見た目が時代遅れであっても大丈夫であり、単に演劇を楽しむことにすでに専念しているからです。くだらないテクスチャは「昔」に分類されるだけです。しかし、時間の経過を完全に無視して私に大きな喜びを与えてくれるものは他にあります。それはガードのアニメーションです。
『シーフ』の警備員たちは、「ドゥービードゥービードゥー」とネズミについて不平を言ったりするなど、あらゆる面で優れていますが、私のお気に入りは狩りのときに彼らがとるポーズです。これらの塊状の男たちが徘徊するゴージャスな漫画は、内部に含まれるポリゴンがどれほど少なくても、依然として同様に効果的です。そして、狩りから追いかけるまでのアニメーションを見たときと同じアドレナリンのラッシュを達成したものは、それ以来ほとんどないのではないかと思います。そして完全なパニックが私の全身に入り込みます。
沿ってクリックしてください
これはおそらく些細なことのように思えるかもしれませんが、このゲームの傑作を再プレイすることのすべてを費やす満足感に加えて、今回はロックピックの音に魅了されました。私は反論の余地のない声明を出します。これらはゲーム史上最高の音響効果です。ちょっと聞いてください:
うーん、とても満足です。
泥棒によく似ています。
それでは
他にもお祝いできることがたくさんあります。警備員の後ろからこっそり忍び寄るというぞっとするような恐怖と、スリで鍵を盗まれたときの幸福感が続きます。魔法の中世の世界で 3 部構成の叙事詩が始まったときの、繊細な文章。午後丸一日、ひとつのレベルをただひたすらやり続ける感覚。進歩の欠如や先に進む必要性を感じることはありません。おそらく最も重要なのは、真っ暗闇の中で、遠くの危険な光に囲まれたときに分泌される、心地よい安心感です。
『Thief』は傑作であり、傑作であるべきように、時間の経過に完全に耐えます。スーパーワイドモニターでフルスクリーンでプレイするのは、ほぼ間違いなく私には値しないご褒美です。その輝きの本質は、時代遅れのグラフィックスによって妨げられることはなく、4 歳の子供が数分間見たときに即座に不快感を覚えたことから、技術がどれほど古いものであっても、その印象的な雰囲気が即座に呼び起こされることが証明できます。
20年経った今でも、それは私の最も好きなゲームです。それは依然として素晴らしく、恐ろしく、そしてすべてを消費します。お誕生日おめでとう、泥棒。