「これは昔のシタデル駅ではありませんが、あなたが覚えているとおりです。」そうだねピッチナイトダイブ用システムショックしかし、GDC でプレイした初期のデモは私にとってそのどちらでもありませんでした。続編ではミュータントがはびこる廊下を忍び足で通ってきたが、オリジナルではシステムショック90年代のデザイン感性という越えられない壁を常に超えています。マウスルックが必要なんです、私。
Nightdive のおかげで、私はそれを手に入れましたが、それは、リマスターが 20 年前の大切な思い出を正しく表現するかどうかはわかりませんということを意味します。不気味な宇宙ステーションの周りを歩くのは楽しかったと言えますが、そのステーションにはまだ多くの作業が必要です。
私と同じ立場の方は、大歓迎です!少し潰してみると、SHODAN のつま先を踏んでいます。シタデル ステーションは、ゲーム界で最も偉大な悪役の 1 人や、System Shock の精神的な後継者である Bioshock ゲームの発祥の地です。それらは、麻薬を服用し、ナメクジがはびこる小さな女の子を殺すか、それとも「四方八方に悪者がいる」という問題のある人種差別的抑圧についてじっくり考えるかを決めるゲームだ。しかし、ショックが物言いで悩む前のステーションに戻りましょう。
ひどい場所だ。ミュータントは床をこすりそうな爪の先端をした細い腕であなたに忍び寄り、殺人ロボットはあなたがセンサーの範囲内に入った瞬間にターミネーターに変わります。これはショック ゲームです。つまり、探索、体力、弾薬、ドア コードの収集に時間を費やすことになります。私が最初に出会ったロボットはすぐに気づいたので、金属の塊で敵を叩くのにも多くの時間を費やします。
「もう死んでいる」とナイトダイブのCEO、スティーブン・キックが私の後ろから叫んだ。私は、頭の上でまだ点滅しているダイオードに混乱して、知らず知らずのうちに不活性な金属の塊を叩きつけていたことが判明した。これは言う必要があり、早い段階で言う必要があります。ロボットを殴るのは気分が良くありませんでした。彼らとその肉厚な友人たちは、前方によろよろと体を振りながら、同じパターンで攻撃します。よくあることですが、たまたま彼らの道が壊れていない限り。
欠点をすべて取り除きましょう。ライトは一部のエリアでは機能せず、銃は 1 つを除いてすべて実装されておらず、パズルを解くにはまだ実装されていない電子メール システムに浸る必要がありました。私はコードを調べたりはせず、キックにそれを叫んでもらっただけです。最もひどいのは、パイプで戦おうが、つまらないスタンガンで戦おうが、戦闘には何の重みもなかった。すべての遭遇は蛾同士の決闘のように感じられ、それぞれの勝利は同じ簡単な手順で確実なものでした。一歩前進してください。すごい。後ずさりしてください。繰り返す。
ミュータントの爪が肩に刺さったときのフィードバックなど、重要な要素が明らかに欠けていました。戦闘の完成版がそれほど満足のいくものにならないかどうかを言うのは難しい。不足している効果音を追加することは限界があり、初期の敵はおそらく依然として同じ基本的な攻撃パターンを持っているでしょう。それらのだったしかし、初期の敵は、後の怪物が彼らの鈍化したスワイプを補ってくれることを祈るばかりです。
シタデル駅自体では、より確実なことがわかります。脈動する光と時折影が降り注ぐ、探索するには魅力的な場所です。特に船の腹部への旅は楽しかった。そこでは赤いネオンと狭い廊下があり、角を曲がってミュータントに額をぶつけると恥ずかしい叫び声が上がった。彼らは不器用かもしれないが、その役割を果たしているように見える。特に彼らの死のうごめきにおいては。 Nightdive は私がプレイしたのと同じセクションの映像を公開しているので、必要に応じて自分で楽しむことができます。
これらの回廊に慣れている人でも、いくつかの驚きが潜んでいることに気づくでしょう。私はキックに、最近の様子を見たかどうか尋ねた。バイオハザード2リマスターは意図的に人々の記憶を操作し、プレイヤーが安全だと思った場所に敵を配置しました。
「もちろん」と彼は言った。 「それは間違いなく、私たちのレベル デザイナーの最優先事項の 1 つです。死角になる隅にミュータントを配置します。そのようなことです。私たちは安っぽくならないよう努めていますが、レベル デザインと敵をいじります。混ぜるタイプです。」
同様の考え方は、すべての混乱を引き起こした楽しく邪悪なステーション AI である SHODAN にも当てはまります。ストーリーは手つかずのままだとキックが保証してくれたが、それでもテリー・ブロシウスには彼女の役を再演してもらう予定だという。
「デザインの観点から、少し変更したい点がいくつかあります。ただし、まだ彼女のセリフを書き直すところまでは行っていません。この段階では、彼女の元々のパフォーマンスは素晴らしかったので、最近彼女が発したいくつかのセリフは、彼女の声の特徴であるグリッチ性を新たな解釈で表現したもので、彼女のキャラクターに新たな深みをもたらし、ファンも驚かせることを願っています。」
私はデモが報道陣に公開するには時期尚早だったと今でも言いたいが、それは Nightdive の哲学にとっては忌まわしいものだ。ビジネス開発責任者のラリー・クーパーマン氏が私に語ったところによると、彼らの透明性のある開発への取り組みは、私が知っているどのスタジオよりも深いものです。 Nightdive は、ただ仕事をしてからコミュニティにフィードバックを求めるだけではありません。彼らはそのフィードバックを受け取りますその間彼らは働いています。
「私たちはできる限り透明性を保つよう努めてきました。そのため、アートワークと実際のコーディングの一部はライブストリーム経由で行われました。開発初期の段階でうまくいき始めたため、開発期間が過ぎたため、これを実装しました」機能のクリープが発生し、ゲームの当初のビジョンが失われていました...ライブストリーミング開発を開始したときから、ゲームに対する人々の信頼を回復できたことはほぼ瞬時にわかりました。これは私たちにとって非常に重要でした。」
私にとって、監視されながら働くということは、シタデル駅よりも悪夢のように思えますが、キックは気にしていないようでした。
「チームの私たちの多くは分散しているので、それは非常に自然なことでした。私たちは仕事をしている間、お互いに協力し合っているので、それは自然な延長でした。
「だから私自身、もともとキャラクターアーティストなんです。Z ブラシでスカルプトをしながらライブ配信をして、視聴者に『すごいですね』とか『これだったらカッコいいだろうな』とか言ってもらうほうが楽しかったんです」最初は少し気を紛らわせましたが、観客がそれを評価するのを見るほど、楽になりました。」
その検証の重要性は理解できます。フィードバックはすべてのスタジオにとって重要ですが、すべてのスタジオがフィードバックの段階を経るわけではありません。興奮した Kickstarter 支援者は幻滅する。それが、このプロジェクトが当初の 2018 年のリリース計画からずれてしまった理由の 1 つです。
「私たちがやっていることは、Kickstarter の支援者が支援していることではないことに気づきました」と Kick 氏は言います。 「私たちはそれを撤回し、私たちの取り組みに再び焦点を当てる必要があり、それが私たちの透明性と開発ストリーミング、そして私たちが誇りに思うものを手に入れるためにはこの遅れが不可欠であるという視聴者との継続的なコミュニケーションにつながりました。しかし、あなたが支持することを誇りに思うでしょう。」
「オリジナルのゲームのファンなら誰でも、それをどのようにリメイクすべきかについて意見を持っているので、私たちはコミュニティの提案を多く考慮しますが、最終的には私たちのチームと、それがどのように感じられるべきかを私たちが考えることに帰着します。厳しい、針に糸を通すというのは非常に良い表現だと思います、なぜなら、私たちが音楽をどう解釈するかに不満を抱く人は常に存在するからです。それは私たちの Discord サーバー上で非常に議論の余地のあるテーマです。」
その Discord サーバーには 8,000 人が参加しており、キックとクーパーマンはそのせいですべての声を聞くのが難しいことを認めながらも、それでも耳を傾けようと最善を尽くしています。キックは次のように述べています。「重要なことは、あらゆるフィードバックや批判をすべて受け止め、決定を下す前にそれを検討することです。しかし最終的には、シリーズとすべての始まりとなったゲームで最善を尽くしたいと考えています。」 」
彼が子供時代の古典を正しく行う義務を感じていることは明らかです。彼自身のためだけではなく、彼のファンのためにも。人々は過去のゲームに情熱を注ぐことがありますが、大切な思い出を生き続けるのは気が遠くなるような仕事です。キックは支援者の前で働くのが楽しいと言うが、それでも私は尋ねなければならなかった:彼は支援者を恐れているのか?
「私は後援者を『このプロジェクトに資金を提供してくれた人たち』とだけ見ているわけではありません。私たちが協力者にならなければならないのと同じように、彼らも進化してきました。私たちは彼らを尊敬するほど恐れていません。」