素晴らしいアウトドア: ファイアウォッチ
ジェーン・ンがワイオミング大自然の創造について語る
今年のゲーム開発者カンファレンスの準備をしているときに、ビデオゲームにおける「外部」がどのように機能するかについてもっと学びたいと決心しました。つまり、さまざまなスタジオが自然で広大な空間や場所の感覚をどのように作り出すのかを知りたかったのです。ファイアウォッチこれはオープンワールド ゲームではありませんが、美しく広大な景色、豪華な木々、そして屋外にいるという明確な感覚を持っています。シニア環境アーティストの Jane Ng が、世界が実際にどのように機能するのか、そしてプレイヤーから技術的な側面をどのように隠しているのかについて詳しく教えてくれました。
」ファイアウォッチ「世界はもっとオープンだという感覚を与えなければならないので、これは難しいことです。」と Ng 氏は言います。「プレイヤーを常に囲い込むという意味ではなく、プレイヤーを囲い込むにはどうすればよいかを考えるのに多くの時間を費やしました。 「それは非常に閉所恐怖症で、森とは思えないでしょう。」 彼女が言及する方法の 1 つは、眺めです。実際にその景色の中に入ることはできないので、それでも壁として機能しますが、同じ感覚を生み出すことはできません。存在の頭上にそびえ立つ大きな岩板の壁のように囲まれています。
Ng はハイキングが好きなので、一部は調整が必要ではありましたが、実生活の経験をゲームに活かすことができました。 「人間として、こんなことをしてはいけないとどうやってわかるのでしょうか?」それは出てくる質問の一つでした。現実世界では、エリアが特に険しい場合、ほとんどの人が思いとどまるのに十分な場合がありますが、ゲームでは、強引にエリアを横切る癖がついてしまいます。私はエルダースクロールズゲームで、よりスムーズで長い体験を無視して、麓を回るのではなく、地形に沿ってキャラクターを強気で押しながら、少しずつ山を登ってきました。したがって、Firewatch のようなゲームでは、プレイヤーがこの世界で何ができて何ができないのかを理解し、それらのルールを内面化できるように、一貫したゲームプレイの語彙を導入する必要があります。 「私たちは、特定の事柄を上達することはできないことを最初から明確にしようと努めています。そのため、あなたが本当に一貫している限り、人々は言語を学ぶことができます。」
Firewatch のもう 1 つの重要な側面は、発見の感覚です。これがどのように機能するかを説明し、Ng は私たちが座っているプレスルームを示します。基本的に正方形の間取りを持つ、洞窟のような部屋です。十数のテーブルがあり、多数のジャーナリストとそのラップトップが置かれています。その空間に入ると、見るべきものはほとんどすべて見ることができます。
「この部屋を屋外スペースのようにし、プレイヤーを反対側に移動させる必要があるとしましょう」と Ng 氏は言います。 「最も簡単な方法は平らな地面ですが、それは面白くありません。私がやりたいことは、道にさらにS字カーブを描いたり、視線を遮るように地形を変更したりすることです。そうすれば、どこにいるかだけが見えるようになりますちょっと方向転換するたびに、そのようなちょっとしたトリックが、アウトドアにいるような気分にさせるのにとても役立ちます。」
しかし、さまざまなポイントで、何マイルにもわたって見えることがあります。たとえば、タワーでは風景が前方に広がり、遠くまで消えていきます。 「塔では非常に高いところにあるので、どこからでも見える感覚を与えたいのですが、そのすべてを明らかに描くことはできません。」代わりに、近景と遠景用に異なるアセットのセットがあります。
「そこを歩いているときのためにフル解像度のバージョンを作成しますが、それが完了すると、主要な形状だけを備えたはるかに安価なバージョンを作成し、物理的にその空間の近くにいないときにそれを交換します。私の仕事で難しいのは、それらの [アート アセット] を交換する方法を見つけなければならないことです。洞窟この地域では多くの交換が行われています。」
この機能を実行できるのは必ずしも洞窟ではなく、低解像度のバージョンからクローズアップに必要なバージョンに移行できる任意の空間にすることができます。
「廉価版から完全版に移行するために、本当に何かを交換する必要があるように思うことがあります。物理的にそのスペースまで歩いて行かなければならないので、賢くなければなりません」と Ng 氏は言います。 「現在、あなたは全行程遮るもののない視界を保っています。そのような入れ替えを管理するには、風景が少し下がった場所を作成する必要があります。そうすれば、目の前に巨大な岩を置くことができるので、あなたが危険な状況にいるかどうかがわかります」特定の場所では5秒間目の前にあるものが見えなくなりますが、私はそれを実現できるようにゲームに組み込む必要があります。」
これらのアセットを切り替える機能は、パフォーマンスを損なうことなく、世界が実際よりも大きくてオープンであるとプレイヤーに感じさせる方法の一部です。 「誰も気づかないといいのですが、歩いているときに交換したことに気づかないということです」とン氏は言う。 「とても大変な仕事だよ。」
ただし、木ほど硬くないかもしれません。最後の質問として、ゲームの最大の課題は何だったかを尋ねます。答えは明白です。木です。
「一般に、ビデオゲームでツリーを作成するのは難しいです。SpeedTree のような会社全体がビジネス全体でビデオゲーム用のツリーを作成しているのには理由があります。つまり、私たちの場合、ミドルウェアが利用可能になる前に Unity を使用していたため、実際には選択の余地がありませんでした」しかし、私たち自身のものを作るには、ファイアウォッチはいつも目にするものの半分が木であることを意味します。
問題の原因の 1 つは、そもそも樹木を適切に扱うのが難しいことですが、Firewatch では、属 (たとえば、松) を認識できるほど現実的である必要があるだけでなく、樹木に適合するように様式化する必要もあったためです。ゲームの全体的な美学。
「多くの場合、私たちは現実的なゲームにしようとしているので、木は特定の種類の木であるはずです。松の木であり、単なる空想の木ではありません。また、ある種様式化されたように見せようとしているのですが、それが難しいのです」また、非常に多くのツリーを用意しながらも、PS4 で問題なく動作するように努めています。ツリーはパフォーマンスにとって好ましくありません。」
松の木 - そしてそれが、ファイアウォッチの舞台となる森林に覆われたワイオミング地域で必要とされるものです - は、それ自身の問題をもたらします。 「松の木は、すべて小さな針葉なので本当に難しいです。針状のふくらんだものを基本的にシートでどのように表現できるかを抽象化する必要があるので、非常に時間がかかりました。広葉樹のものなら、少なくとも絵を描くことはできますが、でも特に松の木は本当に硬いんです」
しかし、最終結果はNgにとって成功でした。 「実際にワイオミング州出身の人たちから、本当にワイオミングらしいと感じると聞いたことがあります。」
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