E3はカオスだ。最悪の瞬間には、ずさんな計画と予定のずれが渦巻く大渦となる。激しいビデオゲーム「ヴァルハラ」は、ジャーナリストではなくテクノレイバーやコスプレイヤーを念頭に置いて設計されたように感じられる。私が言いたいのは、時には面接も必要だということだと思います泥棒の開発者は、ゲームをプレイする前に。最適ですか?あまり。しかし、それでも興味深い会話にはなりました。Eidos と私ではなく、Eidos Montreal とそのゲームの間だけでした。問題は、Thief の E3 デモは、リード レベル デザイナーの Daniel Windfeld Schmidt がほんの少し前に私に語った内容に応えることができたのかということです。答えは、「えっ、えっ、えっ、えっ」となります。
戦闘の頻度と威力
エイドスが言ったこと:「私たちにもそのようにプレイした人たちがいて、彼らは壁にぶつかりました。そこには訓練された兵士の軍隊がいますが、あなたは訓練された兵士ではありません。あなたは自分を守ることができるいくつかのメカニックを持っていますが、それはあなたのものではありません」したがって、ガードを 1 人 (おそらく 2 人) 確保できれば防御できますが、それ以上の場合は、選択肢を検討する必要があります。これならできます。ゲーム開始から数時間なので、おそらくクリアできるでしょうが、敵はおそらく一度に 1 人ずつ消えていくだけでしょう。」
私の経験:邸宅レベルの最初の中庭で完璧なつま先ダンスをした後、茂みの陰から飛び出すのが少し早すぎて障害に遭遇しました。ほとんどすぐに、私は自分が一人でも二人でもなく、三つエレクトロクラブを振り回す警備員はかなりイライラしていました。私はまだブロックの仕方を理解していなかったので、肩を何度も揺すりながら、入ったり出たりするような感じでした。
私にとってショックだったこと(そして、正直言って恐怖ですが)、この戦術は非常に効果的であることがわかりました。私の3人の高度に訓練された敵は、子供時代にペットのハコガメが大きなカメを噛んだと聞いて、モグラたたきをしている人のように中途半端にブランコに乗って、混乱した様子で見つめていました。数回の適切な位置での攻撃(肩は人間の最も重要な器官の座である)は、彼らのそれぞれを倒しました - 単純な一歩前進、一歩後退のホーキーポーキー隊形で、彼らの長年の高度な戦闘訓練がどろどろの冷たい卵にスクランブルをかけられました。
確かに、私は数発の攻撃を受けましたが、3発目は間違いなく私を仕留めていたでしょう。ギャレットはまだチタンボディのマンタンクではないので、あまり力を入れずに喘ぎ声を上げて墓に入る。しかし、繰り返しますが、私はその戦闘の半分を完全にブロックできずに過ごしました。かなりのハンディキャップですよね?
しかし、これを「Thief: Night Of A Million Furious Bonkings」に変えるプレイヤーがあまり多くないとは思えないもっと大きな理由があります。簡単に言えば、戦闘はひどいです。があるいいえ重さ。重さはありません。ギャレットの腕が麺のようで、脚が小枝であることは理解していますが、まあ、つまようじでスパーリングしているような気分でした。システムも信じられないほど単純で、基本的なスイングとブロックがほぼ全体を形成しています。フォーカス モードに入ると (これについてはすぐに説明します)、スローモーションで場所に応じた打撃を与えることができましたが、実際の変化球はこれだけでした。遠くからの矢と、ずっと近くでのステルステイクダウン。それが泥棒であることはわかっていますが、近接攻撃に言い訳はできません。これきしむ音。
垂直性
エイドスが言ったこと:「垂直性が我々のゲームにおいて支配的な戦略であるとは言いたくない。私たちには垂直性があり、実際にはかなりの垂直性があります。しかし、ゲームの多くはグラウンディングに関するものです。私たちにはさまざまなタイプの警備員がいますが、中には石弓兵もいます。彼らはあなたを失望させる戦術を持っています。また、それはただ一本の連続した道ではありません。ただそこに上がってから、レベル全体を進むことはできません。上がってから、ああ、下がって、上がって、また越えなければなりません。したがって、さらに行ったり来たりすることになります。そこに上がってしばらくは安全を感じるようなものですが、その後、そこから抜け出すためにどのような選択肢があるかを検討する必要があります。このようなあからさまに相互接続された射手エリアの人工的なネットワークは存在しません。私たちは、あなたが自分の行動の結果について考えなければならないように、この記録を保持したいと考えています。」
私の経験:このコメントは実際、現実と非常によく一致しています。最初のエリアでさえ、中庭にまたがる巨大な壁があり、「登ってください」と大声で叫んだのと同じくらいだったが、私は次のエリアへの階段を登る前に、警備員の巡回通路に一瞬飛び降りざるを得なかった。邸宅の外側と内側の連続部分は多かれ少なかれそれに応じて進み、かなり頻繁に存在するオブジェクトを拡大縮小するオプションがありましたが、空を通る薄いベールに覆われた虹の道ほどではありませんでした。代わりに、私は壁や木箱などを有利なポイントとして使用する傾向がありました。トーチを発射したり、警備員の位置にビーズを当てたりするためです。
Nu-Thief が真に輝いたのはこのような瞬間でした。私は最高の高値と最低の低値の間を飛び回ったり、身をかがめたりして、影に溶け込み、警備員や手入れの行き届いていない植え込みのそれぞれの迷路を注意深く計画しながら進むことができました。特に注意をそらし、欺瞞することに成功したいくつかの瞬間の間、まるで私が本当に暗闇であるかのようで、私が望むあらゆる表面に広がり、大人を怯える子供に貶めていました。 E3 ビルドの無数の荒削りな部分や全体的な不具合にもかかわらず、Thief は所々でかなりタフでした。自分の意のままに周囲を曲げ、特に有利な位置にある敵をかわしてゴースティングしたとき、本当に得をしたような気分になりました。
ただし、警備員は物理的に数度上を眺めることができないように見えたことは指摘しなければなりません。私は何の中にいましたかあるように見えた何度も目に留まりましたが、水面が盛り上がっていたので、ポポは平気で通り過ぎていきました。しかし、それは私の法を守る敵の犯罪の中で最悪のものではありませんでした。
警備員、人工知能、そしてその欠如
エイドスが言ったこと:「(以前の Thief ゲームでは)できなかったことが今できるようになるには、いくつかの要因があります。ハードウェアが向上したので、より多くの鳴き声、アニメーションのより良いブレンド、AI の可読性の向上が可能になります。彼らはグループで行動できるので、「よし、行って見てみる」という感じです。私はここを警備します。』彼らはただ一つの場所を飛び回るわけではありません。戦闘では、彼らは陣地を取り始め、ただ逃げることが難しくなります。これは私たちにとって、バランスをとるのに非常に大きな課題です。人間は非常に複雑なので、AI を人間のように感じさせるのは非常に困難です。しかし、彼らはまだ一緒に遊ぶのが楽しくなければなりません。なぜなら、もし彼らがとても賢かったら、彼らは自分の意図を大声で叫ばないでしょうから。私たちはその現実をゲームと融合させる必要があります。」
私の経験:いや、いや、いや、いや。看守は少数の事件では立派に鋭い観察力を持っていたが、他の多くの事件では同様に鈍く盲目であることが判明した。私のお気に入りは、邸宅の地下室の入り口のすぐ外で、崩れた壁、樽、犬の檻が入り乱れる迷路のような場所にいることに気づいたときです。私は水の矢を使って、えーっと、広大に制限されたエリアの反対側に気をそらすためにたいまつを出し、警備員が何がすべての美しい光を消し去る可能性があるかを理解するのに苦労している間、重要な角を巧妙に曲がりました。間違い。私は計算を誤って、マスカラを塗った目からさらに2人の警備員に叩きつけそうになった。 「ああ、これが私のためのカーテンだ」と私は思いました。お祭り気分のゴスリボンに叩きつけられる前に、どこまでやれるか試してみるのもいいかもしれない。」
彼らは決してそうではありませんでした。私はただしゃがみ、彼らの間を縫うようにして、彼らのパンパンに膨らんだ財布の袋をほとんどかすめながら(ギャレットは人間の解剖学的構造を私たちとは少し異なる見方で見ている)、ほとんど気づかれずに通り過ぎた。一人が叫びました、「おい、今何か見たかい?」ほとんど階下と地下室までたどり着いた後だった。もちろん、彼はそれに関して(少なくとも意味のあることは)まったく何もしませんでした。確かに、HUD の明暗インジケーターは私がうまく隠れていることを示していましたが、ギャレットでさえ隠れる方法を見つけることができるとは信じたくありません。それわずか数インチの距離では見えません。
またある時は、ちょうど警備員が巡回しているときに、誤って壁から飛び降りてしまった。右それまで。繰り返しになりますが、私はある発見とその後の破滅に備えました。しかし、以前と同じように、何もありません。それは実際、かなり面白かった。私たちが目を合わせた瞬間、彼は怠惰に無駄吠えを吐き出し、基本的には自分の職業の悲しい状況について私に不平を言った。彼はただ持っていた誰かに伝えるため、だと思います。それは彼を心の中で引き裂いていた。彼と私には、少し時間があったような気がした。私たちはあらゆる窃盗と流血の狭間で、この素晴らしい心と心の触れ合いをやり遂げた――あまりにも人間的な理解が得られた一瞬だった。それから私たちは別々の道を歩みました。
真剣に言うと、それは悪かったです。
しかし、原石によって窒息したダイヤモンドの輝きというポジティブな面もありました。ある時点で、私は誤って犬かごのすぐ近くまでつまずいてしまい、すぐに私を見つけようとエリア全体の警備員が扇状に広がっていました。雪崩のように足音が耳に響く中、私は隅っこに身を寄せていました。彼らは左から来たのでしょうか?右?前に?後ろに? ...下に?そしてその間ずっと、あの犬はずっと大きな歯を持った緊急サイレンのように吠えるのをやめなかった。それは実際にはちょっと恐ろしいことでした。私の心臓は高鳴り、ほんの数分前に遭遇した実質的にゲームを壊すような問題の疫病のことをほんの一瞬すべて忘れました。
たとえわずかではあったとしても、輝きの可能性を明らかにしたのは、NPC の能力と、Thief のすでに優れたサウンド デザインが組み合わされた稀な瞬間でした。そうは言っても、Eidos Montreal の AI プログラマーには、まだ非常に多くの仕事が待っています。ゴッドスピード、紳士淑女の皆様。ゴッドスピード。
レベルデザインとオプション
エイドスが言ったこと:「はい、プレイヤーにこれらすべてのオプションを提供したいと考えていますが、提供すればするほどそれは難しくなります。重要なのは、「これらの選択肢をどこに配置すれば意味をなすのか」という、適切な中間バランスを見つけることです。意味が分からなければ誰も見つけられないからです。それを発見するという論理的な結論を下す人は誰もいないでしょう。ですから、この真ん中の道は、とてもオープンでありながら、迷うことなく快適に過ごせるような道にしたいと思っています。もっと早くアプローチしたい場合は、ナビゲーション マーカーを有効にすることができます。」
私の経験:概して、邸宅は外も中もかなり自然に感じられました。先ほども述べたように、爽やかに抑制された垂直性と悪意のあるガードの配置が組み合わさって、非常にサスペンスフルな瞬間を生み出しました。このデモは、レベル デザインの素晴らしさを示す輝かしい模範ではありませんでしたが、Call-of-Duty-dom のぽっかりと開いた口へのハイパーリニアな漏斗でもありませんでした。私がここに来たのは、うっすらとしたゴシック様式の楽園が最終的にはビデオゲームのレベルのように感じられ、生き生きとした息づかいではなくなってしまうのではないかという不安でした。場所しかし、少なくとも、それは前者と後者の間の境界線を十分にまたいでいました。
しかし、石で彫られた多くの窪みや曲線には、奇妙に反復的な要素がありました。エリアは頻繁に複数の道を明らかにするために開かれます - たとえば、巨大な噴水の下の水道制御室や、邸宅内のさまざまなホール、寝室、部屋など - しかし、それらは常に主な目的のために一緒に戻ります。それで私は探検し、おそらく自分の進む道を選ぶことができましたいくつかのしかし最終的には、私と次の目標の間に立っている 3 人ほどの特定のグループをこっそりと通り過ぎる (または眉毛の間に矢を差し込む) ことを余儀なくされるでしょう。したがって、これまでの選択は、少し人工的に感じられるものになってしまいました。
レベル デザインは、フォーカス モードが最終的に登場する主要な場所でもありました。多くの場合、エリアは単純明快でしたが、そうでない場合は、何の魅力もありませんでした。フォーカス モードの青色の重要なオブジェクトを強調表示するオーバーレイを素早く点滅させると、ほとんどの場合うまくいきました。これは戦利品だけでなく、登れるパイプや一部の敵などの重要なポイントにも当てはまります。ゲームバランスに一連の臓器を串刺しにする精密な打撃を与えることを本当に妨げていた唯一のものは、希少性でした。集中力はまったく自動で回復せず、回復アイテムもほとんどありませんでした。
直線的でアクションの多い「脱出」シーン
エイドスが言ったこと:デモをプレイするまではその存在を知らなかったため、実際にはシュミット氏にこれらの点について質問しませんでした。別のEidos Montreal開発者は、これらを「ジェットコースターのようなもの」と簡単に表現し、ペースが大きく異なる瞬間を提供すると述べた。
私の経験:私は既成概念にとらわれずに再起動したり再発明したりすることに大賛成です。実際、私はそれを奨励しています。昔ながらの Thief をプレイしたい場合は、昔ながらの Thief をプレイするだけです。
そうは言っても、親切な素晴らしい火の玉、私の Thief ゲームでこれほど多くの素晴らしい火の玉は何をしていたのでしょうか?私が演じたシーンでは、大邸宅が崩壊し、火の細流が私の道を横切り、周囲で大きな火災が発生する様子が見られました。明らかな目的は?命のために走ってください。逃げるか死ぬか。走れ走れ走れ走れ。
このセクションは基本的にレールの上にあり、忍び足などは考慮されませんでした。私は燃え盛る橋を駆け抜け、崩れ落ちていく屋根につまずき、邸宅全体が下のタールブラックの水の中に崩れ落ちていくのを眺めた。遅いですね。試行錯誤は急速かつ猛烈に進み、さまざまなセクションで意味を理解する前に死にかけ、その後再起動する必要があった。
このセクションではかなりの量の三人称もありました。嫌いとかではなかったけど、基本的にどんな種類の登山でもだったAssassin's Creed - ギャレットがより大きな飛躍の前に勢いをつけるために足を振る方法など、アニメーションの細部に至るまで。一方、はるかにひどいのは、緩んだ壁の塊と、ギャレットのグラップリングラインに命を救うトスを与えるために素早いボタン連打を伴うインスタデスQTEでした。つまり、本当ですか?泥棒で?なぜ?そもそもなぜ?
邸宅全体が渦巻く水の中に流れ込み、私がちょうど良いタイミングで脱出した後、私のデモは終了しました。嘘はつきません。特に満足して部屋を出たわけではありません。
結論は...
エイドスが言ったこと:「そうですね、再発明では、常に少しずつ違ったものになります。そして、人々が何を覚えているかは人によって異なります。」
また、噂を受けて、舞台裏で深刻なトラブルが発生:
「人事にいくつかの変更がありました。プロジェクトはしばらく続いています。私たちはゲームの本質である DNA を正しく理解しようとしていました。いくつかのことを試したため、時間がかかりましたが、実際には適合しませんでした」できればプレイして、我々の製品がしっかりしていることを確認してほしい。噂は噂だ。」
私の経験:私は矛盾しています。非常に明白にわかるように、新しい泥棒はかなりの場所で私を間違った方法でこすりました。特にAIと戦闘は的外れであり、それは明らかな懸念材料だ。ああ、直線的な QTE だらけの脱出シーンも忘れてはいけません。これまでのほとんどすべてのこと、特に常識、ステルス (またはステルス アクション)、そして 2013 年とは完全に矛盾していると感じました。
しかしながら、Thief のレベル デザインはしっかりしていて、AI が盗まれてほとんどのものに置き換えられたとしても、有能ではあるが基本的なシステムと賢い敵の配置と非常にうまく噛み合っていることがわかりました。他に何か。それについては疑いの余地はありませんが、Thief には真剣な取り組みが必要ですが、まだ可能性はあると思います。Deus Ex: 人間革命それは本当にうれしかったし、泥棒の側溝の中で、同じような奇跡がうっすらと潜んでいるのが見えてくるような気がした。
また、見えなかったものがまだたくさんある。その他の地域。世界をもっとオープンに。秘密(明らかにたくさんあるでしょう)。クソ、都市そのものだ。私も、まだ謎の煤煙に覆われているこの物語に注目しています。
それにしても、発売日は2014年?そうであることを祈りましょうとても遅い2014年。