1年ほど前に再ダウンロードしましたザ・シムズ。パートナーと私は、一緒にプレイできる低労力のゲームを望んでいたので、人生を変えるビデオゲームの流行を彼らに紹介しました。「ザ・シムズになって、ずっと望んでいた人生を送ってください!!!」私たちは自分たちでお金を稼ぎ、美しい小さな家を建て、猫を引き取りました。私はプロのライターか何かになり、彼らは「音楽業界」に入りました。ゲーム内の気まぐれの魔法を通して、シムたちが私たちに結婚したいと宣言したとき、私たちは口論になり、大騒ぎしました。私はすぐにレッド X をシムたちの心からそれらの欲望を追い出しました。ウェディングベルが欲しいという彼らの欲求に応える代わりに、私はシムたちに犬を飼ってもらいました。沈んだ気持ちは残りましたが、予測テキストやプリコグアルゴリズムの鋭い性質とよく似ています, 私は私たちの関係がどれほど真剣であるか疑問を持ち始めました。繰り返しますが、「ザ・シムズ」は、恐ろしくも説得力のあるシミュラクラとの、非常に幸せで献身的な長期的な関係の真剣さを再評価させてくれました。皆さん。このゲームは幽霊です。
聞いてください。あなたは何人のシムを殺害しましたか?煉獄で何人のシムを放置し、全能の創造主が彼らに何をすべきか指示するのを待っているでしょうか?最後に「The Sims」を終了したとき、それが最後になることを知っていましたか?ゼウスの頭蓋骨から出てきたアテナのように、フォーラムを荒らし回る準備ができた、完全な形で生まれたシムが、あなたの中にまだ何人残っていますか?ザ・シムズはいつでも、すでにそこにいて、生きていて、私たちが失われた未来への郷愁を感じながら生きることを可能にしてくれるのでしょうか?プレゼントを紛失しましたか?ザ・シムズは世界で最も幽霊の出るゲームですか?
ゲーム業界にザ・シムズの幽霊が取り憑いていることを否定するのは困難です。ザ・シムズについては誰もあまり話さないように感じますが、ザ・シムズの存在には誰もが同意します。隅っこにある、大きくて繁栄しているもの。 (美しい外れ値しかし、ギータ・ジャクソンはKotakuで、(彼女はシムズの取材で主の働きをしており、最近ではサイレント ジャイアントとしてのこのゲームの奇妙な地位について熟考しています。) 私はよく生徒たちに、ザ・シムズはみんなのお気に入りのビデオゲームであり、そうでないと言う人は嘘をついていると言います。私はこれまでの人生で、ザ・シムズのせいで数え切れないほどの時間を費やしてきました。そして、あなたもきっと同じだと思います。天気と同じように、ザ・シムズも私たち全員に共通するものだと感じています。
私と一緒に思い出の道を歩いてみませんか? 『ザ・シムズ』は 2000 年に初めて発売されました。私は 2001 年のコストコに立って、ベタベタの 9 歳の手でサランに包まれたゲームを持っていたことを今でも覚えています。 「あなたは、プールこのゲームでは」と私は畏怖の念を抱きながら弟にささやきました。発売以来、ザ・シムズは 630 万本を販売し、少なくとも 2015 年までは史上最も売れた PC ゲームでした。シリーズ全体では2億本以上を売り上げています。これまでに 100 を超える拡張パック、ゲーム パック、「スタッフ パック」があり、いくつかの移植版やモバイル バージョンもあります (ただし、PC バージョンが最高の地位にあります)。モッダー、YouTuber、そして自分たちを「シマー」と呼ぶファンからなる広大なコミュニティがあり、その大部分が女性です。 (2006年、EAの社長はザ・シムズが「女性」市場を追い詰めたと自慢し、彼らを「ゲーム界で最も捉えどころのない消費者グループ」と呼んだ)。
でも…例えば…何?はシムズ?ダートマスを拠点とする遊び理論家で研究者のメアリー・フラナガンは、2012年の著書『クリティカル・プレイ』の中で、ザ・シムズはドールハウス遊びの最新の進化形であり、ダダのような不条理芸術運動に匹敵するルーツがあると示唆している。私はフラナガンの探求の方向性が説得力があると思います、そしてそれはザ・シムズにアートハウスの伝統における学術的正当性を与えます。一方で、彼女が「ルネッサンスのシム」になれるよう、老衰で死ぬ前に私が必死にコーディングの仕方を教えようとしているときに、シムが10回もおもらしをしたとき、サルバドール・ダリはどう思っただろうか。私の大好きな娯楽について。彼女も素晴らしい死体を作るだろうか?
人々愛シムを殺すこと。この事実に触れないのはもったいないです。この作品の草案を書き始めたとき、私は知り合い全員にこのゲームのどこが気に入っているのか尋ねました。その答えは、野心的なものと殺人的なものという 2 つの意見に分かれました。 「私は服が大好きです」と言う人もいます。 「私は、人間の命と同じ敬意を持ってプログラムされたヒューマノイドの経路をどこまで扱えるのかを問う、恐ろしいスキナーボックスを作るのが大好きです」と、プールへのはしごを外す前に他の人たちは言います。したがって、ザ・シムズには幽霊が出ると言っているときは、はっきりさせておく必要があります。私は、それが無数の殺人事件の現場だったという意味ではありません。むしろ、ザ・シムズは、あまりにも多くの、圧倒的な量の生命の場所です。
確かに、私はシムを殺すのが大好きでした。しかし、それ以上に、私は自分には生きることができないとわかっている人生を生きようとしてきました。おそらく、私は誰であるかではなく、個人的な目なのです。この奇妙な世界で、私は今、住宅ローンのない家を所有しています。おそらく次は、太った孫たちに囲まれた強力な家長になるでしょう。いつか私も死神を骨抜きにすることができるかもしれない。私のシムは、私の未来がありのままではなく、広大で無限であるこのストーリーテリングマシンに関わってきた人がたくさんいます。率直に言って、それはかなり失礼です。
ということで、ザ・シムズを壊してみました。個々のシムではなく、シムそのものです。ゲーム自体の重みで沈むまで MOD でゲームを過負荷にしたくなかったし、#100BabyChallenge や $10,000 のスターター ホームを実装したくありませんでした。私はただ、何がこのゲームをこのような形で私を苛立たせるのかを知りたかっただけです。
私のお気に入りの YouTube シリーズの 1 つは、Bon Appetit 誌の「Gourmet Makes」です。この作品では、才気あふれる疲れ果てたパティシエ、クレア・サフィッツが、数回の激しい実験を経て、人気の食べ物をその核となる要素に分解し、ゼロから作ろうとする姿を描いています。正直、とても魅力的です。彼女はチートス、オレオ、インスタントラーメンを任務に持ち込んでいます。何らかの形で、クレア・サフィッツに誇りを持ってもらいたいと思っています。シムズをその核となるコンポーネントに分解して、何が機能するのかを確認し、一見新しくて美味しそうなものに再び構築できるようにするにはどうすればよいでしょうか?
私は何日もかけてザ・シムズに何か面白いことをさせようと試みましたが、わずかな成功しか得られませんでした。 「これですか?」私は祈りながらPCに尋ねました。 「これですか?ついにこれですか?もう壊れたんですか?」
まず、彼らの壁を取り除きました。
シムズの「家」の概念をこれほど完璧に破壊したら、ゲームは報復として何か奇妙なことをするだろうと思いました。確かに、「家」が何を意味するのかについて初歩的な理解しか持たない家に対しては、何らかの反応があるだろう。つまり、彼らの主な避難手段は、木、念のため。
しかし、この恐ろしい家庭環境にも関わらず、私のシムたちは平静を保っていました。実際、彼らはこの試練全体に対してかなり陽気だった。彼らは主に 2 つのことをしました。グリルでハンバーガーを作り、テレビの近くのソファで食べたり、ラジオの前で一緒に踊ったりしました。彼らが知っている限り、これが家というものですのように。彼らにこれほど莫大な贅沢を与えたのは誰なのか、彼らの創造者である私に疑問を呈する人は誰なのでしょうか?
それで、いいです。私はゼロから始めました。 2回目の挑戦では壁を作りすぎてしまいました。 4 つの塔があり、それぞれの塔の頂上にはシムの生活に必要なキッチン、バスルーム、リビング ルーム、ベッドルームが備わった小さな部屋がありました。
彼らが気にしていないことがすぐに明らかになりました。彼らはそれが気に入りました。彼らの頭の上には屋根があり、皿には食べ物が載っていました。おまけに、これらの階段はすべて素晴らしい有酸素運動でした。では、彼らの家が 4 つの独立した 4 階建ての塔だったらどうなるでしょうか?薄型テレビがありました!
わかった。もちろん。私は続けました。今回は古い教会をイメージした家を建て、できるだけ多くのシムの幽霊で満たすつもりでした。シムが引っ越してきて、私は彼に、ラミロからラミロ、バーバラ、そしてラミロ、バーバラ、そしてマイロンへと、ゆっくりと家族が増えて充実した生活を送りました。
すべては計画通りに進んでいた。彼らは幸せな家族で、改装された古い教会に住んでいたが、確かに幽霊はまったくいなかった。日が経つにつれて、マイロンは成長しました。ロマーノとバルバラは彼に本を読んであげました。彼らは小さなシムライフを送りました。最終的に、ゲームのユーザー インターフェイスを通じて、バーバラが間もなく老衰で亡くなるだろうと告げられました。私は大喜びでした。
これでした。私は彼女の死を覚悟し、彼女の死からどんな幽霊が現れるのかを楽しみにしていました。彼女は息子のマイロンと最後の食事をするために座りました。
そして、バーバラが死ぬ予定だったそのとき、彼女は突然出てきました。
彼女は、このゲームが私に投げかけたかもしれない最もクライマックスのない、イライラするほど適切な方法で亡くなった。彼女はそのまま姿を消しました。彼女は姿を消し、マイロンは覗きもせずにベッドに向かって歩き始めた。
私は激怒しました。私はシムたちを徹底的に破壊し、彼らが私にしたように、彼らの本質を実験し、そこから何か恐ろしいものを作りたかったのです。私はシムたちに死んでもらい、私が彼らのために作った家に岩盤まで取り憑いてほしかった。タワーを作ったのですが、どこにも行きませんでした。ストーブを冷蔵庫から遠ざけすぎました。私は彼らに命を与え、奪いました、そしてそれでも彼らは私を妨害しました - 何か奇妙なことをするという私の神の介入(嘆願?)にいつも感心しませんでした。私は物語を望んでいたわけでも、かわいい介入や夢や願望を望んでいたわけでもありません。ゲームに何かしてほしかった自分正直に言うと、それは私の間違いだったと思います。
『ザ・シムズ』の核心に何かがあるとすれば、それは幽霊のような忍耐力です。何があってもゲームは続けられます。勝利条件や終了状態はありません。あるのは死か疲労だけだ。
場合によっては、この最終状態を自分で作ることが「ザ・シムズ」で支持されています。ゲームがいつ終わるかを決めるのはあなたです。自分の人生からゲームを作れば、あなたも勝つことができます。自分自身の人生をコントロールすることが不可能に思えるこの時点で、解放される要素があります。そこには、人を麻痺させる何かもあります。つまり、私たちは自分たち自身の未来、自分たち自身の最終状態、自分たち自身の意味を作らなければならないという期待です。 『ザ・シムズ』には、誰かの現在の生きた経験に似ているものは何もありませんが、それでも、このゲームは私たちの生きた経験の考え方に非常によく似たものを提示し、私たちはそれに身を投じます。家の所有者。家長。秘密諜報員。プロのライター。フィットネスの第一人者、明示的で取引上の関係構築を必要とする、死神バカ。私たちは、この数百万ドルの多価な意味を生み出すマシンであるザ・シムズに、自分たちのストーリー、願望、そして時間を何度も何度も注ぎ込んできました。そしてまたそうします。何度も何度も。
幽霊をいじらないでください。