約 1 年前、私は Davey Wreden と William Pugh に建築についてインタビューしました。スタンレーの寓話しかし記事を公開することはなかった。しばらくの間、このゲームでナレーションとレベル デザインがどのように絡み合っているのか考えていましたが、実際はそうではありませんでした。GIF結局、一人で考えていたことが、Skype でペアを作ることに変わりました。レッデンとピューが背後にあるアイデアを掘り下げたときに何が起こったのかスタンレーの寓話方向感覚を失い、まったく不可能な建物です。
注意:ネタバレが含まれます。
「2 つのドアは間違いなく最も純粋な選択です」とピュー氏は言います。
彼は試合での最初の決断について話している。ナレーターの指示に従って左に行くのか、それとも最初のあからさまな反抗行為で右に行くのか?
「それは完全に対称的です」と彼は言います。 「プレイヤーがゲームの世界に押し流されているように感じたくなかったのです。その時点でナレーターが影を落としてしまうのは望ましくありませんでした。初めてそこに到達するときは、何をするかを非常に注意深く管理する必要があります。プレイヤーが決定を下すときに得られる情報を、1 つの廊下をより暗くし、もう 1 つを明るくした場合、その [選択] がプレイヤーとナレーターとの関係の最初のステップとなるようにしたいと考えています。レベルデザインはそうなってほしくなかったそこの道で。」
ナレーターの偏見は、ピューがオフィス空間を設計する際の指針の 1 つでした。開発を通じて、彼は「ナレーターはオフィスがどのように見えるだろうか?」という質問に立ち返り続けました。このフレーズを念頭に置いてゲームを探索してみると、何が欠けているのかに気づき始めるでしょう – 紙くずかご、施錠されたドアの鍵穴、何杯もコーヒーを飲んでいるにも関わらずコーヒーマシン、従業員のトイレ – 大まかな物語の説明ではむしろ機能的であるとして省略されている可能性のあるもの物語にとって重要なことよりも。
ナレーターの台本とあなたが演じる空間との関係は、レッデンとピューの間で継続的に行われている微調整の対話の結果です。 2 人のうち 1 人は要素を追加して変更を加え、もう 1 人は独自の調整やアイデアを追加して対応します。おそらく、ピューは環境に変化を加え、レーデンはそれを見て、語り手についての理解を具体化するためにそれを使用するでしょう。
「開発の過程でピンポンの瞬間が非常に多かったので、物語と環境の詳細の深さと粒度の多くがもたらされました」と Wreden 氏は言います。 「これが環境の一部だったらどうなるでしょうか? これは物語にとって何を意味しますか? 従業員 432 はおそらくその最良の例だと思います。」
Pugh の従業員によると、432 はゲーム内の他のほぼすべてのものより前の日付です。 「私たちが退屈して環境か何かを作っているときは、すべて 432 を参照する小さなものをゲームに追加し続けていました。その後、終わりに近づくにつれて、少し夢中になって、すべての参照の周りにたくさんのものを配置しようと考えました。従業員 432。人々が夢中になって理論化し始めたので、私たちは本当にうれしいです。」
実際、ここで文字起こしが中断されているのは、ピューとレーデンが私に画像を送ってもらうために従業員 432 を検索し始め、432 の重要性についてチャットしているプレイヤーからの大量の投稿を興奮してクリックし始めたためです。「種は蒔かれました」と氏は言う。レーデン氏、「そして、開発全体を通して、細部はすべて小さな機会でした。私たちはそこに何かを追加したり、ここに何かを追加したりすることができます。人々がそれをプレイし、それらの細部を理解するのを見るのは本当に魅力的です。」
しかし、メインスペース自体、つまり不可能なオフィスに戻りましょう。
「開発中に空間のデザインがどのように変化したかは興味深いです」と Wreden 氏は言います。 「以前は、そこはオフィスであり、建物であり、どこかの理論上の空間でした。私にとって、この空間を本当に生きていると感じさせたいと決めた重要な点がありました。そのために、実際のレイアウトとデザインを変更し始めました。いくつかの変化は他のものよりも微妙ですが、私たちが到達しようとしていたのは、文字通り、未知のように感じられる空間であり、それはあなたの期待と知識を中心に変化し、融合しているので、私は建物を次のように見るようになりました。別のキャラクターだと感じました。プレイヤーがオフィス自体、つまり実際の建物を継続的に再発見するのに強力です。」
その繰り返しと再発見はピューにとっても鍵でした。 「スタンリーとやらなければならない興味深いことが山ほどある。君はこの空間を何度も移動しているからだ。君はそれを知っているが、もう知らないのだ。本当に単調な建物の中には、別の場所に似ている場所を見つけることができる。角を曲がると、ああ、私はあそこではなく、ずっとここにいるのです。これは混乱エンディングで得られる本当に楽しい効果でした。」 (ご存知かと思いますが、このゲームには多数のエンディングがあります。このエンディングでは、ナレーターが物語を見つけられないことにますますイライラするため、一連の物語がリセットされます。)
「通常、人々はそこに到達するまでにゲームを数回プレイしていました。彼らはオープニングセクションから開始し、ナレーションはすべて同じなので、彼らは頭の中で左に進み、右に進み…という計画を立てます。別の結末に進むことになりますが、最初の選択をする前に、別の種類の空間に連れ戻されてしまいます。」空間に対するナレーターの口述と応答は、一種の信頼性の低い音声標識システムとして機能することになります。
「素晴らしい記事があります [それはによるものですエレクトロン・ダンスのジョエル・グッドウィン] スタンレーの寓話について、これまで言葉にしたことはありませんでしたが、とても真実だと感じました。ナレーターの言うことすべてに従い、大きな巨大なドアから出ると、ゲームがカメラを捉えてまっすぐに歩いてくれます。フォワード。ゲーム全体の中で最もイライラする瞬間です。なぜなら、振り向いて自分がいた場所を見たいだけだからです。この建物が何なのか見てみましょう。私が中にいたこの構造は何ですか?内側からはとてもわかりません。」
意図的にバランスをとった最初の左または右の選択以外のほぼすべてのものには、レベル デザインにある程度の操作が適用されます。たとえば、階段を昇るか降りるかを選択できます。 「そこにはサウンドデザインがたくさん含まれています」とピューは言う。 「高く登ると、音がわずかに開くので、閉所恐怖症は軽減されます。下に降りると、はるかに緊張して顔に響きます。人々は気づかないものですが、そこに存在し、無意識のうちに自分がいる空間の認識を知らせます」で。
「避難経路やマインドコントロール施設では、そこの照明が重要です。『スタンレー・パラブル』では、現実的に照明するとひどいものになるでしょう。そのため、模擬照明と目に見えないランプをたくさん使用して、それを現実的なものにする必要がありました。」いい光です。赤と青のドアを使い続けると、最初は自然光が赤いドアに流れ込み、プレイヤーが空間をどのように認識するかを決めるのに役立ちました。このようなポジティブな素敵な気持ちしかし、あなたが従わない限り、照明はさらに醜くなり、蛍光灯が点灯し、醜い音を立てます。」
より明白なレベル デザインの巧妙さに関して言えば、同一であるはずの配置にもかかわらず、ある廊下が別の廊下よりもはるかに長いことに気づくかもしれません。おそらく、ありえない位置に設置された窓を見たり、角を曲がると突然廊下が現れるストーリーに遭遇したことがあるかもしれません。ペンローズの三角形の職場バージョンです。おそらく、窓は単なる白い形であり、位置を示す手がかりがまったくないことに気づいたかもしれません。
「一般に、このゲームには、ほとんどの人がプレイするときに目にするよりもはるかに多くのコンテンツが含まれています」と Wreden 氏は言います。 「しかし重要なのは、彼らが十分にそれを見て、十分に落ち着かないということです。アーキテクチャの設計、特にプレイするたびにアーキテクチャが変化する方法には、小さいものから大きいものまで、物理的なパラドックスの勾配があります。建築が変化するのは特定の方法ではなくなり、あらゆる部屋が変化する可能性があり、プレイヤーがその不確実性を建築に反映させることができます。」
エンディングが 1 つあり、ゲーム自体に特化した博物館の展示が含まれます。表面的には、スタンレー・パラブルの絶え間ない不確実な雰囲気の中で、一瞬の正直さを提供しているように見えます。明らかにその正直さは嘘であることが判明しますが、ペアはそのことに苦労し、最終的にゲームに関してピューの唯一の後悔の原因となっています。
展示品には、ゲーム開始時のストーリー分岐に関する図や、オフィス(のバージョン)の小さなジオラマなど、ゲームに関連した作品が多数展示されています。この時点で、ナレーターは女性の声で、スタンリーに、彼はすでに死んでおり、あらかじめ決められた道を歩いていると告げた。それは、建物の見た目と現実の設計との間の緊張関係、つまり、未知のものと厳密に振り付けられ、台本に書かれたものとの間の緊張関係を明らかにする瞬間です。
「私は(その緊張感が)大好きです」とレーデンは言う。 「美しいと思います。このセクションの美しさは、私たちがその博物館で目標を達成し、その目標が実際に誠実な空間を作ることであったことだと思います。それは重要でした。」そして、彼はゲームとまったく同じことをして、その感情を台無しにします。 「私たちは嘘をつくつもりはありませんが、同時にまだある種の嘘をついています。私たちはすべてを説明できますが、それでもうまくいきません。あなたはまだ私たちが理解できる以上のものをもたらしています。私たちは」物事の本質を示すことはできますが、実際よりも生き生きとしているように見えるこの空間にプレイヤーとして何を投影しているのかを明確にすることはできません。」
レーデン氏は、博物館はプレイヤーともう少し直接話すための新鮮な機会であると述べています。しかし、ピューは少し躊躇している。
「開発に関する後悔という点で言えば、あのスペースをもう少し正直なものにすることができたのではないかと思います。ゲームを作るにはまだ時間制限があるという制約があり、自分たちがやりたいことを印象付けなければなりませんでした」きちんと正直にするにはもっと時間がかかったでしょうが、私たちにはそれができませんでした。」
正直さに関して最も重要な懸念は、特にプレイヤーが早い段階でミュージアム エンディングに遭遇した場合に、ゲームを台無しにしたくないということでした。 「私たちがリリースしたバージョンには、オープニングセクションのマップがありましたが、以前は、すべてのエンディングが目の前にレイアウトされたゲーム全体の図がありました」とピュー氏は言います。 「私たちは何年もの間、それについて行ったり来たりを繰り返しました。」
「それは本当に経験を台無しにしてしまいました」とレッデンは言います。 「私たちは正直すぎたので、人々はそれを望んでいませんでした。私たちはその空間についての理解をあまりにも多く放棄しすぎたので、人々はそれを拒否し始めました。私はいつも人々から、それをすべて説明してもらえませんかというようなメールを受け取りますそして私は『あなたはそれを望んでいないでしょう、でも…』と言うのです。魔法を殺す必要はありませんでした。」
私は『The Stanley Parable』を何度もプレイしており、議論に熱中しているため、Wreden と Pugh はゲームのすべてのエンディングの図を見せることにしました。ただし、共有しないでほしいと頼まれました。彼らはこれを使用して、行っている作業を追跡し、完了までの経路に優先順位を付けました。 「この画像は開発中に私たちの命を救ってくれました」とピュー氏は言います。 「本当にひどい気分で、やるべきことがたくさん残っているとき、私たちはそれを見て、次に何をする必要があるかを知ることができました。」
レーデンは笑う。 「もちろん、それも完全な真実ではありませんでしたが、少なくとも私たちが納得できる嘘でした。」
もう一つ質問があるのですが、スタンリーについてです。
「スタンリーは重要ですか?」
つまり、彼は自分のオフィスを持っているため、建築的には少し高尚な気分になれますが、建物の変わりやすい性質により、企業階層の可読性も同様に信頼できなくなります。
「いつもそのことを考えています」とレーデンは言う。 「答えはありません。私はいつもそれを真剣に考えています。」
「彼は先走りすべきではないと思います」とピューは言う。
この記事はもともと、の一部として公開されました。RPSサポータープログラム。