GDC に参加している間、私はビデオゲームにおける「屋外」がどのように機能するかについてよく考え、アーティストやデザイナーがその環境にどのようにアプローチしたかについて話をしました。私は比較的早い段階でこのようなことを経験しました証人[公式サイト] しかし、私は、小さな島の空間に、過密を感じることなく、どれほど多くのバイオームが詰め込まれているかに興味をそそられました。それを念頭に置いて、私はアーティストのルイス・アントニオと座って、地理、建築の衰退、そしてなぜシンプルな手すりに裏話全体が必要なのかについて話しました。
始める前に、標準的な Witness のネタバレ免責事項を行う必要があります。私たちはこのインタビューを、私がゲームをあまり進めていない前に行ったので、まだ遭遇していない要素やパズルをネタバレしないようにアントニオに積極的に頼みました。それ以来ゲームを終えたので、これはネタバレなしだと思います (まったく新しい質問が増えた程度) が、完全に盲目でゲームに参加したい場合は、後で読むためにこれをブックマークしておいてください。島を散策し、さまざまなゾーンに自然に出会うのを楽しみました。
私たちは、屋外で作業するのに比較的小さなスペースしかないときに、私が屋外で連想する広がりの感覚をどのように作り出すかという質問から始めます。証人の場合、それは島であり、歩いて回れるほど小さいですが、これらの異なるバイオームに細分されます。
「あなたはそれを制限のように言いますね」とアントニオは言います。「制限のあるオープンスペースを通過するナビゲーションの概念をどのように作成しますか? 私たちはランドスケープアーキテクトや建築家と協力しましたが、彼らのやり方は逆でした。彼らは試みました。島をゼロから構築し、それがどのようなものになるか、そしてそれが私たちに最も重要なことだと思う規模を与えてくれました。それにより、たとえそれらがどれほど小さくても、それらのバイオームをすべて作成し、それらの間を自然に移動する余地が得られました。」
RPS のバイオームについては別の投稿をしましたが、それはそれ以上でしたカラーパレットに焦点を当ててそしてそれが各地域ごとにどれだけ特徴的だったか。しかし、私が驚いたのは、それぞれの設定に明らかな違いがあるにもかかわらず、ある設定から別の設定に移行するときの移行が不快に感じられなかったことです。私の言いたいことが分かるなら、彼らはあなたの注意を引くために押し合っているわけではありません。
「各エリアにはテーマがあり、そのテーマについて話すためにバイオームを構築しますが、つながり間の関係についてはまったく心配していませんでした。自然に適切に移行することはわかっていたと思います」とアントニオは言います。 「私たちは視線に関して多くのことを行っています。そこで、あなたが玄関の庭を出て、農業地域に向かって歩いていると想像してください。私たちはその旅のスクリーンショットを撮り、フレーミングとそれがどのように感じられるかを確認します。それが私たちが調整するものです。したがって、自然に集中するでしょう」旅の各時点でエリア内にいることを重視しており、それが流動的でした。一方と他方の間を行き来するのが良いかどうかに特に焦点を当てたことはありませんでした。ただ、それらが孤立して見られることがなかったからです。」
その一部は移動速度にも関係している、と彼は付け加えた。歩くよりも少し早く行きたい場合は速度を上げることもできますが、島の規模に合わせてエリアを全力疾走することは決してありません。つまり、移動が早すぎて変化が起こらないことを意味します。優しく。
このゲームに関する一連のアート ブログ (ネタバレの最初のヒントに目をつむるため、ある種目を細めて読んでいました) の一環として、アントニオは、一連の一般的なツリーをゲーム用に切り替えることについて話しています。白樺の森の様式化されたバージョン1つのバイオームで。それとFirewatch のツリーについての Jane Ng との以前の会話を念頭に置いていますそんなスイッチを作る大切さと木の役割について伺いました。
「木々は、私たちが目指していた外観を実現するのに視覚的には難しかったと思いますが、景観を作成するツールとしては、岩や土、小道と同じくらい重要でした。」と彼は言います。 「見た目を正しくするのは非常に困難だったので、もっと話し合ったと思います。」
しかしそこから、私たちは建物や島の進化についてより一般的に話すことになります。建築家やランドスケープアーキテクトの関与により、オブジェクトの暗黙の歴史や、時間の経過に伴う島自体の発展、つまり実際の地理と人間の活動のパターンに根ざした一種の架空の歴史についての会話が生まれました。
城から始めましょう:
「城を建てたときに石が大きすぎる場合、芸術家としてはそんなことは考えません」とアントニオは言う。奴隷というのは、奴隷文明があったこと、君主制があったことをほのめかしているのです - 巨大な石の塊を運ぶのは現実的ではないからです - だから、石をもっと小さくしなければなりません。考えたこともなかったそうすれば、自分の決断が意味するものを理解し始めるのです。」
オブジェクトの意味は、そのオブジェクトのサイズや認識されている重要性に関係なく適用されます。城の石の大きさは重要ですが、手すりなどの歴史や製造も重要です。
「階段を作ったり、手すりを作ったりするとき、アーティストは、手すりはこうあるべきだと考えたものをすぐに実現します。しかし、建築家は『これは工場で製造しなければならず、部品から作られる必要があるため、モジュール式でなければならない』と言います。トラックで運ぶ必要があるか、波止場があるかもしれませんが、波止場があるということは、材料をボートで運ぶことを意味します。では、どうやって材料をボートから町に運ぶのでしょうか? 2頭の馬に十分なスペースはありますか?これが延々と続くんです。」
島自体が火山島であるため、火山が存在しますが、それに伴う火山地形も存在します。滝の周囲と海に接する火山/山の側面で最もはっきりと見ることができます。それらは、ジャイアンツ・コーズウェイを構成する柱状岩のほぼ六角形のパッチワークの一種である柱状玄武岩で覆われています。溶けた玄武岩が冷えると形成され、玄武岩の水平方向の収縮によって深い亀裂が生じ、これが柱の効果を得る方法です。水の存在は冷却速度に影響を与え、したがってカラムの寸法に影響を与える可能性があります。
(あるいは、それは地質学的奇妙さによって生じたものです。2匹の巨人が喧嘩しようとしていたが、片方が赤ん坊のふりをし、もう片方が逃げ出したことで事態は平和的に解決される。。)
「これらは、空間を定義するために最終的に使用されるツールです。建物を崩壊させた場合、私たちは建物の角を崩壊させますが、[建築家]はこう言いました。「いいえ、角は構造的に最も健全な部分です」他のものは決して壊れないでしょう。」それから城の写真を見始めますが、それは風景でも同じです。
「私たちは川をやっていて、自分たちのバージョンの川をやっているのです。『いいえ、いいえ、いいえ!』彼らは、川がどのように起こるか、重力、水がどのように流れるか、角の劣化、岩盤がどうなるかを私たちに教えてくれました。そうすれば、なぜあなたの川が奇妙に見えるのかがわかります。なぜなら、私たちはそのような知識を持っていないからです。垂直性や湖にどのように流れたり入ったりするかなど、木々はたくさんあるうちの 1 つに過ぎません。お見せしたいのですが、岩がどこにあるかを示す島の断面図があればいいのですが。どこが劣化するのか、汚れはどのように蓄積するのか、どのように劣化するのか、道は刻まれるでしょう…これは学校で習いますが、それをゲームに応用するには、この知識を得るのに何年もかかりますが、一度これを頭の中に入れてしまえば、とても簡単でした。」
本質的に、『The Witness』の芸術は不気味の谷をナビゲートすることでしたが、実際のゲーム内の谷などに関連していました。
「知識にはわずかなギャップがあります」とアントニオは言います。彼は、コンセプト アーティストが一見クールに見えるものを描くことができても、デザインの実用的な側面を考慮し始めるとすぐに意味がわからなくなるというシナリオについて説明します。 「この 2 つ(機能性と美的感覚)を橋渡しできれば、それがより現実的であると自然に信じます。だからこそ、これほど強い色を使用することができるのだと思います。[バイオーム]、スケール、サイズ、配置に注目してみると、 [オブジェクトの] 動きは非常に正確なので、あなたの脳は自然に - あなたが話しているその遷移が「オフ」であるとは感じませんか?
「私が取り組んだもう一つの作品は、熱帯林の側にあるビーチです。彼らは、熱帯林がどのように存在するのかを私たちに見せてくれました。植物のすべての層。それは、小さな子供たちがまだ成長し、呼吸する余地がある生態系です。大きなものは成長するので、その階層がどのように存在し、その部分がどのように構築されるかを理解すれば、環境を構築できるようになります。」
それは自然や朽ちることには当てはまりますが、風景に散りばめられている建物についてはどうでしょうか?
「ジョナサン(ブロウ)は『わかった、この建物が必要だ』という感じでした。そして(建築家たちは)現実世界で建物を建てたいと考えたら、『予算はいくらですか? 材料は何ですか』と考えるでしょう。 「その建物の用途は何ですか?」
アーティストがこれらの質問に対する答えを持っていない場合、建築家は一歩下がって、建物 (およびその他のオブジェクト) に一貫した枠組みを提供するために、島とその潜在的な住民に関する一種のタイムラインを作成します。
「彼らは戻ってこう言わなければなりませんでした。『ここで何が起こったのか解明しましょう。洞窟の中に初期の文明が住んでいて、彼らは進化を試み、火を発見し、非常に原始的な構造物を作り始め、そして金属とその作り方を発見しました。それで彼らはこのすべての仕事をしたので、建物を建てるとき、彼らはこう言いました、分かった、私たちはこのタイプの文明を持っていて、これが彼らが構造物を建てる方法です、これが彼らが島に持っていた材料です、これはこれです彼らがやり方を知っていたことだ。」
場合によっては、島の人類の歴史の配置や階層化という点でもう少し複雑になることもあります。古い建造物を再利用するというアイデアや、何かが宗教的な建物だった場合、より保護するためにさらに内陸に置くというアイデアです。 。
「『クールだからこれをやろう』ということはありませんでした。それはおそらく 1% でした」とアントニオは言います。 「いつも『なんで?なぜ?なぜ?」と尋ねると、誰かが[プレイヤーの到着]まで足を踏み入れる前に、未開の島に戻ってしまう可能性があります。」