彼らはオンラインのチャンピオンです: ランディ・モションズ
Crypticでの滞在の半ばで、私たちはテイクアウトの中華料理を腹いっぱい食べるために立ち寄りました。気づけば私は心配するほど沈黙しているクレイグ・ピアソンの隣に座っている。PCゲーマー、永遠に愛するキース・クロスMMORPG.comそして、魅力的で控えめな Champions のリード デザイナー、Randy Mosiondz です。目の前に食べ物があるので彼は逃げることができなかったので、チャンピオンの柔軟性の問題、彼の最大の影響、紙のゲームとビデオゲームのクロスオーバーについてゆっくり話す良い機会だと思いました。 ...ああ、野菜炒めがなくなる前に、他に何でも言い出すことができました。
RPS: では、上から。チャンピオンズでの目標は何でしたか?
ランディ:本当にこれまでにやったことのないことをやりたかったんです。 Cryptic には開発経験があります英雄の街そして、City of Villains、そして私たちはそれをもう一度やりたくありませんでした。私たちは、これまでの MMO では見られなかった要素と、異なるスタイルのゲームプレイを革新して導入したいと考えていました。さまざまな環境において、より広大な世界を実現することで、まさにその目標を達成しました。戦闘ゲームプレイは非常に異なり、非常にアクション指向で、反応的な種類のゲームプレイです。私たちが行ったカスタマイズの量 – 私たちはこれで知られていますが、さらにそれを進めました。
RPS: これだけの自由を持つのは難しいです。誰かが設定されたファンタジーの原型を選択している場合、その人はそれが何をするのか漠然と知っています。しかし、権力をこれほど自由に選択できるようにするには、どうすれば権力が圧倒されるのを避けることができるでしょうか?
ランディ:それは興味深い挑戦ですね。グローバルなカスタマイズを促進しながら、特定のタイプのプレイヤーを混乱させないようにするにはどうすればよいでしょうか?自分で作成できること役割ゲームプレイの面では興味深いです。たとえば、異なるパワー グループがあるということは、特定の分野で優れていることを意味しますが、パワー グループを混合できるということは、両方の長所を活用できることを意味します。問題は、プレイヤーがつまずくのをどうやって防ぐかということです。私たちはいくつかの指導システムを導入しています(しかし、私たちは人々が挑戦したいことをするのを止めたくありません)。しかし、特定の力の組み合わせがうまくいくかもしれません...
RPS: 特にグループでプレイしている場合はそうです。チームメイトの爆破男がその問題に対処してくれるとわかっているなら、他の場所に特化することもできます...
ランディ:その通りです。そして本当に、プレイヤーには自分のバージョンを試して遊んでほしいと思っています。私たちは、プレイヤーがさまざまなタイプのキャラクターの体格を選択できる、これまでに実際に行われたことのないシステムを念頭に置いています。とても興味深い内容なので、今後さらに情報を公開していきます。
RPS: それを楽しみにしています。クリプティックにどのくらい在籍していたのですか?
ランディ:もう3年半になりますね。私は City of Villains のデザインから始めて、基本的には、City of Villains のデザイナーになるまで、さまざまな社内システムの開発に取り組みました。チャンピオンオンライン。そしてそれは興味深い挑戦でした。
RPS: それ以前はどうでしょうか?
ランディ: 私はビジネス ソフトウェアのソフトウェア開発に携わっていましたが、次のようなゲームを開発したピナクル エンターテイメント グループで執筆と編集もしていました。デッドランド。私は常にゲームが好きでした。それが私の背景のようなものです。やがて、Cryptic で仕事が舞い込みました...
RPS: それはCrypticではかなり一般的なようです。ここには元RPGの人がたくさんいます。
ランディ: 謎めいていて、本当に愛している人を雇うことを好みます。ゲーム。それはビデオゲームだけではなく、ゲーム全体に当てはまります。特にゲーム デザイナーの場合は、ゲームを見て、私たちが何を達成しようとしているのかを見て、それを基本的な仕組みまで分解することができるからです。ロールプレイング ゲームやテーブルトーク ゲームのデザイナーには固有のもの、つまりそれが発展させた考え方があり、私たちはそれらの人々の考え方が好きで、彼らを雇用したいと考えています。
Keith Cross: D&D 第 4 版をプレイしたことがありますか?
ランディ:ああ、そうだね。いくつか遊んでみました。
Keith Cross: とても MMO っぽいと思いますか?
ランディ:そうそう。信じられないほど。しかし、実際には、行ったり来たりすることがたくさんあります。一方の業界が他方の業界から取ってきたものです。 80 年代には Gold Box と SSI がありました...それらは多くの RPG に基づいていました。ウォーゲーム、シミュレーション、ボードゲーム...これは 30 年間続いています。ですから、それほど驚くべきことではありません。 [第 4 版] も非常に好評で、「特にゲームの仕組みが展示されています。」たとえば、エンカウンターごとのパワーです。 [D&D 第 4 版では、純粋に 1/1 などの古いシステムではなく、遭遇時に 1 回の使用に限定されたいくつかのパワーがあります - エド]
Keith Cross: ずっと便利だと思います。
ランディ: はい、それ以上です。その多くは、先ほども触れましたが、ユーザー インターフェイスのデザインから来ています。プレイヤーに情報を提示する: 物事を難しくするのは簡単ですが、物事を簡単にするのは難しいですよね?私たちのこれまでの経験では、初めてチャンピオンズ ゲームを手に取ってプレイした人の多くは、「これは本当に簡単だ」と言います。そうですね、それを簡単にするために多くの労力が費やされました。そして、人々は機能を追加するときにどんどん複雑にしていくのだと思います。重要なのは、機能を追加してシンプルにする方法を考え出すことです。すべては、情報をどのように提示するか、つまり表示するアイコン、オーラやダメージ攻撃などの視覚効果をどのように表示するかにかかっています。自分に呪いがかかっていることをどうやって知ることができますか?視覚的な密度には重要なしきい値があり、プレイヤーが同時にさまざまなものを解析できるようにする必要があります。あまりにも多くの情報を詰め込んでしまうと、「混乱してて何が起こっているのか分からない」と言われるだけです。それを凝縮するのは難しいことです。
RPS: ただし、PC ゲーマーをある特定の方法で特徴づけなければならないとしたら...そうですね、彼らは自分の数字が大好きです。そういうものを取り上げられたら怒る。
ランディ:その通りです。戦闘でどれだけ見せるか、背景でどれだけ見せるかという点でも異なります。キャラクターシート上でプレイヤーに物事を提示することができ、それをより単純なバージョンとより複雑なバージョンとして提示することができます。そして、多くの人は通常のバージョンだけを見るでしょう。数字に興味がある人は複雑なバージョンを見て、これらすべての数字がどのように相互作用するかを理解するでしょう。そして、それらの人々はそれらすべての情報を愛しています、そしてそれは素晴らしいことです。同時に、私たちは、気軽に参加してプレイしたいと考えているプレイヤーに、彼らが転ぶことなくプレイできるようにしたいと考えています。そしてもちろん、戦闘時間外でも戦闘中でも、特に反応的なゲームプレイが発生している場合には、特定のことが起こっています。反応的な環境ではできるだけ少ないものを表示し、戦闘の外ではより多くのナットとボルトを使用してより詳細なビューを作成し、内部を確認できるようにします。
RPS: 私が少し心配しているのは、アクション ゲームの側面です。結局のところ、皆さんは主に RPG をやっているので、経験がないわけではありません。アクションゲームって無形なものが多い気がするんですが…。
Randy: 私たちは Twitch ゲームを望んでいませんでしたし、全体的に見て、MMO はそのようなものではありません。彼らは時間の経過とともに進歩し、広大な世界を体験します。私たちは、(標準的な MMO プレイヤーを)圧倒することなく、多くのコンソール ゲームをプレイする人々が慣れ親しんでいるアクション タイプの要素を導入したいと考えました。そして、それらには、特定の状況において特定の力である程度反応できることがすでにあります。私たちはそれらの要素を取り入れて、物事をさらにそうなるようにしました。ブロックするような。特定の状況では、モロー博士が作成したマニマルがいる可能性があり、彼は頭の上に腕を上げてあなたを殴るつもりだと電報を送ります。そして、あなたがブロックしなければ、彼はあなたに大きなダメージを与えるでしょう。格闘ゲームなら一瞬のことだろう。しかし、ここではレイテンシーなど、他にも心配すべきことがあり、多くのプレイヤーや多くの生き物など、多くのことが同時に起こっているため、そのような反応はまだありますが、何ができるかはわかります。に反応します。
RPS: 私はアクションが統合された MMO のアプローチがとても好きです。最近エアライバルズをプレイしていました。大部分は純粋な MMO であるにもかかわらず、モンスターとのインタラクションがより流動的で、よりアクションベースであったという単純な事実により、モンスターが死ぬまでただ 1-2-1-2 を押すのではなく、より寛容になりました。つまり、私は City of Heroes が大好きでしたが、ほとんどの場合、決められたパターンを繰り返し入力しているだけだということに気づいていました。実際、もし私がそれから変わったとしたら、それは通常、何かがひどく、ひどく間違っていたことを意味します。
Randy: ゲームプレイのスタイルが異なるため、両方のゲームをプレイする人もいると思います。従来の MMO を好む人々の中には、City of Heroes にこだわるパワーを持つ人もいます。より速いペースが好きな人は、チャンピオンをより好むでしょう。でも、私は両方とも自分でプレイしています。私は両方のタイプのゲームをプレイします。実際のところ、私は Champions Online やそのタイプの方がより直感的だと思うので好みます。また、「ブロックしている」とは言えないため、従来の MMO に戻るのが難しいと感じることがあります。反応してるよ。ああ、だめだ – ガンスリンガーが必殺技を出そうとしている – 物陰に隠れるか、ブロックを引き上げたほうがいいよ、そうでないと私は死ぬよ。」ほとんどの MMO では、「ヒット ポイントが低くなっている。回復薬を使ったほうがいいよ。」そしてそのように行ったり来たり。状況を構築して対応するのではなく、リソースを使用するのです。今日の午後にプレーしたら、気分がどのように違っているかが分かるだろう。
RPS: もう 1 つの考えは、これはデュアルフォーマット ゲームです。コンソールゲームはモニターのような視聴に特化したものではなく、主にテレビでプレイされます。テレビは家の他の住人と共有される傾向があるため、一般的な最大再生時間が減少します。これはデザインにどのような影響を与えましたか?
Randy: 私たちがやりたかったことの 1 つは、カジュアルゲーマーにアピールすることでした。従来の MMO で重要なのは、15 分間プレイして何かを達成したかのように感じることができるかどうかです。そうですね、それは私が City of Heroes をプレイし始めたときに私が惹かれたものの 1 つでした。何時間も続けてネズミを殺しに行く必要はありませんでした。私が中に入ると、人を救出するように頼まれて、15分から30分後にはそれをやっていたでしょう。それこそが私たちが引き継ぎたいと思っていた哲学そのものです。私たちは、人々が参加して遊んで、楽しんで、ヒーローになって、途中でやめられない大きくて長いことをしなければならないことを心配しないでもらいたかったのです。進歩的なストーリー展開はありますが、5 時間もかかる大規模なものではなく、短いチャンクがリンクされています。
RPS: ゲームに関して言えば、あなたの考え方に大きな影響を与えているものは何ですか?
ランディ: ある意味、アクションゲームプレイの一部はマーベル:アルティメット・アライアンスというのも、ジャック(Crypticの最高クリエイティブ責任者であるエマート氏)が以前にこのことについて言及していたことを知っているからです。ゲームに入って、しばらくプレイして、特定のものに反応することができます...それらは非常にコンソールタイプのゲームです。アイデアの 1 つは、パワーにもっと多様性を持たせたり、建物やキャラクターの成長をもう少し入れたりすれば、MMO として良いものになるだろうというものでした。それが最も大きな影響を受けたものの 1 つでした。そしてもちろんシティ・オブ・ヒーローズにもたくさんのことがありました。
RPS: もっと個人的なレベルではどうでしょうか...どのようなゲームがあなたをデザイナーにしたのですか?
ランディ:うわー。そうですね、私は RPG、ボードゲーム、ミニチュア ゲーム、ビデオゲームをたくさんプレイしました...そうですね、ビデオゲーム、もともとはアルティマゲーム。 Ultima 1、2、3。その前からポンをプレイし始めました。いとこがポンゲームを持っていたので、私はそこに行ってプレイしました。最も大きなことの 1 つは、特に大規模マルチプレイヤー ゲームの多くにおいて、大学時代に MUDS [マルチユーザー ダンジョン] のプレイに多くの時間を費やしたことです。テキストベースの MMO、基本的に – Ed]。概念的には、私は常に仮想世界と共有ユーザー エクスペリエンスというアイデアが好きでした。もっと勉強しておけばよかったと思った 90 年代初頭でも、それでもなんとか乗り越えられました。私はまだ学位を取得しています! - 私はこれらの共有仮想世界で多くの時間を過ごしましたが、それは魅力的だと思いました。私はウィリアム ギブソンやサイバーパンクのジャンルの本をたくさん読みましたが、ユーザー エクスペリエンスを共有する仮想世界は魅力的だと常々思っていました。卓上ゲームでも、この種の体験を伝えようとしました。 TORG というゲームがありました。これは RPG で、すべてのプレイヤーが結果を送信できるシステムが組み込まれており、それが多世界のニュースレターで再送信されるため、自分の世界で何が起こっているかについて他のプレイヤーと会話することができます。平行世界。私はいつもそのことに興味がありました。それは、後に MMO にハマるきっかけに強い影響を与えました。私は初期の MMO の一部、つまり Ultima Online や Everquest さえあまり興味がありませんでした。私はそれらの中に入ることができませんでした。まだ、より良いグラフィックスでシングル プレイヤー ゲームをプレイしたいという段階には達していませんでしたが、最終的にはゲームプレイとグラフィックスが臨界点に達し、楽しくてやめられなくなりました...
RPS: どのゲームがあなたをネイティブに導いたのですか?
ランディ:実際はシティ・オブ・ヒーローズだったよ。 Everquest、Asheron's Call、Ultima Online のデモを試してみましたが、入り込めませんでした。私はいつもスーパーヒーローのファンだったので、多くの友人がこれを試してみるべきだと言いました。そして私は、「わかりません...私は長い間 MMO から離れてきました。」しかし、Cities は私を惹きつけました。そして、私はそれを言っているだけではありません – それは本当に...まあ、安定していました。最高の打ち上げのひとつだった。私のコンピュータはクラッシュしませんでしたし、サーバーがダウンし続けることもありませんでした。スーパーヒーローがいます。そしてもちろん、たくさんのカスタマイズがありました。結局のところ、人々は紙人形で遊ぶのが大好きだということです。人々は自分自身の別のアイデンティティを作るために何時間も何時間も費やします。
RPS: ガールフレンド テストと呼ばれるものがあり、ゲームが合格するか不合格になるかのどちらかです。 RPS のガールフレンドは全員、City Heroes で作ったオルタナティブを持っていました。彼らはあまり遊んだわけではありませんが、帽子が好きでした。
ランディ:その通りです。私なら、あなたはそのゲームを何時間もプレイしていると思います。彼らはこう答えるだろう:そうだね。私はまだキャラクタークリエーターを続けています。
RPS: 私がシティ オブ ヒーローズで気に入ったもう 1 つの点は、その後オークの野原に戻るのが難しくなったということです。人々の反応です。犯罪者たちが色々なことをやっていた。人々はあなたのことを話題にしていました。ご存知の通り、雰囲気です。
ランディ: 私たちは生きた世界を持ち込もうとしていました。私たちの設計哲学は、時間をかけて生き物を世界に配置するのであれば、その地域を乗っ取ろうとする危険なミュータントであれ、あるいは世界を征服しようとするロボットのカウボーイであれ、実際にそこに存在する理由を持たせたいというものでした。悪のためにプログラムされている……。
キース・クロス: ゲームには悪のためにプログラムされたロボットのカウボーイがいますか?
ランディ: そうですね、今日の午後には分かるでしょう。
RPS: 独占!素早く!