証人は言葉を使わずにどのように教えるのでしょうか?

証人は言葉を使わずにどのように教えるのでしょうか?

「それがどのように機能するか、そして人々がどのようにプレイするかについてのイメージがありました。」

これはメカニックそこでは、Alex Wiltshire が開発者を招待し、ゲームをブロックの上に置き、レンチを使ってその最高の機能をハッキングして、どのように機能するかを確認するのを手伝ってもらいます。

証人[公式サイト』は一般的にとても難しいと思われています。それは頻繁に非常に難しいです!昨夜遭遇した一連のパズルのせいで、少しひどい気分になっています。しかし、すべてのパズル ゲームと比べて特に難しいというわけではありません。ソコボンド、ニンテンドー 3DS のプルブロックスとボックスボーイ、スペースケム、タロスの原則: 良いパズル ゲームはどれも難しいと思います。

しかし、証人あなたは特別に孤独を感じています。ゲームについて知っていることはすべて観察と実験から自分で学んだものであり、それが The Witness をユニークなものにしているわけではありませんが、まったくの言葉のなさと相まって、つまづくとパズルがひどく冷たく感じられます。それでも、ゲームは常に微妙にあなたに教えているので、答えは必ずやって来ます。レッスンは、ゲームの開始直後、つまりエントリー ヤードで始まり、そこで次のことを体験します。

メカニック: 非言語チュートリアル

「ゲームによっては、プレイヤーを止めて何かを手に入れたか確認したり、カメラを制御して何かに向けたりするものもあります。私はそのようなことはどれも好きではありません」とジョナサン・ブロウは相変わらず教訓めいた口調で私に語った。でも彼は正しいですよね?パズルを完全に自分で解決し、自分がゲーム世界の自然な一部であると感じることほど素晴らしいことはありません。これらは、The Witness の 2 つの特質であり、まさに玄関ヤードで確立されています。

小さな領域ですが、多くのことを実現します。トンネルから始まり、最後にパズルパネルがあります。これにより、別のパネルのある小さな洞窟へのドアが開き、階段を上ってドアが開き、草、荒廃した壁、色とりどりの花やその他のパネルで覆われた日当たりの良い中庭へのドアが開きます。庭の門の上にある力場が外に出るのを妨げています。

エントリー ヤードでは、ゲームに費やす短い時間で、ゲームについて驚くべき量の情報が得られます。あなたは動き方、迷路パズルの基本、そしてそれらと対話する方法を学び、その世界に包まれ始めます。それは、『The Witness』が何についてのものであるか、そしてそれが何についてのものではないかを示すことです。これにより、周囲に注意を払う必要があること、またゲームの制限にも注意を払う必要があることがわかります。つまり、インベントリに入れたり、他のアイテムと組み合わせたりするアイテムがないということです。

外に出て最初に目にするパズルに挑戦してください。トンネルの出口の真向かいにあるので見逃すことはなく、解けると草むらを蛇行するケーブルが光ります。それに従って進むと別のパネルに到達し、それを解くとゲートにたどり着きます。これで、いくつのパズルが相互に接続されているかについての基本的なアイデアが得られます。

門のパネルは使用できませんが、点灯していない 2 本のケーブルをたどって庭に戻ることができます。事態はますます複雑になっています。 1人は別のパネルに行きますが、もう1人は壁の向こうに消えます。建物の周囲を追跡すると、別のパネルにつながっていることがわかります。ただし、このパネルには 2 つの解決策があり、おそらく最初に選択する方が間違っています。これで、パネルで物事を制御でき、それぞれに異なる効果を持つ複数の解決策が存在する可能性があるという考えが得られました。 「それはゲームのかなり後半になるまで実際に影響しませんが、私たちはその場でそれを促します」とブロウは言います。

つまり、これが庭の明らかに機能的な層です。しかし、さらに続きがあります。トンネルから出てきたところまで巻き戻し、前方の壁の向こうを見ると、背景に山が見えます。 「たとえ人々が意識的にそれに気づいていなくても、ゲームの最初の数分ですでにこのことが起こっていれば、島内の物事が非常に慎重に配置されていること、そしてこの慎重な配置が島の他の場所でも機能する可能性があることに無意識のうちに気づくかもしれません。」島です。」

そして – 軽いネタバレ注意なので、避けたい場合はこの段落を見逃してください – さらに別のことがあります。同じ視点からパネルに向かう途中に、環境パズルの 1 つがあります。まったく図々しいですね。 「それはほとんどマジシャンの演出ミスですよね?」ブロウは言う。 「あなたはそれに注意を払っているのではなく、パネルに注意を払っています。初めてのプレイスルーで雲を見ていたとしたら、それがとても奇妙であることにおそらく気づくでしょうが、人々は気づきません。ただし、実際にはそれが最初ではありません。」意識的かどうかにかかわらず、おそらくこれらの空間には多くのものが詰め込まれているのを感じているでしょう。

注目すべきことに、ブロウ氏は、迷路パズル自体への導入部のデザイン自体は非常に簡単だったと述べています。 「実際のところ、それらはそれほど洗練されておらず、繊細でもありません。」最初の 3 つは、理解する必要のない迷路をたどることに基づいており、ますます複雑になります。この一連の流れの大まかな設定は、ブロウが PAX で『The Witness』を非公開で上映することを決めた 2010 年に遡ります。 「パズルのパネルがいくつか置かれた、ぶよぶよした風景がありました。本当に、それ自体はゲームではなかった。」そこで、ショーの 2 日前に、彼はプレイヤーが理解しやすいように一連のパネルをデザインしました。「それがどのように機能し、人々がどのようにプレイするかについてのイメージがあり、それを世に送り出したところ、それは成功したデザインでした。」そしてただ働いただけです。」

したがって、ボタンのプロンプトが 1 回限り表示されることを除いて、大人も子供も同様にゲームの残りの部分で行うことの基本を静かに紹介する、この穏やかな連続の繰り返しはほとんどありませんでした。ブロウは自分でホーンを鳴らすのがまったく恥ずかしがり屋ではないので、それらが洗練されておらず、形式が単純であると言うのは確かに不誠実ではありませんが、ギャップを自分で埋めるように促す方法は、どういうわけかはるかに壮大に感じられます。

しかし、庭の残りの部分は継続的に繰り返されました。 2011 年に初めてプレイしたときは、建物から島の位置までまったく違って見え、その後何度も動き回りました。パズルのセットアップで最も多くの反復が行われた部分は、おそらく誰も考えたこともなかった細部でした。それは、ゲートからつながっているケーブルが壁を越えて消える方法です。 「人々はそれがその地域から立ち去ろうとしていると思っていました」とブロウ氏は言う。 「変更したのは、ケーブルが見えなくなるときの曲がり方が微妙に変わっただけです。」プレイヤーは混乱していましたが、これは行き詰まりとはまったく異なる問題です。 「私は彼らを混乱させたくありませんでした。おそらくそれが最も微妙なものであるため、何度も繰り返されました。」

校庭は、明らかな実践を教えるだけではありません。それはまた、美学と雰囲気を確立しています。このような様式化されたゲームにしては、『The Witness』は物理的な理由に非常に基づいています。パネルをそのフィッティングに固定するためのボルトが常に存在し、あらゆる構造をサポートします。 Thekla が開発中に建築家を起用したのは、建物と空間が物理的に意味のあるものであることを保証するためでした。 「簡単な事でも、結構高い城壁があるけど、どんな城なんだろう?」いつの時代のものですか?施工はどんな感じですか?隅にある砲塔では、これ以上登ることはできませんが、木製の階段という上に登る道があったはずです。それでは、柱が壁に打ち込まれた場所の証拠をどこに置くのでしょうか?」庭の建物の多くは廃墟になっていますが、完全な建物として完全に計画されました。

このような詳細はすべて視覚的なノイズにつながりますが、アート デザインは重要なことに注意を集中させます。トンネルから出たら、向かい側にあるパズル パネルを手に取ります。その背後には砂岩の壁があり、ほとんどのゲームでは高解像度でバンプ マップされたテクスチャが敷き詰められていますが、近づくまでその線は見えません。その結果、パネルは簡単かつ静かに目立ちます。テクスチャリングのシンプルさは、The Witness のグローバル イルミネーション、つまり色付きの光が花などの物体から周囲の表面に反射する微妙で美しい方法に視覚的なスペースも与えます。

しかし、詳細を明らかにするということは、単に一貫性を保つということではありません。証人はあなたに周囲を調べるよう強く求めています。 「そのようなデザインの特徴は、それが非常に不安定であるということです。なぜなら、人々はこれらすべての 3D モデルを注意深く観察し、多くのゲームが隠れている愚かな問題に気づくようになるからです。」すべてのものの裏側も表と同じように美しくなければならず、物事には意味がある必要があります。 「屋根のある建物があり、その屋根が支えられていない場合、この浮いた屋根を見るだけで、この場所が現実ではないことに気づきました。

「また、このレベルの詳細に人々の注意を引く場合は、心に栄養を与える何かがそこにある必要があります。それが現実的かどうかさえ忘れてください。それを提供すると、それは必ずしも意識的な反応ではありませんが、プレイヤーの心はそれに気づき、それが体験の一部になります。」

エントリーヤードではこれだけです。小さなスペース、シンプルなスペース。しかし、複雑でもあり、その深さはずっと後になって初めてわかるようになるかもしれません。それはこれから起こることのしるしであり、The Witness が何であるのか、そうでないのかをすべて描写します。しかし、それがなんとか伝えずに済んでいるのは、その名誉のためにですが、実際には、あなたは決して孤独ではないということです。これは、これまでに作られた中で最もデザインされたスペースの 1 つであり、7 年間の開発期間中、ブロウと残りのチームによって何度も踏みにじられました。あらゆる細部に至るまで精査され、注目を集める準備ができています。このように不自然であることは理解できるかもしれませんが、それでもまったく静かです。