遊ぶのが楽しみでした入植者たち: 新しい同盟者。それは最初の入植者のゲームなのでそれほどではありません13年ただし、開発者 Ubisoft Blue Byte による最後のゲームはアノ1800、最高の都市建設者のこちら側都市: スカイライン。生産ラインでの楽しく歯ごたえのある争いを含む、疑似産業革命の刺激的な描写を備えた『アノ 1800』は非常に楽しみであり、デュッセルドルフに本拠を置くスタジオが次に何を作り上げるのかを知りたがっていました。
残念ながら、答えは大盛りの戦略粥です。過去5年間で何がうまくいかなかったのかは分かりませんが、ブルーバイトは明らかに『アノ1800』が19世紀に持っていた魔法を残しました。 『The Settlers: New Allies』は陰惨な戦略もので、混乱し、貧血気味で、痛ましいほど鈍い。
さて、明確にしておきますが、New Allies はアノ 1800 の後継者になることを目指しているわけではありません。両者は DNA を共有しており、どちらも基本リソースを取得し、複数のプロセスを経て有用なアイテムに変換する生産チェーンを中心に大きく展開しています。しかし、『アノ 1800』は、産業化以前の集落を 1 つ取り出して、それを近代的な大都市に成長させる、連続した都市建設ゲームです。 New Allies はその核となるアイデアを採用し、それを圧縮しようとします。帝国の時代直線的なキャンペーンとラウンドベースの小競り合い、入植地を建設し、軍隊を募集し、後者を使って敵の前者を粉砕するマルチプレイヤーを特徴とするモールドです。
New Allies がこれで失敗する理由についてはすぐに説明しますが、最初に、メリットがまったくないわけではないので、何が優れているのかについて話しましょう。まず、見た目が美しいゲームです。 New Allies の舞台は、色彩と陽気な雰囲気に満ちた時代を超えた熱帯の諸島です。多くの島々は透き通った水とクリーム色のビーチに囲まれており、島の内部は緑豊かな草原から豊かな黄土色の砂漠までさまざまです。キャンペーンの 1 つのレベルは「オアシス」と呼ばれていますが、ゲームの大部分が楽園のような気候で行われるため、これには笑ってしまいました。それから私はその名ばかりのオアシスを見て、「くそー、これはかなり良いオアシスだ」と思いました。
この素晴らしい景色の中で集落を建設するのは、最初は楽しいです。道路を敷設し、建物を配置することは、ゲームの複雑な物流シミュレーションの展開を見るのと同様に、本質的な満足感をもたらします。あなたが集めたリソースは世界に現れます。すべての丸太、すべての魚、すべての石ブロックは、入植者によって、その出所から保管場所まで、また保管場所から必要な生産施設まで運ばれなければなりません。たとえば、鉱山労働者にパンを与えて炭鉱の生産率を高めたい場合は、穀物が収穫され、製粉のために穀物庫に運ばれ、パン屋で製パンのために運ばれ、そして炭鉱までずっと運ばれる様子を観察できます。それが大釜に落とされ、鉱山労働者がそこから食べるのです。誰かの焼きたてのパンを熱い液体の入った大きなボウルに落とすのは、やや受動的攻撃的であるように思えますが、それでも、New Allies のアリのコロニーの詳細レベルは印象的です。
しかし、この詳細は表面レベルでのみ存在します。 『New Allies』での建設の機会は、『アノ 1800』や、実際、以前の『セトラーズ』ゲームで見られたものよりもはるかに少なく、生産チェーンははるかに単純です。たとえば、食料はもはや入植者にとって基本的な要件ではありません。代わりに、彼らは純粋に良い雰囲気だけで生きています。食料自体は、特定の建物の生産率を高めるために使用されるオプションの追加物です。パンの生産から水は排除され、牧場は肉とロバの両方を生産するようになり、それぞれに別個の生産チェーンを持たなくなりました。
これらのメカニズムに特化して Blue Byte のゲームをプレイする者として、New Allies の新しい方向性は残念です。しかし、より大きな問題は、これらの機能が低下した運用システムが、さらに機能が低下した RTS に接続されていることです。管理責任が大幅に軽減されたため、ほとんどの努力は軍隊の構築に集中します。これは面倒なプロセスです。兵士はグループではなく個別に採用および訓練されます。つまり、各部隊が選択した武器を倉庫から回収し(最初に鍛造する必要があります)、その後訓練場に向かい、採用プロセスを開始する必要があります。一度だけ起こるのを見るのは興味深いですが、100 ユニット以上を採用する必要がある場合、すぐにうんざりしてしまいます。
軍隊を手に入れたら、それを目標に向かって一斉に移動させますが、軍隊の移動速度が速いため、これも時間がかかります。あなたの軍隊がついに敵に遭遇すると、一方が死に、もう一方が死んだも同然になるほどに壊滅状態になるまで、ぐったりとしたおざなりな戦闘を続けることになる。建物の破壊に熟達したシャーマンのような特殊なユニットのロックを解除すると、戦闘はもう少し面白くなります。また、多くのユニットには、戦闘で優位に立つのに役立つ起動可能な能力が付属しています(ただし、戦闘は意味のあるものになる前に終了することがよくあります)それらの使用)。しかし、各兵士は個別に管理されるため、彼らを一貫した戦闘部隊に組織するのは非常に難しいものです。また、ユニットは敵の射程内に入ると自動的に攻撃するため、相互死の大きな塊となる戦闘を止めるのは困難です。
「要するに、New Allies は、Blue Byte のゲームに期待されるような複雑さも、現代の RTS に期待されるようなペースやスペクタクルも提供しません。」
たとえば、と比較すると、カンパニー オブ ヒーローズ 3, New Allies は RTS として非常に基本的なものです。 『Settlers』は常に戦闘シミュレーションよりも社会シミュレーションを重視してきたため、通常はこれは不公平な比較だと考えるでしょう。しかし、そこに問題があります。新しい同盟者はそうではありません。道路を敷設し、建物を建設したら、ユニットを募集する以外にやることはほとんどありません。生産チェーンに追加のレイヤーはなく、経済シミュレーションに深みもありません。平帝国の時代は、正確には複雑な RTS ではありませんが、プレイヤーに意味のある進歩の感覚を与える文明の進歩ギミックがありました。
つまり、New Allies は、Blue Byte のゲームに期待されるような複雑さも、現代の RTS に求められるようなペースやスペクタクルも提供しません。ペーシングは特に問題です。 New Allies での時間の多くは待機に費やされます。ユニットの募集を待っています。エンジニアがあなたの領域を拡大するのを待っています。キャリアのタスクに優先順位を付けることができないため、マップの半分からリソースを輸送するキャリアを待っています。
これらの問題は基本的なレベルで存在します。つまり、キャンペーン、シングルプレイヤーの小競り合い、マルチプレイヤーのいずれをプレイしているかに関係なく発生します。しかし、これらの各要素にも問題があります。このキャンペーンは興味深いシナリオを作成するという点ではまともな仕事をしていますが、核となるゲームループには非常に欠陥があり、常にゴールまでの退屈な足取りになってしまいます。植民地主義というデリケートなテーマを取り上げ、それを未就学児向けのテレビ番組のようなトーンの脚本で伝えるという恐ろしいストーリーもある。俳優たちが台本を前に持ってセリフを読み上げているのが見えてきます。一方、マルチプレイヤーと小競り合いでは、どの勢力としてプレイするか、および参加するプレイヤーの数だけを選択できます。マップや目的の種類を選択することはできません。
残念ながら、New Allies は私には向いていませんし、誰に向いているのかも推測できませんでした。しかし、私はこのレビューを暗い気持ちで終わらせたくありません。すべてのクリエイティブは時々ビフをします。それはプロセスの残念な部分です。したがって、まだ見ていない場合は、この泥の中での小さなつまずきを無視して、優れた Anno 1800 を手に取って、Blue Byte の最高の状態をチェックしてください。