日曜日はポリゴンを描画し、それをコード内で回転させるためのものですが、特に理由はありません。かかる時間を正当化するには、まずビデオゲームに関する今週のベスト記事を集めます。
- Star Wars: Galaxies は発売当初は魅力的なゲームで、スター ウォーズの世界を現実の場所として扱い、単なるパワー ファンタジー以上のものを提供するために多大な労力を費やしました。それが、人々がこの作品を今でも懐かしく覚えている理由であり、また、なぜこの作品が永続的な商業的成功を収めることができなかったのかと私は疑っています。ゲームのデザイナーの一人であるラフ・コスター氏は先週、次のように書いています。彼らはゲームのジェダイ問題に対処した。たとえば、誰もがゲームを打ち破るスーパーヒーロー級になりたいと思うようなマルチプレイヤー ゲームを作成するにはどうすればよいでしょうか?私は、以下に引用する、未使用のソリューションの 1 つが気に入っています。
- タイム誌はアニタ・サーキーシアンを次のように指名した最も影響力のある100人のうちの1人。
- ジョージ・バッケナムを見逃したゲーム作りのルール今までは試していましたが、ほとんどの同様の試みよりも面白くてゆるいものだと感じました。ルールは解放感を感じるときに最適です。バッケンナムのメーカーは、パンチ・ザ・カスタード。
- まず愚かで単純な解決策を試してください。
- 美しくなる最も簡単な方法は、一貫性を保つことです。
- 作っているものが途中で「ゲーム」でなくなってしまっても問題ありません。あるいは、たとえそれがまったく一つとして始まらなかったとしても。
- 時には、それを苦労して乗り越える必要があります。しかし、グダグダしているときは基本的にデザインは役に立ちません。だから休憩してください!
- どれだけ上手に作るかよりも、何を作るかが重要です / あなたの人生は有限です。
- これについては別途掲載しました週の初めに、ただし、見逃した場合は、パオロ・ペデルチーニの本を読んでください。彼が 2013 年に行ったゲーム芸術史の基調講演の転写。 「ゲームは芸術なのか?」という問いを串刺しにすることから始まる。という質問ですが、最も興味深いのは、全体を通して使用されている例です。
- で感情マシン: 瞬間を捉えるゲーム, リー・アレクサンダーは、「人間の心と同じくらい不可知で広大だと感じる、小さくてシンプルな仮想空間を作る」ceMelusineの作品を選んだ。良い言葉、面白いゲーム、ビデオはアリス・インサイドによって作られました。
- 私はこの作品を読む前にこの作品について説明されているのを聞きました。もし作者について推測するように求められたら、私は正しく当てていたでしょう。ロブ・フィアロンはこう書いています。すべてのインディー開発者はこれを読むべきです。
- 目立たないモッディング コミュニティは楽しいものであり、これほど隠れた場所はありません。熱心なファンのグループは、MVP Baseball 2005 を存続させるために尽力してきました。そしてグラントランドは人々の物語を語る新しいプレイヤー、古いプレイヤー、解説などを追加します。
- テイル・オブ・テイルズは物語を語ります次のゲームのインスピレーションと起源、一人称ロマンス「サンセット」。それが興味深いのは、主に映画や小説で一般的に採用されているストーリーテリングの定型に従っているためです。
- Paste Magazine の Todd Harper 氏は Different Games カンファレンスに出席し、そこでの経験について書いた。これがあると嬉しいです。
- ジョンがまだ考えているかどうかを探求し続けると、Deus Ex は史上最高のゲームです、ジェームズ・モーガンはゲームの特定の部分を称賛し、殿内道路。私は、ゲームの 1 つのレベルまたは領域に焦点を当てた文章を書くのが好きです。
すべてのプレイヤーは、通常のキャラクターとは異なる特別なキャラクター スロットを利用できます。このキャラクターは、1 つの職業、1 つのクラス、つまりジェダイに固定されることになります。しかし、彼らは子猫の頃から弱く、戦闘などの訓練を受けておらず、フォース能力もほとんどありません。ルークにはウォンプラット射撃の経験がないかもしれない。
デザインはまだ完成していませんでしたが、ゲームがクラスレスになることはわかっていました。したがって、この哀れなフォース感受性キャラクターは、フォースを使用してフォース XP を獲得することで、より優れたフォースパワーを得ることができるでしょう。彼らは外に出て他のスキルを学ぶこともできます。しかし、いずれにせよ、彼らが死んだら、それで終わりです。彼らは死んでいた。リロール。やり直してください。それは「永久死」という恐ろしい言葉でした。
アニタはデジタル時代のフェミニストであり、最新のツールとプラットフォームを使用して、彼女の考えを聞き、彼女が提起する課題に対応したいと願う何千人もの人々と関わっています。下手な人なら手を投げ出してゲーム機のプラグを抜くかもしれないが、アニタはビデオゲームが包括的であり、ゲームをプレイするすべての人を代表するものであることを保証する決意をしている。彼女を中傷する人々がますます動揺する中、私たちは彼女の努力が効果を上げているという証拠を手に入れました。
そして、最も興味深いアートは今、ネット アート、社会的実践、創造的な活動、パフォーマンスなど、ホワイト キューブの外で起こっていると私は信じています。
私たちは美術館に夢中になっているため、これらの実践はアート対ゲームの議論ではめったに言及されませんが、それでもゲームや遊びと多くの共通点があります。
この火星のハイウェイで、多角形で不明瞭な顔を持つエイリアンのような生き物である乗客を乗せると、後になって単純に想像したのではないかと思うような会話をします。宇宙とその中での自分の場所、自分の存在の状態についてです。存在という縮緬からぶら下がっているほぼ無限の命の一つ。乗客は消え去っていきます。数分ではなく、突然、数時間または数日前の遺物のように感じられます。 『Glitchhikers』は時間の儚さを見事に捉えています。
趣味だからといってあなたの作品が劣るわけではありません。愛好家であるということは、開発者として遊んでいるという意味ではありません。趣味人であるということは、自分の価値が低いとか、自分のやっていることに対して真剣さが低いということではありません。
ビデオゲームの観光客はいない。必要な最低レベルのコミットメントはありません。ゲーム作りをサポートするためにゲームを作る必要はありません。
内部的には同じゲームです。同じエンジン、同じアニメーション、同じアナウンサー (マイク クルーコウとデュアン カイパー)、同じピッチング メカニクスです。しかし、「新しい塗装」は外観のアップグレードをカバーし始めるわけではありません。ドジャースとロッキーズは昨年9月と同様にトリプルA所属に切り替えた。名簿には最新の選手が勢ぞろいしており、彼らの多くはゲームのリリース時にドラフトまたは契約されていなかったにもかかわらず、メニュー画面には最新のポートレートが表示され、プレー中の選手たちと同じように見えます。メニューとウォークアップソングは最近のものです。このスタジアムは 2012 年にオープンしたマーリンズ パーク 1 を忠実に再現したもので、マーリンズのユニフォームはこんな感じではなく、こんな感じです。カイパーはあたかも英語が彼の第 4 言語であるかのように「クレイトン・カーショー」と発音しますが、それでも彼はそれを言います。放送局がセリフを録音していたとき、カーショーが高校 3 年生だったことを考えると、並大抵のことではありません。
EA は 2005 年以来このシリーズに触れていないため、ゲームの新しいコンテンツはどれも MVP のメーカーから提供されていません。これは、Bloyd のような人々の集合体によるものです。このコミュニティは、MVP を最新の状態に保つために自由時間を費やし、MVP Mods と呼ばれる仮想クラブハウスでのフォーラムへの投稿やプライベート メッセージを通じて取り組みを調整する、緩やかに連携したモッダーのコミュニティです。
これが、Sunset が 44 のセッション (プロット ポイントごとに 1 つ) で構成されている理由です。公式によると、第一幕では、主人公は「孤児」であり、何らかの形でコミュニティから切り離され、異質で、おそらく追放者である必要があります。私たちのストーリーは一人称視点のゲームに対応する必要があったため、主人公が誰なのかという疑問がすぐに生まれました。プレイヤー キャラクターが最も重要であることは明らかですが、彼らはプレイヤーによって制御されるため、ストーリー アークをあまり強制することはできません。そこで私たちは、三幕構成の物語の主要な登場人物として、アパートの見えない所有者に焦点を当てることにしました。ただし、アンジェラとガブリエルは似たような状況に陥っているため、この役割を少し共有しています。
それに比べて、Different Games の主な目的は、ゲームを愛し、何らかの形で「他とは違う」人々をサポートすることに重点を置くことです。このカンファレンスでは、安全空間ポリシーが会場全体の大画面で定期的に切り替わります。このカンファレンスでは、初日の開会の挨拶で、問題のある言葉を丁寧かつ断固として非難するというカンファレンス全体の方針を主催者が共有することが含まれていた。主催者のマリアム・アサドが、ニヤニヤ笑う大勢の参加者に向けて、マイクに向かってゲームショーのブザーを大喜びで真似して、企画委員会の会議に端を発したシグナルをデモンストレーションするのを聞くまでは生きたことがありません。
限界が分からないため、選択肢は無限にあるように見えました。それはすべて認識に関係していました。人、組織、ゲームシステムがあなたに何をすべきかを指示することはありませんでした。あなたはただ状況を読み、さまざまな視点に耳を傾け、自分でそれを理解する必要がありました。それは選択でしたが、マスエフェクト後の時代に私たちが知るようになったような二者択一の標識付きの選択ではありませんでした。もちろん、変数は限られており、応答シナリオは事前にプログラムされていましたが、Deus Ex が技術的限界を超えることができたのは、設計の繊細さとエッジの難読化でした。最終的には、セットピースが減り、よりソーシャルなサンドボックスになったように感じました。言い換えれば、より現実的に感じられたということです。
今週の音楽は日本の90年代パンクバンド、ザ・ブルーハーツです。ここから始めましょう。