「このメディアには超ハードなゲームのためのスペースがあります。」・以下、クラフトの難易度について

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ドーパミン鉱山

「内部的には、あまりにも多くのゲームが主に微調整された報酬システムを目的としているだけです。スキナーボックスのような性質を完全に取り入れていないにしても、ほとんどの場合、それに近い、精巧に作られたドーパミン注入器以外の何物でもありません。」

クリス・ピオトロフスキーはそのようなゲームを作りたくなかった。 Capybara Games のクリエイティブ ディレクター兼共同創設者として、彼とチームは何年もかけて下に、小さな人間を操作して迷宮の洞窟を探索するローグライクゲームです。 「プレイヤーはゲーム中にソフトなパッドを期待するように訓練されてきたが、もし彼らがより深く冒険を始めるときにブレーキを踏んでゆっくりしなければ、もし彼らが慎重にプレーしなければ、そしてバックパックの準備をしていなければより深く探索するために、ゲームはそれらを朝食として食べます。」

問題は、多くのプレイヤーが食べられるのを嫌がったということです。

『Below』のレビューをオンラインで読むと、人々は難易度があまりにもイライラするか、謎があまりにも曖昧すぎる、あるいはその両方であると考えているようで、いくつかの繰り返し批判が見られます。私たち自身の以下のレビュー, アリスは、「このゲームはリスクを罰しようとしているが、リスク対反復という恐ろしい檻の試合では、リスクは反復を上から投げつけ、毎回アナウンサーのテーブルに16フィートの高さから急落させられる」と書いている。

挑戦的な戦闘、過酷なサバイバル メカニクス、残忍な永久死、そして非常に遅いペースの間に、Below には間違いなく多くの参入障壁があります。しかし、難しくて容赦がなく、愛せないゲームですか?これ以上好きなものはありません!私は最初の 15 分間から夢中になりました。その間、Below は私がここ数年でプレイした大部分のゲームよりも多くの疑問を呼び起こしました。

だからこそ、多くの人が悩んだ設計上の決定についてピオトロフスキーと話したいと思ったのです。それはゲームの導入カットシーンから始まりました。これは長すぎるため、人々はゲームを適切に開始するためにボタンを押す必要があるのか​​と疑問に思い始めます。

ピオトロフスキーは、長くゆっくりとしたオープニングは、雰囲気を確立し、意図したペースを示唆するために重要であると説明した。 「ビロウにおいて、死を見つける最速の方法は、暗闇に直接走り込むか、モンスターのグループに直接突撃することです。」カットシーンではプレイヤーに速度を落とすよう指示しています。 「でも実際は、オープニングでゆっくりと長いズームインセーリングのシーケンスをずっと夢見ていたんです。そのアイデアにすっかり惚れ込みました」と彼は語った。 「オープニングで魔法をかけて、螺旋のように視聴者に催眠術をかけられるようにしたかったのですが...」

ピオトロフスキー氏は、プレイヤーが島に到着して不毛の地表を探索し、ランタンしか見つけられずに孤独を感じてもらいたいと考えていました。これにより、当然のことながら、彼らは島の奥地へ降下を開始します。

その不透明さにもかかわらず、私は Below の要素の多くが直感的であると感じました。特に手作りは、試行錯誤がほとんどなく、簡単にできるのが魅力です。たとえば、お湯といくつかの野菜を組み合わせるとスープができるなど、当然のこともありますが、このシステムは、さらに珍しい組み合わせで何が得られるかという驚きも提供します。

ピオトロフスキー氏は、プレイヤーはほとんどヒントを得ることができないが、プレイヤーが使用できるコントロールは決して隠されないと説明した。たとえば、以下にはキャンプファイヤーがあり、敵から集めた宝石を犠牲にして火を青にすることでチェックポイントまたはショートカットとして使用できますが、これが明示的に指示されることはありません。 「Campfire メニューに UI 要素を組み込んで、プレイヤーがそれを使ってみて理解できるようにするだけで十分だと考えました」と Piotrowski 氏は言います。

つまり、私は洞窟の周りに鼻を突っ込んで、いろいろ試してみることに完全に夢中になっていたのです。最初の迷宮は魔法と謎でパチパチと音を立てます。暗闇の中で物を見ることや釣り方を理解するという基本的な障害を克服するだけで、私はすっかり夢中になってしまいました。このゲームのあらゆる小さなステップは発見の行為であり、部分的に手続き的に生成される洞窟自体によって助けられます。

『Below』にある程度の世代が関わっていることは知っていましたが、ゲームをプレイしただけではどの部分なのかはわかりませんでした。正直に言うと、私にはすべてが人間の手によってレイアウトされたように見えました。

「ゲームの世界は、ランダムに生成されたダンジョンと洞窟のレイアウトで構成されており、その中には手作りの秘密のエリアが含まれています」とピオトロフスキー氏は語った。思っていたのに反して、ゲームの大部分はランダムに生成されます。過去の遠征での同じ難破船の不安な墓など、いくつかの重要な場所は固定されていますが、そこに行くための洞窟は固定されていません。 「もし線がぼやけているように感じられるなら、それはアーティストとプログラマーがランダムなレベルの見た目と感触を可能な限り手作りのセクションに近づけようと努力した証拠であることを願っています。」

ランダム生成は、場所を記憶できないため、ゲームを難しくするもう 1 つの要素です。スパイクトラップでは一歩間違えば即死する可能性があり、ほとんどの敵はあなたよりも強力な打撃を与えるため、これは大きな欠点です。私はピオトロフスキー氏に、難易度のバランスが適切だと思うかどうか尋ねた。

「私は容赦のないゲームを作ることにかなり熱心に取り組みました。難易度はエクスペリエンスにとって重要であり、最初からテーマの大きな部分を占めていたと思いました。それはゲーム デザインに関して私が妥協できない点でした。」

ピオトロフスキーは、プレイヤーを締め出し、島の中心部に長く埋もれた秘密を守るために戦うことがゲーム世界にとって重要であると考えた。 「ゲーム媒体には、超ハード、奇妙、または鈍感なゲームのためのスペースがあると思います」と彼は言いました。

対照的に、ピオトロフスキー氏は、冒頭で述べたようなドーパミンを供給するゲームの制作にはまったく興味がありません。 「私はこの種のゲーム体験は基本的に嫌で問題があると思っていますが、ほとんどの人と同じように、私もこれらのゲームを『プレイ』して『楽しもう』せずにはいられません…」と彼は語った。 「しかし、その反対の要素を切望している観客もいると思います。つまり、針と小針でプレイするゲーム、間違った行動はすべてを犠牲にする可能性があり、理解と本物のスキルを獲得するという感覚からプレイしたいという欲求が生まれるゲームです」進歩の目的は、宝箱の中に隠されたドーパミンの次の摂取によって定義されるものではありません。」

この願望は、Superbrothers: Sword & Sworcery EP に遡るまで、長い間 Capybara ゲームの基礎となってきました。これは、Below の精神的な前身であると非常に感じられます。そのゲームの協力者の 1 人である Superbrothers が作成したマニフェストは、以下の背後にある Capy の哲学の多くを今でも要約しているように感じられます。トークを減らしてロックを増やそう

とはいえ、開発はゴールラインに向かって一直線に進んだわけではありません。 「当初は別のストーリーを語ろうとしていましたが、ゲームの制作が長引き、より困難になるにつれ、私の精神状態は不安定になり、それに伴い、伝えられるアイデアも変化していきました」とピオトロフスキー氏は語った。彼は、取り組んでいるプロジェクトから自分自身を「切り離す」のが難しいと説明した。つまり、時間の経過とともにビロウはより暗く、より困難になり、より容赦のないものになったということだ。しかし、プロジェクトがどのような方向に進んだとしても、ピオトロフスキーは常に解釈を可能にするものを作りたいと考えていました。

「私たちは常に、万人向けのバニラ ゲームを作ろうとするのではなく、特定の視聴者を獲得することを目的としたゲームを作ろうと努めてきました」とピオトロフスキー氏は述べました。 「私は複雑さが好きで、奇妙さや摩擦に傾いて、ゲームのデザインのとげとげしたエッジを研ぎ澄ます方法を見つけるのが好きです。私は、Below でそれを、良くも悪くも、後から考えると、おそらく悪くしようとしました。と言われているので、次のプロジェクトは心安らぐものになると思います。」

以下は明らかに万人向けのゲームではありませんが、間違いなくドーパミンの急増を回避することに成功しています。それでも、『Below』はまさにピオトロフスキー氏が望んでいたゲームなのだろうかと疑問に思った。

「私は、自分が望んでいたとおりに完成したゲームを作ったことは一度もありません。私は、自分が取り組んだどのゲームでも、特に発売直後は、欠点以外の何かを見つけるのにいつも非常に苦労しています。ほとんどのゲームメーカーはある程度そう感じていると思います」と彼は言った。 「以下は長くて非常に困難なプロジェクトだったので、もう一度新鮮な目で見るにはしばらく時間がかかると思います。今のところ、まだ完成に近づいているので、亀裂しか見えません。」ただし、それらの亀裂の多くは、発売後のバランス調整とパッチの作業によって埋められていると彼は言います。

このようなゲーム、つまり満足感をあまり与えず、代わりに私の想像力をくすぐるゲームが存在することに、私は非常に感謝しています。他の人には受け入れられなかったかもしれないが、おそらく 10 年後には、振り返ってみるとその不透明さと奇妙な摩擦を評価するファンを獲得することになるだろう。ピオトロフスキーは間違いなく、今から10年後に彼らのゲームをプレイすることに興味を持っている。

「たぶん、かなりカッコいいと思うよ。」